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ダイソー ザ・ゲームシリーズNo.59 レミュオールの錬金術師 【だいそー ざ・げーむしりーずなんばーごじゅうきゅう れみゅおーるのれんきんじゅつし】 ジャンル 経営シミュレーション ※画像はDS版 対応機種 Windows 98/Me/XP メディア CD-ROM 1枚 発売元 ダイソー(株式会社大創産業) 開発元 犬と猫 発売日 2004年~2005年頃 定価 100円(税別) 判定 良作 ポイント 100円で100日以上遊べる ダイソー ザ・ゲームシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 「晴れたり曇ったり」シリーズ。同人サークル「犬と猫」が開発しているフリーゲームシリーズである。 第一作となるRPG『水色の塔』はその完成度の高さから、後に『ダイソー ザ・ゲームシリーズNo.58 水色の塔』と改題の上、あの100円ショップ「ダイソー」で発売されるほどの人気となった。 「レミュ金」の愛称で親しまれる経営シミュレーションゲームの本作は、そんな『水色の塔』の流れを汲みつつも雰囲気を新たに装った『晴れたり曇ったりシリーズ』の第二作となるフリーゲームであると同時に、前作同様にダイソーでも発売された、稀有な商業作品でもある。 ストーリー 海洋都市イシュワルド。温暖な気候を持つ世界有数の大都市である。 ここは、そんなイシュワルドのほぼ中央に位置するレミュオール地区にたたずむ小さな一軒家。 そこで暮らす女性は、街でも評判の『怪しい女性』ティコと、その弟子ルヴェル。 今日もいつもと同じイシュワルドの一日が始まるのかと思っていたある日のこと、ルヴェルは自分の「へそくり」が消えていることに気づきます。 わがままで金使いの粗いティコと同居する身として、勝手に人の金を使われまい、と思い自室の本棚に隠しておいた、なけなしのへそくり10000£が忽然と姿を消していたのです。 貧相な家に入る泥棒もいない。思い当たるフシは一つしかありませんでした。同居人のティコです。 すぐさま、そのことをティコに問い詰めましたが、弟子という立場もあり(弟子にはなりたくなかったのですが、勝手に弟子にさせられたのです) 師匠に逆らえないルヴェルは、ただただ枕を相手に泣きじゃくるのみでした。 しかし、ティコの悪事はそれだけではありませんでした。 なんとなんと、彼女は銀行から借金をしてきていたのです。 ルヴェルのへそくりをその返済の一部にあてたものの、残された金額は、一般市民にとっては巨額極まりないものでした。 さすがに堪忍袋の緒が切れたルヴェルは師匠相手に強く出ます。お金は働いてちゃんと返すのだ、と。 いつもなら弟子をこきつかい、借金返済を済ますティコでしたが、今回ばかりは返済額が大きすぎる… ため息を一つつくと、少しは反省したのか、ティコはしぶしぶ店のカウンターに座ります。 「しょうがないわねぇ…手っ取り早く商売でお金を集めるから、家にあるもの持ってきなさい。」 レミュオールの錬金術師は、ふてくされた顔でそう言うと、弟子を睨みつけます。 ティコのアトリエ本日開業。彼女の手から創られるものは、巨万の富と繁栄の華。 特徴 ゲームシステムとしては「ティコ魔法堂」を経営して1日単位で進行させる経営シミュレーション。 作中での通貨の単位は「イシュワルド・ポンド」。 一日のおおまかなスケジュールは、こうなる。 8 00~9 59…開店準備。 10 00~17 59…開店。 18 00~24 00…閉店、決算(収入確認と店の維持費の支払い)。 本作は「商品棚」「倉庫」「欄」「在庫数」「保管庫」の概念がある。 どういうことかというと、どんなに多くの商品を用意しても、商品棚の欄の数だけの種類しか陳列することはできず、残りの種類は倉庫へと収納される。 倉庫には10種類まで商品を収納できる。 商品棚、倉庫共に商品で使用できる「欄」が埋まっている場合は在庫数にかかわらず商品を購入できない。 商品棚と倉庫の商品の合計が在庫数となり、在庫数の限界までしか商品は所有できない。 上記の商品棚と在庫数はドボック建設事務所で拡張が可能。 保管庫はイベントで入手した商品が一時的にストックされる。 プレイヤーが任意で取り出し、倉庫や商品棚に加えられるがストックが8つであり、古いものから順次削除されるのでタイミングを見計らって取り出す必要がある。 いずれかの商品の販売数が100を超えると、その商品は「自動仕入」ができるようになる。 これは日付が変わると、指定した数の分だけ自動で仕入れが行われる。 また、販売数が500を超えた商品は随時仕入れ可能となり、完売した時点で指定数まで自動で仕入れが行われるため、便利である。 ただし、自動仕入れは市場で購入するよりも経費がかかるので闇雲に行っても収入は伸びない。 販売数が200を超えた一部商品は、別の商品にする「加工」ができる。 加工の難易度と数量に比例して、その分、体力と時間を消費してしまう。そして加工に失敗する場合もある。 そして、加工難易度とティコの技術力に応じて成功率が上昇する。 本作は「外出」が可能で、以下の場所に行ける。 イシュワルド市場…8 00~15 00の間に営業。商品を仕入れる場所で、基本的な商品が売られている。 しかし毎月8日と18日と28日には薬草市が、9日と19日と29日には果物市が開かれる。それを考慮して商品を仕入れなければならない。 イシュワルド銀行…8 00~15 00に営業。借金返済、預金、出金が出来るが、そのいずれも1000ポンド単位での管理となっている。 預金額が一定以上になると、仕入れで必要な金額を預金から支払う指定が可能となる。 借金返済後は投資が可能になる。投資すると牧場で買える動物が増えるなどの恩恵が受けられる。 ドボック建設事務所…8 00~19 00に営業。商品棚と在庫数の拡張が行える。 レトレト牧場…8 00~19 00に営業。商品を生み出す家畜や泥棒を追い払う役割の番犬など、様々な動物を購入可能。 本作には『晴れたり曇ったりシリーズ』の第一作『水色の塔』のシオ、及び本作の次回作『晴れたり曇ったりN』のフィルが登場する。 この2人が一体何をするかというと、彼らに依頼すればダンジョンに行ってもらい商品を取ってきてもらう事が可能。依頼すると高確率で彼らは商品を手に入れて、翌日の10 00にその商品を届けにくる。 ただし、彼らはたまに怪我を負う場合があり、その場合は治療費を負担せざるを得ない。 ルヴェルはゲーム中にアドバイスを頻繁に挟むため、簡単で初心者にもとっつきやすい難易度となっている。 それだけに留まらず、彼には掃除や資金繰り、マッサージ等の指示が可能で、指示によっては一部の商品を楽に入手することが出来る。 店には客以外にも誰かが訪ねてくることがあり、その会話の内容は多種多様。 登場人物が他愛のない日常会話を交わすものや、差し入れやミニゲームで商品を入手できる場合がある。 また、訪問販売員や新聞屋が訪れた場合は、商品を購入できる。 評価点 まず第一に、「100円のゲーム」でありながら中毒性が凄まじい。 ルヴェルのアドバイスをもとに何が売れるのか分析して、自分が目処をつけた商品が売れ在庫を捌けるのは、難しいパズルを解いたような気持ちよさがある。 加えて本作はストーリーの肝となっている借金返済のみならず、商品図鑑のコンプリートや商品棚の最大増設などやりこみ要素が豊富なため、時間を忘れてついやりこみがち。 本作はこの一点をもってして、本作を知る多くの人間に評価されている。 そして自由度も高い 店でどの系統の商品を売るか、そして入手はどこで行うか、店の設備はいつ拡張するか…等プレイヤーの数だけ進め方がある。 商品の入手方法も市場で購入する、加工して作成する、自動仕入れを利用する、家畜を購入して畜産物を手に入れる、シオやフィルに採取してもらう、ルヴェルに探しにいかせる、イベントで入手と幅広い。 ギルドポイントや大会、月末の各ランキング等やり込み向けの要素も多いものの借金返済だけが目的なら大半は無視できるのも大きい。 最悪、元手が不要であるルヴェルへの採取命令で商品を仕入れ、ティコは商品棚の入れ替えと掃除しているだけ…と言うようなものぐさプレイも可能だったりする。 プレイスタイルに合わせやすい設定変更 ボイスや報告、交渉等はせっかちなプレイヤーにとっては苦痛になりがちだが、設定で大半がスキップ可能なため、プレイを高速化させることも可能。 世界観は落ち着いたレトロな雰囲気が醸し出されており、そののんびりしたビジュアルに酔いしれることうけあい。 音楽もほのぼのした曲調が、のんびりしたゲームの雰囲気にマッチしており、クオリティは高い。曲数が少ないのが残念。 キャラクターは全員個性豊かで、会話の内容も毎回変わるため、容易に人物像や人間関係を想像させられる。 また、キャラクターは全て『晴れたり曇ったりシリーズ』の他の作品のものなので、シリーズのファンならニヤリとさせられる。 100円とはいえ、フリーゲームに対してお金を支払っているということもあり、ダイソー版では元のフリーゲーム版にはないオリジナルのお客さんやボイスが追加されている。 問題点 プレイヤーを苛立たせるシバの行動 金をせびってきたり、ガラクタを大量に売りつけられるミニゲームを強要したり、探索場所の地図を強制的に買わせる等、大半のプレイヤーにとっては妨害要員でしかない。 その際のセリフも悪人じみたものが多く、その点でもプレイヤーに不快感を与えている。 商品棚と倉庫の「欄」による弊害が多発しやすい。 加工時には商品棚か倉庫に常に欄の空きがなければ加工できない。これは加工後の商品をストックするための措置と思われるが、既に加工し、商品棚や倉庫に欄がある商品にも適用されてしまう。 また、前述のように欄が一杯だと商品を入手出来ないので、探索で入手したものは強制破棄されてしまう。 この為に現時点で購入、販売しない商品は随時商品欄から削除していく必要がある。 この仕様もあって多くの種類の商品を扱うのは困難であり、ルーチンワークを強いられてしまいがち。 BGMとしてMIDI形式のファイルを使用しているため、Vista以降のWindowsでプレイすると明らかに音がショボい。 XP以前とVista以降で音源が変わったのが原因であり、正確にはWindows側の仕様の問題。別途手間はかかるが、一応改善は可能。 総評 明確な目標と親切なアドバイス、そして豊富なやりこみ度と独特の世界観により初心者も上級者も楽しめる、経営シミュレーションのお手本。 一度クリアしてもやりこみたくなり、やりこみに飽きて本作をCDラックに片付けても、日常のふとした時にまた取り出したくなる魅力があるため、「100円で100日以上遊べる」といっても過言ではない。 余談 本作は後にDSにも移植されたが(発売:毎日コミュニケーションズ(現:マイナビ))、自動仕入れをオフにできなかったりフリーズが頻発したりする、劣化移植となった模様。 文字でしか表現されなかった商品にグラフィックが追加されているなど、一応改善点もある。 フリーゲームの移植で、ほとんど追加要素がないにもかかわらず、フルプライス(税別4800円)というやたら強気な値段設定。もう少し安くしても良かったのでは……? ダイソーゲームシリーズの全ての作品に言えることだが、本作は現在取り扱っていないため入手困難。 冒頭の通り、原作(フリーゲーム版)は現在も本家サイトから入手可能。今から始めたいならこちらを。 ゲームそのものの問題ではないが、ルヴェルの扱いがひどい。 ルヴェルはティコによって居場所をすぐに見つけられる魔法がかけられているため逃げられないという裏設定があり、これには「ルヴェルが可哀想」という意見もある。 時折商品をおすそ分けしてくれるヤヨイにも嫌われているのだが、この作品だけだと、なぜ嫌われているのかプレイヤーには判断不可能なので、尚更可哀想になってくる。
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作品名:ナ行の巨大ロボットアニメ作品のうち、2010年5月以降で完走した(またはリアルタイム鑑賞中の)作品の全リスト。 ※「巨大ロボットアニメ」:通常の巨大ロボットアニメの他、①巨大ロボットが多数登場する、等身大ロボットが主人公の作品 ②SRW参戦済作品全般 を含む ※「参考作品(その他アニメ)」何らかの巨大メカ成分を含むアニメを抜粋 ※キャスト記載は原則的に8名以内に厳選。 ※キャストの注記 <主>:主人公 <パ>:主人公の異性のパートナー <仲>:その他の仲間 <敵>:敵 <ラ>:非戦闘系作品における対抗者(ライバル) <他>:その他 ※主要メカ・主要兵器の表記 [機体の一般分類](メカの種別)/メカの名前(作品中での位置づけ概要) ※キャスト、主要メカの色 青色:男性 ピンク:女性 緑色:性別なし(純粋なメカ) ※SRW初出のうち、実質的な初参戦作品(参戦作品として正式にラインナップされていないもの)は緑字で記載 <SF映像作品リスト> SF映像作品リスト01( - 1999年) SF映像作品リスト02(2000年 - )巨大ロボットアニメとその関連作品、SFファンタジーアニメと一般アニメ(参考掲載)、特撮作品 <巨大ロボットアニメリスト> 巨大ロボットアニメリスト(ア行) 巨大ロボットアニメリスト(カ行) 巨大ロボットアニメリスト(サ行) 巨大ロボットアニメリスト(タ行) 巨大ロボットアニメリスト(ナ行)<※参考掲載>忍者戦士飛影(1985-) 熱血最強ゴウザウラー(1993-) 巨大ロボットアニメリスト(ハ行) 巨大ロボットアニメリスト(マ行) 巨大ロボットアニメリスト(ヤ行) 巨大ロボットアニメリスト(ラ・ワ行)主要参考作品リスト(特撮・ウルトラマンシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・仮面ライダーシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・スーパー戦隊シリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・メタルヒーローシリーズ) <SF・ファンタジーアニメリスト> SF・ファンタジーアニメリスト(ア行) SF・ファンタジーアニメリスト(カ行) SF・ファンタジーアニメリスト(サ行) SF・ファンタジーアニメリスト(タ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ナ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ハ行) SF・ファンタジーアニメリスト(マ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ヤ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ラ・ワ行) <◆ナ> <◆ニ> ◆忍者戦士飛影(にんじゃせんしとびかげ)★スパロボ初参戦:COM2(2000年) ※2010/5以降で未チェックの作品。スパロボ参戦済のため参考掲載 <◆ヌ> <◆ネ> ◆熱血最強ゴウザウラー【エルドランシリーズ】(ねっけつさいきょうゴウザウラー)★スパロボ初参戦:NEO(2009年) 媒体 TV・アニメ 時期 1993 3/3- 作品の長さ 51話 / 計20.4時間 キャスト <主>峯崎拳一(CV 高乃麗)<パ>朝岡しのぶ(CV 天野由梨)<仲>立花浩美(CV 林原めぐみ)<仲>白金太郎(CV 島田敏)<仲>火山洋二(CV 篠原あけみ)<仲>石田五郎(CV 上村典子)<敵>エンジン王(CV 菅原正志)<敵>機械神(CV 青森伸) 主要メカ主要兵器 [ - ](巨大ロボ)ゴウザウラー(主人公チーム搭乗機)[機械化獣](巨大ロボ)マッドシャープ(初登場機・第1話) <◆ノ> <◆参考作品(漫画・ゲーム/ナ~ノ)> <◆参考作品(その他アニメ/ナ~ノ)> <◆参考作品(特撮/ナ~ノ)>
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注意 このページでは、『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』(PS2)と逆移植版『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』(Win)と移植版『シークレットゲーム PORTABLE』(PSP)を紹介する。 便宜上記事名はWin版の『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』としている。 シークレットゲーム -KILLER QUEEN- 【しーくれっとげーむ きらーくいーん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-DEPTH EDITION 【しーくれっとげーむ きらーくいーん です えでぃしょん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-PORTABLE 【しーくれっとげーむ きらーくいーん ぽーたぶる】 ジャンル サスペンスアドベンチャー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対応機種 プレイステーション2Windows 2000/XP/Vistaプレイステーション・ポータブル メディア 【Win】DVD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元【PS2/PSP】 イエティ 開発元【PS2/PSP】 レジスタ 発売・開発元【Win】 FLAT 発売日 【PS2】2008年8月21日【Win】2009年4月24日【PSP】2010年5月27日 定価 【Win初回限定版】8,800円【Win/PSP各通常版】 5,800円【PS2】初回限定版 8,300円/通常版 6,800円(全て税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS2/PSP】100箇所(オートクイックセーブ有り) レーティング アダルトゲーム 【PS2/PSP】CERO D(17才以上対象) 廉価版 【PSP】イエティベスト 2011年9月29日/2,800円(税別) 配信 【Win】2009年11月13日/6,955円(税込) 判定 良作 ポイント 良くも悪くも変化の多いデス・ゲーム批判の多いBETシステム秀逸なルール FLAT作品リンク 今、狂気のゲームが幕を開けるー 概要 ストーリー 登場人物 舞台 ルールの要約 解除条件の例 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2006年に発売された同人ゲーム『キラークイーン』を大元とする作品群。(同人版は本Wikiは取り扱い対象外) シナリオは『こなたよりかなたまで』『遥かに仰ぎ、麗しの』の健速(たけはや)、 コンシューマー版のディレクターはinfinityシリーズの中澤工が担当した。 2008年に『シークレットゲーム -KILLER -QUEEN-』のタイトルでPS2版が発売。以降はそれを基にPSPやPCへ移植されている。 原作の『キラークイーン』とは登場人物と基本設定がほぼ同一でストーリーは新規という、移植と言うよりはリメイクとなっている。 本頁では以降の移植の基礎となったPS2版を基に解説する。その後の展開はFLAT作品を参照。 ストーリーは、閉鎖環境に集められた登場人物たちが時に協力しつつ命懸けで競い合うという、典型的なデス・ゲームものとなっている。 ストーリー 閉鎖された廃墟、閉じ込められた13人のプレイヤー 仕掛けの仕込まれた首輪、トランプを模したPDA 72時間以内に与えられた条件をクリアしなければ首輪の仕掛けが発動する こんな非現実的な状況を簡単に受け入れてしまうのは、 目の前に転がったそれが、かつて人間だったモノだからなのだろう PDAは全部で13台存在する。 首輪の解除条件はそれぞれ異なる。 誰がどのPDAを持っているのかわからない、自分の条件は隠さなければならない。 しかし、単独行動は不利、条件を明かして他のプレイヤーと共闘すべきだ。 ……いやまて、アイツは嘘をついているんじゃないのか? 「殺される前にコロスしかない」 疑心暗鬼、そして何よりも死への恐怖が、プレイヤーたちの道徳と理性を蝕んでいく (PS2版公式サイトより抜粋) 登場人物 + クリックで展開 御剣総一(みつるぎ そういち) 男子高校生。本作の主人公。身体能力は標準だが、頭は回る。過去のある事件から自己犠牲の精神を持つ。 郷田真弓(ごうだ まゆみ) 年長のおばさん。参加者の中でも良識人だが、不審な行動が多い。 葉月克巳(はづき かつみ) 優しいおじさん。見た目通りに穏やかな性格。 色条優希(しきじょう ゆうき) 最年少のロリ。後述するBETシステムではオッズが最も高いがエピソード4以外ではまともに登場しない。 漆山権造(うるしやま ごんぞう) エロおやじ。しょっちゅう女性陣にちょっかいをかける。いかにもな第一被害者ポジション。 北条かりん(ほうじょう かりん) 健康的なスポーツ少女。病気の妹のために賞金を気にしている。 高山浩太(たかやま こうた) 元傭兵の中年男性。精神的にも肉体的にも強い。中立的な立場なので協力は容易だが、信頼は難しい。 矢幡麗佳(やはた れいか) 冷静な女子大学生。疑り深い性格。エピソード2のパートナー。 綺堂渚(きどう なぎさ) 20代の女性。言動はおっとりしているが…。エピソード3のパートナー。 長沢勇治(ながさわ ゆうじ) ネット弁慶の少年。人を殺してみたいなどと危険な思考の持ち主で、とても好戦的。 陸島文香(りくしま ふみか) 受付嬢のお姉さん。協力的な態度をとる。 姫萩咲実(ひめはぎ さくみ) 臆病な女子高生。エピソード1、4のパートナー。メインヒロインだが当人のルート以外ではすぐに殺されるので影が薄い。 手塚義光(てづか よしみつ) 自称会社員の青年。軽い言動とは裏腹に殺人も厭わない冷血漢で、冷静な判断力の持ち主。 舞台 登場人物いわく「東京ドームが数個入る」ほどの面積がある広大なビルで、6つのフロアがある。窓は一切なく、入り口は頑丈なシャッターと分厚いコンクリートの壁で完全に閉鎖されている。 携帯電話などはジャミングがかかり通話不能となっている。外部への連絡手段はない。 さらに各階は複雑な迷路になっており、数多くの部屋がある。 部屋を探索することで武器や食料、PDA拡張機能の入った端子が見つかることもある。また、各フロアには必ず「戦闘禁止エリア」となる部屋が存在する。 各所に罠が仕掛けられている。即死する罠、怪我を負う程度の罠、単純に下の階への落とし穴などさまざま。 ただし頻度はそれほど多くはない。 下の階への落とし穴は罠としては単純だが意味は状況と時間経過によって変化する。通常時は文字通り下へ落ちるだけだが、逃走中や追跡中では思わぬ怪我につながり、下の階が既に「進入禁止エリア」であれば落下は死を意味する。 ルールの要約 参加者に配られるPDAには「PDAと首輪の説明」「ルールは全部で9つあり、一台のPDAにはその内4つしか書かれていない」という2つの共通ルール、そして説明の通り他のルール2つだけが書かれている。 首輪はルールを知らずに破っても機能するため、まず数人で手を組みルールを把握しなければならない。 参加者には首輪が仕掛けられており、自分のPDAに記された解除条件を満たして接続することで解除できる。条件を満たさず接続したり他人のPDAを接続したりすると、首輪が作動して着用者は死亡する。 トランプを模したPDAが13台あり、13人の参加者にランダムに配られる。首輪の解除条件はそれぞれ異なっており、解除に使えるのは最初に自分に配られたPDAのみ。 13台のPDAとは別に、1台のジョーカーPDAが1人に配られる。これは他の任意のPDAに偽装できる機能を持っている。 侵入禁止エリアに侵入すると首輪が作動して着用者は死亡する。侵入禁止エリアは時間と共に広がってき、72時間後には全域が侵入禁止エリアとなる。 戦闘禁止エリア内で他人を攻撃した場合、首輪が作動して着用者は死亡する。 開始から73時間が過ぎた時点で生存している参加者を全て勝利者とし、20億円の賞金を山分けする。 解除条件の例 A クイーンのPDAの所有者を殺害する。手段は問わない。 4 他のプレイヤーの首輪を3つ取得する。手段を問わない。首を切り取っても良いし、解除の条件を満たして外すのを待っても良い。 J 「ゲーム」の開始から24時間以上行動を共にした人間が2日と23時間時点で生存している。 Q 2日と23時間の生存。 特徴 システム自体は標準的なADVのそれだが、選択肢などの展開を分岐させるシステムは無く、一本道のシナリオを読み進めるノベルゲームの体裁を採っている。プレイヤー視点から直接に「ゲーム」へ参戦するわけではない。 このためもどかしく感じる面も多々出てくるが、その一方、複雑なルールや人間関係を完全には把握しきらなくとも進行できるので、見た目ほどには負担なく楽しめるとも言える。 Win版のみエピソード3に分岐点があり、選択次第でヒロインが変わるという他機種にはない展開になる。 エピソード1~4の4つでストーリーが構成されている。 いずれも主人公は御剣だが最初に出会う相手が毎回変わりそれに伴ってストーリーも変わる。 それぞれのエピソードはパラレルストーリーになっており繋がりは特にない。エピソード1~3は不明瞭な点が多いがそれらの点はエピソード4で解明される。 BETシステム ゲームの結末で誰が生き残るかを予想してチップを賭けるシステム。賭け方は1人に任意のチップを賭けるだけというシンプルなシステム。 男性はオッズが低め、女性や子供はオッズが高めに設定されている。 賭けるタイミングは任意なのでゲーム中盤になってから賭ける事も可能。ただしオッズはどんどん低くなる。 とりあえずゲーム開始直後にBETを選び、参加者やオッズを把握しておくと良い。 入手したゴールドを使用することでゲーム内に登場しない販促CGやNGボイス等を閲覧できる。 Win版にはこのシステムはない。 評価点 作り込まれたルール。 生き残れるのは1人だけではない。そのため協力することもできる。 しかしジョーカーの存在、賞金山分けのルールがあるため常に裏切られる可能性がある。また、他者の殺害が条件になるものがあるため、全員で協力し誰も死なずにクリアすることはできない。 相手に手の内を知られると不利になるため、信用のできない相手に自分の首輪の解除条件を明してはならない、といった心理が働く。 この辺りのジレンマがゲームを面白くしている。 ルールは記述があいまいなところがあり、また他のルールを読むことで誤解する、といった仕掛けが混ざっている。 ルール自体に変更はなく、意図的に設けられたルールの穴を突く、といった展開にハラハラさせられる。 探索で手に入る武器が段々エスカレートしていく。 最初は鉄パイプ程度だった武器が拳銃、サブマシンガン、最終的にはロケットランチャーまで手に入る。そのため、反撃以外の自衛手段が変わり、「安全地帯を確保し篭ればいい」という展開になることはない。 時間の経過とともに下のフロアから順に進入禁止エリアとなるため、次のフロアへの移動を強要される。 また、代表される安全地帯「戦闘禁止エリア」だが、エピソードが進むにつれあらゆる方法で安全が確保できない状況になり、最終的にはエリア内にいる方が危険となる。 個性あるキャラクター 協力的なお姉さん、好戦的な少年、エロおやじ等々。 性別も年齢もバラバラの無作為に集められた13人という感じがする。 各人の立場や思考、ゲームに積極的に参加する/しないの理由が複雑に絡み合い、時には協力、時には敵対する。 パラレルなシナリオ 複数のシナリオが用意されている事で、様々な『ゲーム』の展開を楽しむ事ができる。 手を血で染めたばかりに狂気の殺人鬼へと堕ちてしまうキャラを別のシナリオで踏み留まらせたり、逆に最後まで生き残ったキャラが別のシナリオで呆気無く殺されたりと、それぞれのシナリオでキャラの描写や末路が全く異なる為、常に新鮮な気持ちでプレイできる。 シナリオによって探索で手に入るPDA拡張機能の種類や数が変わる。 以前のエピソードで自分に恩恵をもたらした機能が、次のシナリオでは敵が手にして自分を追跡してくる、などといったスリリングな展開が楽しめる。 「ゲーム」を運営する側の思惑により「エクストラゲーム」が開始される。 これをクリアすることで不利な状況だった者が一転、有利になるなど、中だるみやマンネリ感を無くす展開で緊張感が持続する。 陰惨なだけではなく、最終章では全てに決着を付けて大団円を迎え、読了後には満足感を得られる展開がしっかり用意されている。最後まで心が折れてはいけない。 「ゲーム」の運営に踊らされるもなんとか生還するエピソード1、「ゲーム」が想定外の展開を見せるエピソード2、運営の意図を超え一矢報いるエピソード3、「ゲーム」に決着をつけるエピソード4、といった順番で読ませるシナリオ構成は見事である。 迫力があるOP&BGM どちらもゲームを盛り上げている。 PSP版のみOP・EDが変更されているがこちらも良い出来。 PSP版オープニング 最終エピソードではOPが変化するのもポイント。曲は同人版のOPに、ムービーもいよいよ終局が迫っている事を実感させるものに変わり、クライマックスに向けてプレイヤーの精神を高揚させてくれる。 賛否両論点 同人版との差異が多い 同人版は2つのエピソードのみ。商業版のエピソード1は実質リメイクのようなものと言える。 しかし同人版のエピソード2は丸々カットされている。これによりあるキャラの印象が180度変わることになる。 商業版の後付設定により、強さがまるで違うキャラなどもおり、良くも悪くも同人版からアレンジされた点が少なくない。 勿論、同人版未プレイの人には何の問題も無いし、同人版を楽しんだ人でも新たな気持ちでシナリオを楽しめるのだが、一方で違和感を感じたりする人が居るのも仕方ない話だろう。 現在でも同人版はダウンロード版が安価で販売されているので、本作からの新規プレイヤーでそちらのシナリオが気になった人はプレイして差異を楽しんでみるのも有りである。 + 主人公が癖のある性格であり、万人に感情移入できるキャラクターとは言い難い。(ややネタバレ) どのエピソードでも主人公の御剣はAを所持するが、Qの殺害を試みることはなくむしろQを助ける展開もある。 戦闘も好まず常に協力的な姿勢であるというのは良いとしても、自らの命をまるで顧みず、利他的な態度を崩さないのは「自己犠牲精神すぎる」と批判されることも。 そもそも自身のゲームクリアについては「自分は絶対に人を殺せないから」と早々に諦め、ヒロインや同行者を生還させる事だけを目的とするようになる。 もっとも、この自己犠牲の性格についてはそうなってもやむを得ない理由があり、ストーリーが進むにつれて徐々に明らかになっていく。 エピソード4終盤では自身の間違いに気付き、自分を含めた皆で生きて帰る為に奮起する事になる。 この手の作品にありがちな「不殺の主人公」である理由をきちんと盛り込んだ点は評価される。 ゲーム性が無い ルート分岐等がないため常に一本道である。選択を間違えてデッドエンド…という事すらない。 気負いせずストーリーを楽しめると言う長所でもあるのだが、同時にゲーム性が薄いと言う短所でもある。 複数のエピソードがあるので、展開の多様性という点では乏しい訳ではないのだが、ゲーム性については薄い事に変わりがない。 これは同人版の時点からの問題であるが、コンシューマーへのリメイクに際して追加されたBETシステムも、後述するようにゲームの面白さに繋がっているとは言い難い。 開催者が加入してくる展開 エピソード2からはトラブルや参加者側の予想外の行動などでゲームの進行が運営側の思い通りに進まなくなり、運営がエクストラゲームや武器やその他有利な道具等を提供しゲーム内に関わる。 エピソード1の時点でも兵器等の訓練を受けた運営側の人間が混ざっている。ただし終盤のゲームに運営側の人間が関わる点を除けばまだ純然たるデス・ゲームに近い展開である。 従って、運営が関与せず最後まで参加者だけで繰り広げられる内容を期待したプレイヤーからの不満意見も見られる。 尤も運営が介入するデスゲーム作品は珍しくはない。『バトルロワイヤル』でも過去のゲーム経験者(本作で言うリピーター)が混ざっていたし、『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』でも運営が介入を行っている(*1)。そもそも本作におけるデスゲームは「殺し合いを見て楽しむ」「運営が参加者で遊ぶゲーム」である。デスゲームに対する考え方の違いであろう。 更には、評価点に記したように、こうした大きな変化のある展開がストーリーに常に緊張感と新鮮さを与える要因でもある。 + 全てのエピソードをクリアしても推測に頼らざるを得ない謎が残る(重大なネタバレ注意) エピソード1において、手塚がある登場人物との銃撃戦の末に相打ちになり死亡するシーンがあるのだが、全てのエピソードをプレイしても腑に落ちない描写である。 ある人物は運営側において非常に重要なキャラクターであり、エピソード1以外のシナリオでは運営側が大きく介入するのだが、エピソード1に限っては上記のようにあっさり死んでしまい、運営側の大きな介入をした描写が見受けられない。 強いて言うならば手塚の発言から、ある人物と手塚が遭遇した際に、運営側が手塚の殺害に関与した可能性は大きい。 しかしエピソード1以外では運営は他の人物と戦闘が発生する前に迅速に処理をしているため、手塚と会うまで野放しにしていた、あるいは処理ができなかった点には引っ掛かりが残る 上記ほどの謎ではないが、ある人物はサブマシンガンを手にして死亡しており、実際に手塚に発砲したのか、それとも運営が演出で持たせたのかという謎がある。 後のエピソードではとても銃器を発砲できる人物ではないことが分かるものの、高山のある発言から発砲した可能性があることも示唆されている。 問題点 展開が読める場面が多い。 例えばエピソード1では誰がQを持っているかが伏せられているが雰囲気で分かってしまう。 「ゲーム」参加者の中に運営側の人間が混ざっているのだが、エピソード1序盤からそれを匂わせさらに後半で確定する。 どのエピソードでも暗躍するキャラなので、意外性のためにもせめてエピソード2までは正体を隠すべきではなかったか、という批判がある。 また各エピソードごとにPDAは変化しないので参加者の大まかな動きや展開は同じである。誰と敵対して誰と協力するのか予想がつきやすく、そしてそれは大体予想通りである。 後のエピソードでPDAが判明する事で、そのキャラの以前のエピソードでの行動理由が理解出来る。と言った事はあるが、展開が読め易いと言う点はそれ以上にネックになる。 エピソード毎にPDAを変える、予想を裏切る展開を用意するなどと言った動きがあれば良かったかもしれない。 ご都合主義な場面が多い。 主人公や味方が銃で撃たれるシーンが多々あるが、顔をかすめるだけで済むなど強引な展開と批判される。 例えばサブマシンガンをキャラA・B・主人公が直線上にいる状態で撃ちこみ、A・Bは即死あるいは瀕死、両者が盾になったわけでもないのに主人公はかすっただけ、といった描写がある。 銃の描写 開発陣に銃に詳しい人がいなかったのか、「サブマシンガン」「ロケットランチャー」といった大雑把な説明で、細かい描写は無い。 銃器を売りにした作品ではないし、「ゲーム」参加者は銃器に詳しくない者がほとんどなので、その視点での問題はない。 しかし「ライフルで狙撃される」シーンで狙撃手の使うのがどうみてもM16。銃に詳しいプレイヤーから見れば相当なツッコミ所になっている。 要するに狙撃銃などではなく「アサルトライフル(*2)」で狙撃を行っている構図になっている訳である。ゴルゴ13かあんたは。 このイベント絵一枚によって、該当シーンとその先の展開および描写、設定に矛盾が生じてしまっている。描かれているのが単発式ライフルならば一切の矛盾はなかったのだが。 キャラクター 40歳の中年女性と言う設定の郷田だが、イラストはどう見ても20代である。 美人の設定になっているとはいえ、長沢等が「おばさん」と呼称するのだからもう少し老けさせても良かったのではないだろうか。 長沢は小学生だが声が低く、外見もあまり子供らしくない。 しかも文章内に変声期前と書かれている為、違和感がある。 + BETシステム(ネタバレ有り) 本作には「トゥルー」「ハッピー」「バッド」の三種類のエンディングが存在するのだが…。 ざっくり言うと、BETに参加した時点でトゥルーエンドには到達できなくなる。 具体的には、山場となるエピソード4までに 「BETシステムの説明を受け、かつ賭けに参加しない」 という条件を満たさなければ、トゥルーエンドに辿り着けない。トゥルーエンドを迎えるとタイトル画面が変化し、事件が完全に終わった事を実感できる明るいものになる。同時に、BETで獲得できる隠し要素の一つを除いた全てが開放される。 この残りの一つだけはBETコインで購入するものだが、それは「(BETしたので)このセーブデータではトゥルーが見られない」というヒント。 たしかにデス・ゲームの結果で賭けをするのは見るからに悪の所業なので、倫理的には納得がいく。バッドエンドでは「インターネットでBETしていた者」を扱うというのも試みとしては面白い。 しかし一度でもBETをしてしまった場合、トゥルーを見るにはデータを消すしかない。周回プレイ前提のADVでこれはあまりにも酷い。 ただし、トゥルーとハッピーはシナリオに違いはなく、隠し要素もゴールドを稼ぐことで解放可能。タイトル画面が変化するだけでスッキリしない程度の弊害ではある…だが気分的にはとても大きい影響。 ハッピーとバッドの分岐は「エピソード4中にBETする/しない」であり、それ以前のシナリオでのBETの有無は関係ない為、途中でBETしていてもハッピーエンドを迎える事自体は可能。 トゥルーを見た後にBETした場合、通常のタイトル画面に戻る。変化したタイトルはアルバムに登録されるが、再びトゥルータイトル画面に戻す方法はない。 まとめると、おまけ要素をコンプリートしつつトゥルータイトル画面、という方法はない。 一応、説明書・チュートリアル・BETする際にはこの点を仄めかす文章が書かれているが、そういうシステムである以上、割り切って参加するプレイヤーは多いはず。しかもおまけ要素の開放に必要などと言われれば尚更である。 要するにBETシステムは罠にしかなっていない。 問題だと認識したのか不評だったのかは定かではないが、Win版及び次回作ではBETシステムは採用されていない。 PC版のみの問題だが、BETシステムが廃止された事によりエピソード3のある人物の最期が分かりにくくなってしまっている。 エピソード4のシナリオからある程度推測することは可能となっているが、BETシステムが廃止されたことである情報を入手することが出来なくなっているため、推測止まりとなってしまう。 BETシステムが廃止されたことによる唯一の弊害と言える。 総評 秀逸なルールとキャラが魅力。選択肢が無いので、重苦しいデス・ゲームものでありながら、さほど気負いせず楽しむことができる。理不尽なBETシステムなどの罠もあるが、少し変化球のデス・ゲームに興味がある人にお勧め。 プレイの際、もしトゥルーエンドにたどり着きたいなら(登場人物ではなく)プレイヤー自身のモラルが問われるという事を肝に銘じてから始めよう。 余談 PSP版公式サイトがPS2版公式サイトを使い回しているため、操作方法説明の画像がPS2のコントローラになっている。 ほぼ同じ内容なので使い回し自体は問題なく、このページ以外におかしな点はない。 PS2公式サイトは現在消滅している。 Win版は30日で2,980円のサービス「DMM GAMES 遊び放題」に登録されている。 2019年7月26日DMMダウンロード専売の『FLAT作品全部入り!パック』にWin版が収録されている。 2011年に続編となる『シークレットゲーム CODE Revise』が発売。更に後の2013年には本作のコンシューマー化を手掛けたレジスタによってそのリメイク作『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』が発売された。詳細は当該記事を参照されたし。 コンシューマー版監督の中澤氏が後年になってBETシステムの意図を語っている。 別にメタフィクションの演出をやりたかった訳ではなく、「不幸な物語を作るのは確かに作家なんだけど、その不幸を求めてるのはお客さんでもあって、殺し合いは悪いことなんだけど、それをエンターテイメントとして欲する誰かがいるから、こういう物語が生まれるんだ」と伝えたかったとの事。 システム自体は不評だが、デス・ゲームと言うジャンルの真理を突いた発言と言える。
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映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ ゲームであそぼう!絵本の世界 【えいが すみっこぐらし とびだすえほんとひみつのこ げーむであそぼう えほんのせかい】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 日本コロムビア 開発元 グループボックスジャパン 発売日 2019年11月7日 定価 4,800円(税抜) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント 映画のタイアップゲームでしか見られない絵本別の衣装を着たすみっコ達3Dモデルのひよこ?をゲーム内で見られるのは本作限りゲーム性はピースを集めるだけのパーティ物 サンエックスキャラクターゲームリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 2019年11月8日に公開されたサンエックス初のアニメ映画『映画 すみっコぐらし とびだす絵本とひみつのコ』を題材した『すみっコぐらし』のゲーム。 同年発売の『学校生活はじめるんです』から約4ヵ月と言う『すみっコぐらし』のゲームとしては異例の1年に2作発売する事がちょっとした話題になった。 特徴 開いた本の1ページの世界の中から4つのミニゲーム選び、ルール説明と難易度設定とすみっコを選んでスタートする。 主な内容は時間切れになるまで相手、及びCPUより高得点を達成するまで競う。時間切れになった後、結果発表で勝敗が決まる。 高得点を取った後の状態で進むと当時ネタバレ画像を含む映画の名場面の画像をはめるピースと言うおまけのやり込み要素が出る。 絵本の世界 1つの世界に4つのミニゲームに構成される。ミニゲームは合計20種類。 ミニゲーム名 絵本名 概要 どんぶらこっこ♪ももひろい 桃太郎 桃太郎の衣装のねこが入ったでかい桃を拾うシーンを再現した物。川から流れてくる桃を拾う。大きいとスコアを多くもらえるが拾い始める時の動作が遅くなる。2倍ぐらいの桃を拾うと持ち上げる事が出来ないくらい遅くなるがCPUが一緒に持ち上げると拾い終わる時間が短縮される。プレイヤーを含むCPUに協力ボーナスももらえる。「いや、大きすぎるでしょこれ!」はナレーションの最初の名言。 ぱっかん!ももたろう 桃太郎 LボタンとRボタンを素早く連打してCPUより先に開く。「桃太郎だって!君の事だよ!桃太郎!」はねこが恥ずかしがられながらのシーンはひよこ?がここから登場した。 みつけて!えびふらいのしっぽ 桃太郎 絵本の世界迷い込んだばかりのえびふらいのしっぽを心配して探すとんかつの名シーンを再現した物。茂みに隠れているえびふらいのしっぽを前提的に探す。葉っぱを付けたたぴおかは入るがスコアが少ない。本命のえびふらいのしっぽはスコアが高い。ダッシュすると茂みに隠れているみにっこが逃げる。逃げたみにっこが入るかどうか分かるように草むらが揺れる。「おーい!えびふらいのしっぽ!」はこのミニゲームに物語っているが原作は心配して探すことが基本。 もぐもぐ きびだんご 桃太郎 オリジナル設定に見えるが実は鬼にきびだんごを上げるシーンを意識した物。多くのたぴおかをプレイヤーのエリアに集めるのがルール。きびだんごを置いてたぴおかが食べに来てある程度になるとエリアに集まる。置いたきびだんごを片づける事も出来る。数が無くなるとエリアにある袋から補充する。「きびだんごを、分けてあげるんだね。」の台詞は終盤では更なる展開が来る兆しになる。余談だが後の公式twitterに行われたねこに関する推しシーンの中では1位を獲得。 たやすな!あったかマッチ マッチ売りの少女 しろくまがマッチ売りの少女の世界に来たばかりのシーンを題材にしたもの。リズムに乗ってマッチの火が消えた瞬間に素早くマッチを付ける。タイミングが速すぎたり遅いと一時的に付けなくなり氷漬けられる。 たくさんマッチに火をつけよう! マッチ売りの少女 あったかマッチと同じく同様のシーンのミニゲーム。こちらとは違い、マッチの先に光ったら素早く火をつける。マッチの大きさは3種類で大きい程に掲げる時間が遅くなる。 ねらって!ぽかぽかだいさくせん マッチ売りの少女 すみっコの目の前にできるだけみにっこがいた状態でマッチに火をつける。アピールするとみにっこが一時的に止まる。みにっこが多ければスコアが多くもらえる。ざっそうとえびふらいのしっぽはレア扱いでスコアは多め。 すべってすべってそりレース! マッチ売りの少女 そりに乗って早くゴールする物。Bボタンを連打すると早くなる。氷の地面に乗るとスピードアップする。雪山や他のCPUにぶつかると減速される。途中の雪の結晶はスコアアップする。「セーフ!…じゃなかった~!!」はそりの速度の先にジャンプして月に入る所は名場面でもある。 つつんで!シャボン玉 人魚姫 原作に存在しないゲームオリジナルミニゲーム。海に落ちそうなほこりをシャボン玉に包んで助ける。Aボタンでシャボン玉を膨らまして話すかほこりに当たると上に飛んでいく。シャボン玉が小さすぎたり膨らんでない状態でほこりに当たると短時間で動かなくなる。海に落ちたほこりはしぼんでしまう。 うみのおんがく会 人魚姫 シャボン玉と同じくゲームオリジナルミニゲーム。すみっコの顔のノーツが○に重なったらAボタンを押す。タイミングになると高いスコアがもらえる。 おさかなさんとうみの上まで 人魚姫 海の上に着くように蟹にぶつからない様に泳ぐ。Bボタンを連打したり魚に触れると早くなる。5匹以上までだがスコアはもらえる。蟹にぶつかると魚が逃げられるのでうまく交わす。 たすけて!カニぎょうれつ 人魚姫 人魚姫の中で唯一の原作再現のミニゲーム。蟹をどかしてさらわれたひよこ?を制限時間内に助ける。すみっコの前に蟹が来たら表示されるボタン、Lスティックの向きを入力する。入力ミスになると転んでひるむ。時間切れになる前に蟹をすべてどかすとクリア。原作では人魚姫姿のとかげが目を離している隙にひよこ?が蟹につかまって岩陰からアラビアンナイトの世界に転移されるがとかげの目の前でおばけがここで合流する。 ビュンビュン!じゅうたんレース アラビアンナイト ぺんぎん?がアラビアンナイトの世界に来たばかりのシーンを再現した物。障害物をかわしながらゴールを目指す。宝石とチェックポイントはスコアをゲット、絨毯のアイコンはスピードアップする。「ナイスバランス!…乗りこなせてないな…。」はぺんぎん?の自身の無さから一転した物。 とばして★ながれぼし アラビアンナイト 流れ星を願うシーンを題材にしたもの。リズムの物でありうみのおんがく会と同じである為割合。「願い事は、ひよこ?がお家に帰れますように。」の後にとんかつとえびふらいのしっぽと合流する。 えらんで!まほうのランプ アラビアンナイト アラビアンナイトの唯一のオリジナルミニゲーム。ランプの中から大きく震えるランプを選ぶ。持ち上げたランプをjoy-conの振動に合わせて震える。別のランプを取り換える時はランプを置いてから持ち上げる。ランプを持ったまま、絨毯に乗ってスコアが決まる。 よーいドン!ひらけゴマ アラビアンナイト 一見オリジナルに見えるが実は原作が存在する。選ばなかったすみっコの合図で扉が開いたら素早く中に入る。Aボタンを押すとダッシュする。開いていない状態だとぶつかってひるむ。選ばなかったすみっコは合図以外の行動をするときもある。原作のPVの終盤でお馴染みの「ひらけー、きゅうりー!!!」は爆笑物。 オオカミさんとかくれんぼ 赤ずきんちゃん 狼から逃げながら隠れるのと赤ずきんを捕まえるまで追いかける物。赤ずきん役は逃げ続けるとスコアが少しずつ増える。狼につかまると木の役になってスコアが止まる。狼役は赤ずきんを捕まえた場合、スコアがもらえる。「逃げて!逃げて!」の台詞はここから狼が登場する。 ばれずにすみっこそうだつせん 赤ずきんちゃん 狼役のすみっコが寝てる間にすみっこを取り合う。狼役が起きたら素早く隠れる。見つかるとアームに捕まえられてゲームオーバーになる。「部屋のすみっこ見つけた!」の後に「ベッドによって来ないね…。」が元ネタ。 ぽこぽこ おはなつみ 赤ずきんちゃん 生えてきたお花を多く包むことが目的。お花が咲いたら素早く取る。お花は3種類存在し、大きい程にスコアが多くなる。 まもって!赤ずきん 赤ずきんちゃん ばれずにすみっこそうだつせんの真逆のミニゲーム。すみっコは全員赤ずきんになって狼役はたぴおかになって、たぴおかから時間切れになるまでアームでつまみ出す。たぴおかが1匹でも着いてしまったらゲームオーバー。 パズル ミニゲームを遊び終えると貰えるピースが集まる資料集兼おまけ要素。 ピースを集め終わって完成した画像はパズルコーナーになってピースをはめるタイムアタック要素になる。 評価点 映画の世界観をほぼ忠実に再現された内容。 大半のミニゲームが原作の名場面を基づいた内容で、雰囲気を壊して無い。ゲームオリジナルのミニゲームは原作からかけ離れているがイメージを疎かになっておらず、ゲーム、および映画から入った新規ファンや既存ファンからの評価は高い。 衣装は原作の劇中内の衣装をゲーム内の3Dで再現されており、原作では着替えないすみっコ達の姿を見るのはゲーム版の本作限りである意味貴重(*1)。人魚姫のみ移動の都合上足が出ているが雰囲気を守る時のスタッフの苦労さが見て取れる。 ゲーム内のひよこ?の3Dモデルの完成度は高く、動き方も原作とは違和感がない。ゲーム内に見られるのは別衣装のすみっコ同様本作限り。 ゲームの難易度は自由に設定されているが映画から入った新規初心者に取っつきやすく、高くても努力があれば簡単に達成できる。 パズルのイラストは眺めるだけで楽しい。 発売当時はDVDやBlu-ray、ネット配信が存在しなかった為、名場面を先行で見る手段は本作しか無かった。 問題点 今まで通り単調 すみっコぐらしのゲームでは避けられない課題だが、本作は緩和されている。 本作が単調と言われる原因は、ピース集めの為にプレイ済みのミニゲームをひたすら繰り返してピースを集める事。これだとストレスが少し高まってしまう。 目的としないユーザーは関係ないように工夫されている。 にせつむりが未登場 パズルのイラストを除き、過去のゲーム版に3Dモデルが存在し、原作ではメインメンバーの1匹として登場したにせつむりがいないのはファンには違和感がある。 にせつむりの立場がミニゲームに交わりにくい状況であった為、未登場になったと思われる。 しろくまのふろしきは飾り役として登場するがおばけも未登場。 人魚姫の冷遇傾向 人魚姫はオリジナルシーンのゲームが多く、冷遇の傾向が強い 人魚姫は原作ではとかげの登場なのでまたハブられたのか?という声も強い 総評 すみっコぐらしのゲーム化第8弾。映画のすみっコぐらしを舞台としたゲームでもある。 ミニゲームでも再現性は高く、今まで通り基礎は守っている。 映画が終わっても人気はゲームと共に語り継がれている。 「離れていても、ずっと仲間だね。」 余談 映画の公開当時は映画館の数が少ないにもかかわらず座席が満席になる程大ヒットを記録した。初日満足度が1位を獲得した。 「子供向けと甘く見ていたが大人も感動する。」「逆詐欺映画」と好評のコメントをあふれだすほどすみっコぐらしの人気は伊達ではないと言わしめるようになった。 新宿ピカデリーを初めとする応援上映会も行われ、聴覚障害者向け日本語字幕の上映も生まれる。 2020年8月にDVDやBlu-ray、ネット配信を使ってSNSと連動した上映会も行われ、公開から1年目を記念した連動上映会の2回目を得て、第2弾の制作が発表された。
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ロボットレスキュー3D 【ロぼっとれすきゅーすりーでぃー】 ジャンル パズル 対応機種 ニンテンドー3DS(3DSダウンロードソフト) 発売元 テヨンジャパン 開発元 TEYON 配信開始日 2013年8月21日 定価 300円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 3タイトルの『ロボットレスキュー』を収録新要素「色塗り」で難易度倍増 ロボットレスキューシリーズロボットレスキュー / 3D 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 DSiウェア版(以下 前作)の続編にあたる作品。 ただし、本作はテヨンジャパンの独自発売ソフトであり、前作の発売元である「アークシステムワークス」及び『ARC STYLE』とは一切無関係。 ゲームルール ゲームの流れ・ステージクリア条件・仕掛けについては前作と大体同じなので割愛する。 前作とは違い、本作は3DS通常持ちでのプレイとなる。ゲーム表示は下画面のみに収まっており、画面同士の繋ぎ目問題は解消されている。 十字ボタンの他にABXYボタンでもロボットの操作が行える(スライドパッドは未使用)。 収録タイトルについて 本作は『ロボットレスキュー』『ロボットレスキュー2』『ロボットレスキュー3D』の3タイトルオムニバス収録となっている。 『ロボットレスキュー』…前作の完全移植。ゲームに関するチュートリアル入り。全45ステージ構成(3難易度 × 15ステージ)。 『ロボットレスキュー2』…新要素を加えた新作。こちらもゲームに関するチュートリアル入り。全60ステージ構成(6難易度 × 10ステージ)。 『ロボットレスキュー3D』…もう1つの新作。チュートリアルはなく、超越者向けの難易度。全20ステージ。 色塗りついて 『ロボットレスキュー2』と『同3D』の一部ステージには、新要素「色塗り」の概念が加わっている。 ステージ内に配置された「ペンキ」にロボットが触れると、そのロボットが着色される。ペンキは紫と緑の2種類あり、触れれば何度でも着色可能。 ロボット同様に扉などの仕掛けにも紫・緑のものがあり、ロボットと仕掛け、双方の色同士が一致しないと触れても仕掛けが作動しない(*1)。 この「同色同士の組み合わせ」を考えないと、クリアは確実に詰まるといっていい。特に上級ステージは着色系仕掛けの混雑ぶりが顕著となる。 ゴールデンキーについて クリアに詰まった時の救済処置として、「ゴールデンキー」を使用するとそのステージをスキップできる。 ゴールデンキーのストックは計3つあり、『ロボットレスキュー』『同2』『同3D』におけるすべてステージでの使用が可能。 ゴールデンキーを使用すると、ステージスキップと引き換えにキーストックが1つ消費される。該当ステージを再度プレイし、自力でクリアすればキーストックを回収できる。 評価点 プレイボリュームの大増強 前作においても多彩なステージが収録されていたが、本作はその倍以上にあたる125ステージも収録されている。 前作ステージに加えて新ステージを大量に追加収録した大ボリュームにもかかわらず、販売価格はたったの300円。明らかに奮発しすぎである。 先に前作を購入したプレイヤーにとっては"いささか"不公平な気がしてならないが、新ステージだけでも十分に元が取れるボリュームといっていいだろう。 問題点 相当手強い新ステージ 『ロボットレスキュー』の時点でも手強い難易度だったが、『同2』『同3D』からの新ステージの数々はそれをさらに上回る難しさとなっている。 色塗り要素の追加により単に扉を目指すだけでなく、着色を使い分けなけながら複数のロボット操作しなければならないのかきつい。 『ロボットレスキュー2』の後半ステージや『同3D』の難易度はかなりやばい。本当、将棋の手を数十手読む位の思考力がないと、クリアの先が全然見えない程に…。 『ロボットレスキュー』の段階ではあまり必要としなかった、スピーディな操作を求められるステージも多い。ステージ開始時からいきなり即ミスの危険にさらされる鬼畜場面も…。 ゴールデンキー使用で一部ステージをスキップできるのは嬉しい配慮だが、肝心のキーストックが少なすぎるのが残念なところ。 ロボット怖い… 前作に比べるとキャラクターデザインがリアル調のものに変更されており、その影響なのかロボットの容姿が軽くホラーとなっている。 「これ絶対人喰ってるだろ…」と思わせる程のごつい歯並びが印象的。濃いキャラデザには定評(?)のあるテヨン製らしいセンスというべきだろうか…。 総評 続編にしてシリーズの集大成が詰まった完全版的作品。難易度は大分高いが、それ相当のやりがいが楽しめる思考系パズルだと思われる。 余談 前作・及び本作公式サイトにおいて(任天堂側・アーク側・テヨン側共に)「3DS版はDSiウェア版の再収録」といった記載はされていない。 どちらかの購入を考えている方は注意されたし。
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恐怖の脳トレー心霊画像でアハ活脳活間違い探しホラーゲームー 【きょうふののうとれ しんれいがぞうであはかつのうかつまちがいさがしほらーげーむ】 ジャンル 間違い探し 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 MASK 発売日 2023年10月19日 定価 420円(税込) プレイ人数 1人 レーティング IARC 12+(12歳以上対象) 判定 クソゲー ポイント あまりにも難易度が低すぎる間違い探し ホラーとしても微妙 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 低価格の脳トレ系ゲームを多く打ち出している「MASK」による間違い探しゲーム。 ホラー調のイラストに隠された3つの間違いを見つけ出す、というだけの至極シンプルなゲームである。ステージ数は全30。 間違い探しというのは、長く歴史が積み上げられてきた遊びの一つであり、今更名作が生まれる余地はほぼないが、逆に完成されきったシステムゆえに特別クソゲーになりうる要素もないはずだったが……。 なお、ニンテンドーストアでは『心霊画像でアハ活脳活間違い探しホラーゲーム』のサブタイトルまで正式名称に含まれているが、ホーム画面などでは『恐怖の脳トレ』としか表示されない。 問題点 まずはこの画像を見てほしい。そして、とりあえず間違いを見つけてもらいたい。 + 一応ネタバレ注意 おそらくほとんどの人は10秒以内に3つの間違いをコンプリートできたものと思われる。 そして本作最大の問題点は、ゲームの根幹を成す間違い探しのクオリティがゲーム全編を通して上の画像レベルであることである 。 とにかく、間違い探しのクオリティが低いったらなく、隠す気がまるでない極めて雑な間違いばかり。大体軽く一回り眺めてみれば、速攻でクリアできてしまうステージがほとんど。 もはや間違い探しとして成立していないレベル 。 極稀に、見つけづらい間違いもないことはないが、ゲーム全体を通して数えられるレベル。そもそもテーマが「ホラー」であるため、間違いがある場所も大体ホラーの定番系が多く予想も立てやすい。 一応ヒント機能が用意されているが、 ヒントというレベルではない直球の答え を示してしまうため、ただでさえ低い難易度がさらに下がる。「間違いがある範囲を絞って表示させる」などの遠回しなヒントにはできなかったものか。 制限時間や誤答ペナルティもない。「脳トレ」というタイトルの割に、「クリア時にIQが表示される」のようなご褒美要素も一切なし。雑誌の間違い探しを解くのとほとんど変わらない。 「低年齢向けに簡単に作られているのでは?」と思われるかもしれないが、本作は12歳以上対象のれっきとした大人向けゲームである。ゲーム内にふりがなもほとんどないし、「脳トレ」というテーマからしても基本的には大人向けの作品と考えるべきだろう。 間違い探しを抜きにしても、イラストの質が低い。 全体的に塗りが雑で、輪郭もいい加減。そもそも「ホラー」を謳っている割には妙に漫画チックであり、あまり恐怖感を感じさせる絵面ではない。 各イラストのバックストーリーのようなものも説明されず、「恐怖の脳トレ」という大層なタイトルに反して、恐怖を煽る演出に乏しい。 BGMは禍々しいが、正解時のジングルが妙に明るくてマッチしていない。 システムが微妙に不親切。 「カーソルを間違いまで移動→決定→正解か不正解か判定→イラストに戻る」の一連の流れが妙に手間取る。ものすごく遅いわけではないが、ゲーム中何度も繰り返すアクションなので気になるところ。 間違いは必ず下のイラストで見つけないとならない。これ自体は他の間違い探しゲームでもよくあるが、なぜか上のイラストまでカーソルを動かせてしまう。そして、上のイラストではたとえ間違いをクリックしても不正解判定になる。この内容はゲーム中に説明がなく不親切。 評価点 特にこれと言って見当たらない。 定価の安さに対して全30問と、一見ボリュームはそれなりであるが、間違い探し雑誌は500円前後で70問以上収録されていることもザラである。ゲームと書籍なので正確な比較はできないとはいえ、ものすごい大ボリュームとは言えないのは確かだろう。 総評 MASK自体は、低価格ながらそこそこしっかりした脳トレ系ゲームを多く出しており、評価自体は悪くない会社である。 実際のところ、本作以外にも『間違い探し挑戦状』や『絶景写真で間違い探し』などの間違い探しゲームを出しており、本作はそのシステムを流用して作られた一作である。 しかし、他の間違い探しゲームは、難易度・イラストのクオリティともに本作よりは遥かにまともな仕上がりとなっており、システムが同じだけに比較すると余計本作の酷さが浮き彫りになってしまう。 「イラストのクオリティ」というほぼ一点のみでクソゲーとなったある意味稀有な一作。 余談 ニンテンドーストアでのタイトルは、よく見るとサブタイトルの前後についているのがダッシュ(―)ではなく長音符(ー)になっている。ここではこの部分もストア表記にならったページ名としている。 脳トレ的な観点で言えば、瞬間的にワーキングメモリを使い続けることこそが間違い探しをやる上での1番重要なポイントで、本作のような簡単過ぎる内容でも繰り返せば一応脳の活性化に繋がる…らしい。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7729.html
ダイイングライト等いくつかの記事が消されてる?消えている?ようです。荒しなのかなんなのかは不明。 -- (名無しさん) 2020-02-26 08 03 15 ↑「Dying Light」で検索すれば出てくるはず -- (名無しさん) 2020-02-26 09 17 56 ゲーム記事一覧 (PS)が荒らされてます -- (名無しさん) 2020-07-21 18 42 40 ↑荒らした人は規制済みです。ただページが荒らされたままだったようですので復元しました。 -- (名無しさん) 2020-07-21 18 49 30 書き込もうとしたら、したらば掲示板が落ちたみたいなのでこちらに書きます 良作スレ 191 別人 反対意見が多く、 「夏目漱石 I love you」で検索上位に出てくるのは最近のサイトばかりで、2012年の時点では今よりは俗説が浸透してたかもしれないので今回は余談にも書かないこととします -- (名無しさん) 2020-07-22 11 58 46 「このホストからはしたらば掲示板へ投稿できません」ってエラーが出てしたらばに書き込めないんですがどうやら自分だけじゃないようで…何なんですかねこれ。 -- (名無しさん) 2020-08-18 01 41 00 一部ページでメニュー最下部に「関連するサイト」としてgamewithへのリンクが貼られているのはなぜ? -- (名無しさん) 2020-09-20 21 52 01 ↑アットウィキの運営がGameaWithに買収されてその子会社になったからですよ -- (名無しさん) 2020-09-20 22 45 46 ホスト規制食らったのでこちらで… カタログwiki総合スレの 462へ 訂正しておきました。 -- (名無しさん) 2020-10-15 22 53 14 あつ森全く関係ないゲームの記事にgamewithのあつ森ページへのリンクが「関連するサイト」として貼られてるの気になるな -- (名無しさん) 2020-10-21 23 46 41 ぼくのなつやすみ psp版の1と2のページにクリックしてもps ps2のページしか出てこない -- (エバン) 2021-01-16 13 05 44 サイコブレイク2もそろそろ追加した方がいいかね -- (名無しさん) 2021-02-18 13 56 16 十三機兵防衛圏の評価を楽しみにしてるんですがスルーとはそんな微妙ですか? -- (hage) 2021-04-26 04 01 36 十三機兵防衛圏の記事ありましたw先月ぐらいに見た時無かったのに… -- (hage) 2021-04-26 04 04 32 codghost そもそもの発端である大気圏外ミサイル発射装置オーディンも ミサイル? ホントにプレイしたのか? -- (名無しさん) 2021-06-27 19 29 43 からすまの影響受けたアホなキッズめっちゃ来てて草 なおガンダムVSユーザーと被るため民度がクソな模様 それとは別に、プロデューサー笑やら監督笑やらの悪影響の有る無しも分類にしていいレベルだよなぁ笑 ACVのページとか見てて改めて思いましたよ -- (名無しさん) 2021-06-27 20 22 02 イケニエノヨルの記事を見に来たらなくて驚いた -- (名無しさん) 2021-10-28 18 51 13 スレの方でホスト規制がかかっていたのでこちらに。 「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(PS)」のスマホ版の記述を見たのですが、 「ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!」の作品ページからの丸写しになっていました。 https //wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88IV%20%E5%B0%8E%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E8%80%85%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%80%91 私はDQ大辞典の当該部分を書いた者ですが、書いた立場として無断でそのまま使用されるのはどうかと思うので、個人的な訴えにはなりますが、できればコピペではなくご自分の文章を使って書き直していただけると幸いです。 -- (名無しさん) 2021-12-08 12 50 12 ↑ご指摘ありがとうございます。無断での丸写しは普通に問題でありますので、 現在、当該記事と指摘内容を確認の上、対処しております。 対処が終わるまで今しばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。 -- (名無しさん) 2021-12-08 14 53 36 ↑2ご指摘の件について対応が完了いたしましたのでご確認お願いします。 https //www.google.com/search?client=firefox-b-d amp;q=%E3%81%BF%E3%81%A1%E3%81%B3%E3%81%8B%E3%82%8C%E3%81%97%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%80%80PS%E3%80%80%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%83%AD%E3%82%B0 この度はご迷惑をおかけしてしまい申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2021-12-09 07 58 08 当該ページのURLはこちらですね、ミス申し訳ない。 https //w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3984.html#id_75bbc44e -- (名無しさん) 2021-12-09 07 59 01 特定ホストからしたらばに書き込めなくなる不具合に引っかかったので、良作スレに書こうとした内容をこちらに書きます。 一記事の判定に関わる話題なので、どなたか代理投稿して頂けると大変ありがたいです。 ****** 良作で問題無い派から擁護意見出すと ・キャラを動かしてゲームを行う都合、過去作以上にバラエティ豊かなゲーム展開になる ・ゲーム数とキャラ数の掛け合わせにより、実質的なゲーム数は過去作と比べても多い ・このシステムを活かしたおまけ要素の充実が大きい 即座にプチゲームが理解できないのが難点なのは同意だけど、これはやり込んで覚えていく場合なら問題無くなる キャラ差は大きいけど、そもそも対戦ゲームじゃないので難易度調整の一環と考えれば問題ない(全キャラでスコアアタックするモードがあったりキャラごとにスコア計算されてたりするので、特定のキャラの出番が無くなるわけでもない) 個人的には、難点も見られるけど良いところも十分多くあると思う(異論は認めます) あと良作に変更案出てから作成まで結構時間あったんだから、意見があるならもっと早く言って欲しかったな -- (名無しさん) 2021-12-19 07 47 24 ↑対処しときました -- (名無しさん) 2021-12-19 08 23 19 ↑ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2021-12-19 08 51 48 判定変更議論スレ6へ (したらばエラーに引っかかったのでこちらに書きます) 5は記事作成時も議論が紛糾したタイトルなので、当時のログは色々参考になるかもしれないです 自分は特別編含めてプレイ済みですが、個人的にどっちの判定もあり得そうなので意見は出さず様子見します -- (名無しさん) 2022-01-05 01 21 30 すみません。巨人のドシン依頼者です。要強化記事の『巨人のドシンチビッコチッコ大集合』判定変更議論したくて、 判定変更議論スレ11 に掲示板を書き込もうとしたのですが『ERROR!! ホスト規制中』が出てしまいどうしても判定議論出来ません。申し訳ありませんが、私では難しいので出来れば代役して欲しいのですがお願い出来ないでしょうか? したらばのエラー(このサイトの規制ホストではない)に引っかかったので、ポケモンスレに書こうとしていた事をこっちに置いときます 806 食い下がるも根本的に理屈が良くないと思うんだよ ポケモン記事のルール適用するなら普通に 802が触れてるウンチンボーヤも書いちゃいけない事になると思うわ 804で反論上がってるけど、カセキメラ苦手な人だって似たようなこと(いくらなんでもアレを許すのは…とか)考えてるでしょ 正直「好みは人それぞれだからデザインの話を書いちゃダメ」じゃなくて「ポケモンはユーザーが非常に多く荒れやすいのでデザイン関係の話をまとめようとすると収集が付かない」ってスタンスにした方がいい気がする 追記反対派の人の言い分もなんとなくわかったけど、納得しやすい説明が詰められてないからここまで揉めてるんじゃないかと -- (名無しさん) 2022-03-13 07 16 36 すみません。判定の変更の意見なのですが、判定の変更をお願いする板がどこか分からなかったのでここに相談させて頂きます。undertaleは2週目に入ってからしてから面白いので初見の人が良く遺跡の時点でやめたりするのを見かけます。なのでundertaleの評価は良ゲーよりスルメゲーの方が近いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2022-04-28 12 35 29 ↑ 判定変更議論は下記判定変更議論手続所でお願いします。 https //w.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/4889.html 併せて、以下の説明を熟読願います。 https //w.atwiki.jp/gcmatome/sp/pages/2742.html -- (名無しさん) 2022-04-28 14 48 38 良作意見箱の 202さんへ 申し訳ありません。誤字を見落としていました。足跡→足音に変更しました。 -- (記事作成者(したらば全体ホスト規制に引っかかったためこちらに投稿)) 2022-10-30 22 00 26 https //w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6688.html 爆破予告発見しました!警察に通報願います。 -- (名無しさん) 2022-11-19 09 21 02 ↑のコメントでお伝えしましたが、戻っているので通報は 大丈夫です。 -- (名無しさん) 2022-11-19 12 26 26 「ギャラクシアン」に投稿されていた犯行予告を警察に通報しました。 -- (管理人) 2022-11-19 19 14 25 分かりました -- (名無しさん) 2022-11-22 08 31 36 真サムライスピリッツの記事にコメントしたら 削除されていました 削除したのはこのカタログサイトの管理者という事で宜しいのでしょうかね -- (名無しさん) 2023-02-05 22 48 02 それと明確な削除理由もお答え願います -- (名無しさん) 2023-02-05 22 58 30 @wiki側で@wikiシステム全てに自動で付いたけど、このwikiだと管理上デメリットの方が目立つからコメントシステム自体OFFになった。 元々意見出す場所はメニューのしたらば掲示板がある -- (名無しさん) 2023-02-05 23 21 16 「ゲーム記事一覧 (SS)」のページが意味不明なメッセージのみになってますが、元に戻すにはどうすれば -- (名無しさん) 2023-03-20 19 13 15 ポケモンスレへ (誤解されると不味そうな話題であることに加え、外出中で広域規制に引っかかっているのでこちらに書きます) 例のトラブルはゲーム内の機能が原因で発生しているので、企業問題には該当していません。 この大会は独自に用意したUIで実施されたもので、元からあるオンライン対戦機能を使ってゲーム外で運営したわけではありません(後者ならゲームと関係無いので企業問題になります) 方向性としては、各種記事のオンライン対戦関係の話題や、BEMANI連動イベントと同じになります。 -- (名無しさん) 2023-06-06 18 59 18 ↑ポケモンスレに記載しておきました。 -- (名無しさん) 2023-06-06 19 23 33 要強化依頼による削除対応期間中の『カブトクワガタ』の初稿者であるuhuvubsk0さんが、ホスト規制によってしたらばに書き込みできないとのことなのでこちらで議論を開始します。 『カブトクワガタ』の記事について ・まず、要強化依頼に沿って、本記事に怪作判定を付与した根拠を回答していただきたいです。 ・次に、本記事はこのまま対処がなされないとそのまま削除となりますが、uhuvubsk0さんはこの記事の処遇に対してどうお考えでしょうか。 怪作判定の根拠をご自身で追記する以外にも、要強化記事の削除議論スレ4で意見が出た通り判定変更手続きを踏んで怪作判定を外すこと、あるいは対応しない(そのまま削除)ことも可能です。 また、『カブトクワガタ』に対する処遇が決まり次第、同じくあなたが初稿者で要強化依頼が出ている『Voice of Cards できそこないの巫女』に対する賛否両論判定付与の根拠もご説明していただきたいです。 -- (名無しさん) 2023-09-25 19 36 00 カブトクワガタの怪作判定ですが、自分自身でも電波シナリオと制作者の甲虫愛だけで押し通せるのかと散々悩み抜いた末に思い切って付与することにした次第でしたが、怪作と言い切れるのかと問われればやや微妙なラインと言わざるを得ないのも事実ですので、私自身もバカゲーのみへの変更はやぶさかではありません。 できそこないの巫女については下書きした当初は評価無しで制作していたのですが、念のために参考にしようかと覗いたSteamのレビュー評価欄を参照した結果「賛否両論」になっており、賛否の方が納得するかと思い付与してしまっただけです。賛否の付与基準をしっかり把握していなかった事と、私がかつて執筆した似たようなゲームバランスの「サムライジャック 時空の戦い」も判定なしにしていたことを鑑み、できそこないの巫女についても「不安定」にするほどバランスが悪いわけでもないことから「判定なし」が最善だと考えております。 今までこちらに顔を出さず対話拒否とも取れる対応をしてしまったことと、最近自分自身ゲームの評価を安易に下しすぎていた節があることを心よりお詫び申し上げます。本当に申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2023-09-25 21 01 54 ご説明ありがとうございます。では両作ともプレイ済みのご自身の手で判定変更手続きをするということでよろしいでしょうか? -- (名無しさん) 2023-09-25 21 35 53 PCから書き込むことが出来ましたので、カブトクワガタの方をまず手続きさせて頂きましたが、如何せん判定変更手続きが初めての事ですので、お手数とは思いますがこれで合っているのかご確認宜しくお願い致します。 そのお返事を頂き次第できそこないの巫女も手続きさせて頂きます。 -- (名無しさん) 2023-09-25 23 12 37 判定変更議論スレにも書き込みましたが手続きはこれで問題ありません。引き続き議論終了後の手続きもよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2023-09-26 00 03 55 したらばに書き込めないのでこちらで返事します DQシリーズ総合2【ドラクエ】829~ 『ルミナスアーク3 アイズ』はゲーム内の表記 『星のカービィ スターアライズ』は公式Twitter 『マリオのスーパーピクロス』はパッケージ などを根拠に「石版」表記としています -- (名無しさん) 2024-02-08 14 36 39 ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (名無しさん) 2024-05-16 20 38 53 「超探偵事件簿 レインコード」の記事の0章の展開についてCOした理由ですが、制作が過激さを描写する意図があったか否かが憶測という意味です。 別の賛否両論点の謎迷宮の同行人の記憶を消さずにいた場合の弊害(これ自体は自分が記載したものではありません)が憶測であるとしてCOされていた為、それと同じ判断基準でCOしました。掲示板の方が巻き込み規制で書き込めない為この場を借りて編集の意図について説明します。 問題があれば元の文章に戻します。 -- (名無しさん) 2024-05-27 21 37 49 ↑すみませんが、あなたの主張が拙く意味が良く分かりません。 まず「制作」とは「制作者」の事で合っていますか? 制作者が意図していない可能性があるからという理由は、COの正当性にはならないと思います。 もちろん我々には制作者の意図は分かりませんが… そもそも見た限りでは、制作者にそういった意図があったか否かを問うている記述ではないですね。 制作者の意図にかかわらず、過激であるという印象を残しやすい描写であれば、それは憶測ではなく概ね事実でしょう。 COせず記載して良い記述だと思います。 それ以前に、編集履歴を確認したところ同行人の記憶に関する記述をCOした理由はそもそも書かれていません。 (超探偵は人命より真相解明を優先するというスタンスですので、ユーマが人の命を奪っていたところで糾弾するかどうかは怪しいですし、私としてはCOしても良い記述だとは思いますが、それはさておき) 「憶測である」という指摘が「ペルソナと被るから~」という記述に対するものであるのは、編集履歴を確認すれば分かります。 である以上CO理由は不明ですので、「これと同じ判断基準」なるあなたの判断基準自体特に根拠もありません。 -- (名無しさん) 2024-05-27 22 39 56 ↑説明に納得できたので文章を元に戻しました。 しかしまた別の疑問が浮かんだのですが、同行人の記憶に関する記載が特に説明なくCOされている事はそれはそれで問題ないのでしょうか。 作中で犯人の命を奪う事は肯定的には描かれてはいませんし、主人公や同行人になる超探偵も一般的に善性や倫理観を備えている為糾弾するまではともかく実際に記憶が消えずにそのままだった場合関係が険悪になる可能性というのはありえるのではないかと思います。 私としては元の記載から一部編集して復帰してもいいのではないかと思いますが、どう思いますか? -- (名無しさん) 2024-05-27 23 17 57 ↑ 「編集意図を添えたほうが良い」とは規定されていますが、意図が添えられていないからと言って即座に問題視される事はまず無いですね。 記事内にコメントが無い場合でも、意見箱のほうに何か書き込みがある事もあります。(今回はありませんが。) 記事内にも意見箱にも何も書き込みが無い状態で何度も編集合戦になると問題視されます。 解釈が割れる設定である、という旨だけであれば記述してもいいと思います。 「謎迷宮から出ると同行人の記憶が消える」という設定を変えるとどういう展開になりうるか…、という可能性には言及しなくとも良いかと。 推測し始めるといくらでも想像できてキリがないので、「ユーマの後ろめたい部分を隠してくれてもいるが、好みや解釈の分かれる設定ではある」程度が良いのではないでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-05-27 23 44 30 ↑アドバイスありがとうございます。 これ以上短時間に何度も編集しては履歴が流れて迷惑がかかるので、内容を考えつつ少し時間を置いて記述しようかと思います。 -- (名無しさん) 2024-05-28 00 01 17
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キャプテン翼 【きゃぷてんつばさ】 ジャンル スポーツ・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 発売日 1988年4月28日 定価 5,500円 判定 良作 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 週刊少年ジャンプで連載していたサッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化。 アクション性を徹底排除しながらも、リアルタイムで試合が進行するという、今までのスポーツゲームとは一線を画するシステムを備えたことで話題を呼んだ。 漫画本編の「中学生編」から「Jr.ユース編」までを追う、原作準拠のストーリー。 ムービーシーンを取り入れストーリー性と演出を重視したテクモシアターシリーズ第1弾。 特徴 スポーツゲームでありながらシミュレーションゲーム 直接選手を操作できるのはボール持ちの味方だけ。それ以外の選手は全て自動的に動くようになっている。 ボタンを押せばコマンド入力画面に切り替わり、パスを出したり、シュートを打ったり、フォーメーションコマンドを使うことができる。 敵とクロスプレイになると画面が切り替わり、時間制限なしでコマンドを入力する。攻め側はドリブル・パス・シュート・コンビプレイなどのコマンドで、守り側はタックル・パスカット・マークなどの中から選択する。 後のシリーズで登場するシュート対応に特化したブロックはまだなく、本作ではシュート対応はタックルとなる。 選手はそれぞれレベル、能力値、必殺技が設定されており、上記のコマンドの成立に大きく関わってくる。 各コマンドの使用には「ガッツ」を消費する。必殺技を使用する際には、大きくガッツを消費する。 選手に成長要素があり、たとえ試合に負けても選手に経験値が入ってレベルアップする。 アナウンサー 試合中の画面下部はアナウンサーの解説コーナーになっている。 パスやトラップ、シュート等、行動を起こす毎に実況形式で説明が入る。 なお実況を担当しているのはオリジナルキャラ「おがい(*1)(中学生編、今作のみ)」と「チャーリー高橋(Jr.ユース編)」。彼らは実況以外でもキックオフさせずに放置しておくと勝手に喋り出したり、マイクをかじりはじめたり、眠り出したりと色々なパフォーマンスを繰り広げるのがシリーズの名物の一つになっている。 相手がランダムのリーグ戦 今作のみの特徴として、対戦相手がランダムで決まる試合があり、Jr.ユース編の予選リーグと決勝トーナメント1回戦が該当する。 予選リーグでは強豪国(イタリア、ウルグアイ、アルゼンチン(最強))と一般国(イングランド、ベルギー、ポルトガル、スペイン、ポーランド、マレーシア(最弱)、カナダ)がそれぞれ2チームずつリーグに登場する。リーグ戦4試合を戦い抜きリーグでの成績が2位以内だと予選を突破できる。決勝トーナメント1回戦では強豪3国のうちリーグ戦で戦わなかった国との戦いになる(*2)。つまり強豪3国とは必ず戦うことになる。 基本的には勝ち点の多い順で順位を決め勝ち点は勝利で2点・引分けで1点。勝ち点が同点ならば得失点差の優劣、それも同じ場合は総得点の多い方が上位となる。因みにこれは当時のワールドカップ等でも使われていた国際ルールに準拠している(*3)。 全ての国との対戦が必須ではない一般国は強さにバラつきが大きく登場チームの編成しだいで難易度が変化する。必ず戦うことになる強豪国もイタリアとの対戦のタイミングが日向の新必殺「ネオタイガーショット」体得の鍵になるため軽視はできない。 パスワード制 ゲーム内では「スコアメモ」と呼称。 ドラゴンクエストのような、定型文パスワードもいくつか存在する。 評価点 子供でも遊びやすいシステム 複雑な操作を必要としないこのシステムは独特の戦略性を生み、サッカーそのものの面白さも充分に引き出した。 成長要素のおかげで「次は勝てるかも知れない」という希望を持てるため、最後までプレイしやすい。 キャラクターが大きい 大きな頭身の選手たちが生き生きと動き回る。必殺シュートなども、ボールの威力や軌道の変化などを再現し、その強烈さを印象付けている。 ゲーム本来の面白さもさることながら、いわゆる「キャプテン翼の世界を再現したキャラゲー」としての魅力も十分である。 上記のキャラ含め演出面は「シアター」の名に恥じない出来。 特にシュートの弾道は様々な形で表現され、特にドライブシュートの急落下する様、スカイラブで飛ぶ立花兄弟の躍動など花形は充分すぎるほどの力の入れよう。威力ではあまり高くなく地味な部類に入る松山のイーグルシュートも直線のシュートながら使い回しではなく地を這うような原作のイメージが的確に演出されている。 モブも含めた共通演出でもタックルの滑り込む挙動やドリブルで抜いていく姿、キーパーのアクションなども非常にダイナミックで見ていて心躍るものが目白押し。 これは後の作品で更に飛躍的に進化していき、よりその魅力を高めていくのでその地盤となったことも大いに評価できる。 わかりやすいアナウンサーの存在 アナウンサーのおかげで、ルールが良く分からない小さな子供でも、割とすんなり状況が把握できた。 容量の都合もあり、敵は一部の強キャラを除いて「てきの 9ばん」のようにアナウンサーにあるまじき呼び方をするが、このおかげで、注目すべき敵キャラが誰なのかわかりやすい。 味方が点を入れるとニッコリ顔になり、敵が点を入れると渋い顔をする。わかりやすい。 BGMも質が良い FC音源で再現したアニメ版主題歌「燃えてヒーロー」エンディングは「翼よ走れ」が使われている点などもファンには嬉しいサービス。 東邦戦で流れる日向小次郎のテーマ「荒野への叫び」は作中のBGMの中でも特に評価が高い。 オリジナル曲も良曲ぞろいで、続編でもアレンジされて使われている。 キャラのステータスも原作イメージを忠実に再現している。 全能力が高くて頼りになる翼、シュートとタックルに秀でドリブル時に相手を吹飛ばしやすい日向、翼を凌ぐ能力を誇るが心臓病のためガッツの消耗が極端に早い三杉(残り5分を切ると強制的に0に)、ラストの西ドイツ戦のみ出場し圧倒的な能力を持つ若林など、非常に凝っている。 原作で「取るや弾くどころかボールにさわってすらいない(イングランドの無名選手にもあっさりゴールを許している)」屈指のザルキーパーとして有名なフランスのGKアモロがしっかり再現されており(但し無名扱いの「てきのキーパー」表記)能力値がかなり低く設定されている。一応一般国(カナダやポルトガルなど1・3回戦の相手)のGKよりは能力値は高いが、強豪国で同じく無名GKのアルゼンチンやウルグアイ(2・4・5回戦の相手)のGKよりも弱い。しかも戦うタイミングが準ラスト(6回戦)なのを鑑みれば時期的にこちらのレベルも高まっているので体感的には一般国のGKクラス以下。 忠実すぎるためか格差も大きく、後述の問題点もあるのだが…。 東邦戦での原作再現 東邦戦で原作通りの結果になるようにプレイすると原作を忠実に再現した特殊な展開となる。わざわざ専用の一枚絵やセリフが用意されている。原作愛を感じるこだわりっぷり。 シンプルさゆえの評価点 ゲーム前半の中学生サッカー大会の原作では、過酷な試合において翼がケガを重ねていき、それゆえに全力を発揮できなかったり、選手生命にもかかわるような描写が見られるなど、痛々しい展開が多かった。 しかし、本作ではこう言った要素は存在せず、純粋に実力でぶつかり合う展開が終始なされている。原作再現が不足しているという指摘もなくはないが、これもまた一つの形として評価されている。 問題点 初作ということもあって、各所に粗削りな点が多々存在する。 ゲームバランスの問題 各能力の格差 全日本メンバー間の能力の格差が酷すぎる。確かに原作でも選手間での能力格差はあったが、今作はどう見ても調整に問題がある。 傾向として、「原作で活躍した部分のパラメータが異常に高く、他は南葛中のスタメンとほぼ同等」と言った調整が多い。翼や日向、岬、松山、三杉が強いのはわかるが、石崎が反町や次藤よりシュート力が高かったり、新田と立花兄弟の能力値が同じという事態が発生しており、ファンなら少々首を捻らざるを得ない。 全日本チーム内において、得意な分野と不得意な分野では実に2~3倍程度の能力値の差が発生する。にもかかわらず、敵チームはこちらのエース級(翼、日向、岬、三杉、松山)の能力値に合わせて調整されているため、当然下位のレギュラー(*4)やベンチ選手(*5)は使う旨味のない、役たたずとなる。 なぜかタックルが異常に高い(全日本中2位)日向(*6)や守備関連能力が他者を大幅に引き離すほど高い三杉(*7)等、後の展開を予想させる設定も多いので面白くはあるのだが…。 当然GKも能力格差が酷い。 南葛中のS・G・G・K(スーパー・ガンバリ・ゴール・キーパー)(*8)こと森崎君の各能力を1と仮定して比較した場合森崎:1 若島津:1.5(*9) 若林:3となる。GKのレベルは森崎を基準に引き継がれるので、森崎を使い続けるメリットは攻略上全く無い。どうしても使い続けるのなら愛と根性、相当な労力を要することになる。ネット普及後、原作での扱い(*10)や本作での性能などから、森崎君に対してS・G・G・K(スーパー・ ガッカリ ・ゴール・キーパー)などとネタにされる事が増えたりもした。それを差し置いても、森崎君はなんだかんだファンから愛されてるキャラであることは間違いないのだが…。もっとも、今作では最初から全GKが使えるわけではないため、各GKに出番がきちんと用意されており一応バランスは取れている(森崎は全国大会編の正GK、若林はJY編決勝しか出場しないのでそれまでは若島津が事実上の全日本の正GK。これは原作に完全準拠の設定。)。 レベルが高いと何でもありになる。 味方ゴール前からシュートを打っても、敵選手を何人もふっとばしてあっさりと敵ゴールに入る無茶苦茶な局面も…。但し、若島津や若林以上の実力のキーパーにはあまり通用しない。 負け越し(レベル上げ)前提のゲームバランス 1試合ごとの敵チームの強さの上昇が激しく、反則等のランダム要素は存在しない為、無敗で勝ち抜くのは困難。 負けるたびに日本での試合であろうとも若林から叱咤される。お前は西ドイツにいる筈だろうに… その他システム面の問題 試合前のインフォメーション関連 フォーメーションやディフェンスタイプの変更は実装されておらず、フォーメーションは原作の4-3-3で固定。 このため中盤の守備が薄く、相手チームにボールを奪われると容易にカウンターされてしまう。 スタメン、ベンチ間でしかポジションチェンジを行えない。例えば松山をDFからFWに変更する場合は一度控えに回してから任意のポジションに移さなければならず、少々面倒。ハーフタイム(一度入れ替えた選手は×マークが付き二度と選択できない。)や全国大会編ではポジションの変更すらできない。 さらに自分で設定したフォーメーションを記憶してくれない。特に途中参加で戦力として期待できる岬や若林はベンチ側に設定されているために、基本的に各試合ごとに設定し直さなければならない。また、ディフェンダーも、能力の高い石崎が外され、彼より能力が劣る高杉がスタメンに起用されている。もっともこれは原作再現であるし、また全日本にはディフェンス向きの選手自体が少ないので(松山や三杉をDFとして使わないならば)高杉も使う余地はある。 試合中関連 ドリブル中に表示されるのは、ボールを持っているキャラクターのみで、そのほかのキャラクターは操作できない。つまり、敵がボールを持っているときはほぼ操作不能。 ボールを持っていない選手のポジションは「パス」コマンドを選ばないと表示されない。 利用価値の低い「マーク」コマンド。相手に行動させずに他の選手を守備に参加させられる…という効果があるのだが、ほとんどの選手はマーク能力自体がかなり低く設定されているため、実際は滅多なことでは成功しない「死にコマンド」である。事実、次回作からは削除された。 パス先に指定できるのは、一度のパスコマンドで表示される4人だけ。そのためどうしてもパスしたい味方が出てこない場合、何度か「パス」コマンドを選びなおすことで、表示させてやる必要がある。これは仕様として一応説明書にも記載されている。 キャラゲーとしての問題 必殺技はシュート系とコンビプレイのみ。 しかもプレイヤー側が使用できるのは翼と岬のゴールデンコンビのみ。敵側で政夫と和夫が使っていたジェミニアタックはなぜか使用できない。 そのためにほかのコマンド(タックル、ドリブル、パスカット等)は純粋に能力値の勝負になっている…が、これが前述の難点になってしまっている。 最も不遇なのが次藤で、原作で猛威を振るった巨体を利したチャージやブロックが一切ない。 また、必殺シュートはあるのに次藤が巨体から繰り出したパワーによるシュートはなく前述の通り次藤自身のシュート力も低い。ゲームでも比良戸中は原作通り準々決勝(ゲームでは6戦目)の相手だというのに原作と違ってまったく強敵に思えない(*11)。 ただしディフェンス能力自体は高いので味方の守備要員としては有能。この点に関しては石崎に大きく優っている。そもそも本作では次藤に限らず必殺ディフェンス自体がほとんど存在しない(*12)ので、原作再現が不完全なのは次藤に限った話ではない。 南葛中のメンバーで修哲トリオは本来、ゲームメーカー(パス)の井沢、ドリブルの滝、シュートの来生という位置付けのはずだが、来生のシュート力は井沢や石崎と同じでしかない。それでいて井沢はパス力が高くなっている上、石崎はタックルやパスカット力が非常に高い(この2人の他の能力はすべて来生と同じなので、これだけでも来生の上位互換)。更に井沢や石崎はダイビングヘッドが使えるので実質得点力でも来生を上回るので来生のみ原作での持ち味を殺されてしまっている(*13)。 ゲームオリジナルの展開 全国大会から始まるので地区予選決勝の相手、大友中とは戦えない。 原作では事実上中学編での初試合と呼べる戦いで、Jr.ユース編に登場する新田もいるので再現しても良かったと思うのだが。 ゲームバランスの関係か試合順が変わっていたり(東一中と錦が丘)、他の中学が戦ったチーム(明和東、南宇和)と戦う。 ただし原作で戦ったチームは(錦が丘を除いて)どれも強敵なので、難易度の調整という意味では機能している。 試合順はまあ仕方がないとしても、原作で戦わなかった中学との戦いははっきり言って蛇足。こんなことなら1回戦を原作の静岡大会で大勝した相手のうちから1校、その次を地区決勝の大友中にした方が自然。 また、原作の設定に逆らってまで入れた明和東中だが全員「てきの〇ばん」という無名選手扱いと拘りがあるのかないのかよくわからないことになっている。せめてキャプテンの成田や元明和FCメンバー8人中でのリーダー格であるCFの沢木あたりは入れるべきだっただろう。 全日本編ではアドベンチャーゲームをプレイする必要がある。パリ市内のどこかにいる、重要な仲間キャラクターを探し出すのが目的で探し出せれば以後、試合に加わってくれるようになるのだが… 制限時間があったり、調べる場所を厳密にカーソル指定しなくてはならない場面があるなど、難易度は地味に高い。しかもクリアする方法が対象人物がいる場所でコマンド総当りの後に帰ると偶然すれ違って会える(*14)という物で、普通にやっているとまず気づかない。 またこのアドベンチャーでピエールに会うことができるのだが、おれのいえはかねもちだ つばさ かねもちはいいぞなどとのたまう(*15)。 ネオタイガーショットの習得方法 原作と同じく吉良監督からブラックボールを送ってもらって習得するのだが… フラグが立つ条件が日向のレベルを12以上にしてから1試合で2回ペナルティエリア内からのタイガーショットを失敗する。という物。タイガーショットは強力なため、普通のキーパーでは失敗させるどころか点が入ってしまい、まず条件を満たすことができない。 イタリア(試合タイミングがランダム)、西ドイツ戦(最終戦)のような強力なキーパーがいる試合で狙わなければ習得しにくい、という本末転倒な状況に。 用意された試合中の選手グラフィックは数種類程度、かつ全部標準的な体型である為、時に違和感が生じたりする。 特に顕著なのが角刈りタイプで、巨漢の次藤や小柄な沢田やカルツが早田などと同じ外見になってしまっている。しかも原作での次藤はパワーで強引に吹っ飛ばして進むタイプのドリブル一本なのに普通にかわすだけになっており全くらしさがない(因みにゲーム中で強引なドリブルをする日向は原作準拠だが、かわして抜くことも普通にあったので次藤ほどではない)。 当時、まだ信頼性のあったファミコン通信の(付録冊子であるが)ゲームカタログのレビューでも「見分けのつかないキャラ」を指摘されている。特に「岬、三杉、反町、松山」は原作でも肥えたファンでないと区別がつきにくいのだが、ドット絵ではもう四つ子である。(*16) 本作オリジナルの要素として、岬は茶髪、三杉は赤髪、というように同じ顔つきのキャラは原作から髪の色を変更することで何とか差別化している。「II」も髪色による区別は続いた。 「III」以降はカットインに専用の絵が与えられたキャラが増えており、多少改善されている。 グラフィックに関しては、当時は使える容量が少なく、容量節約のため仕方のない事であったのだろう(特にプラットフォームがFCの本作であればなおさらである)。 総評 粗があるとは言え、今までになかった、リアルタイムシミュレーションゲームという斬新なアイデアは多くのユーザーを魅了した。選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる…このシステムの登場でアクション性に依存しないスポーツゲームも製作できると言う事を知らしめ、シミュレーション形式のスポーツゲームが登場し始めるきっかけとなった功績は大きい。 そしてもう一つ注目したいのが、「キャラゲー=クソゲー」というセオリーを覆した数少ない作品の一つでもあること。システムの改善、オリジナルストーリーで原作のその後を描く…など独自の発展を続け、原作終了後実に6年間もシリーズが保たれていたことは、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しいケースであった。 その後の展開 本作の人気から続編が作られシリーズ化していった。まず1990年7月に『キャプテン翼II スーパーストライカー』を発売。 技の幅が広がったり、システムもさらに改良され非常に評価が高い。 原作のジャンプ連載は本作の発売時期に終了し、完結した状態だったため、テクモによるオリジナルストーリーだがキャラクターはそれぞれ原作がしっかり踏襲されており、オリジナルキャラもその中に自然に溶け込んでおりゲームヌキにして、ストーリーそのものの評価も非常に高い。 移植版やリメイクは出ていないが1992年に海外で発売されている「テクモカップ サッカーゲーム」はほぼこれと同じ内容である。 ただし、版権にかかわる部分は変更されており「キャプテン翼」との関連性は無い。「キャプテン翼」の知名度があるヨーロッパでも北米版準拠のでの発売となったが、タイトルのみ発売地域に合わせ「テクモカップ フットボールゲーム」と改題されている(*17)。 また、今作と同じく原作準拠でストーリーもほぼ同じ作品がPS2(バンダイ製)、NDS(コナミ製)で発売されている。 どちらもある程度の違いはあるもののコマンド選択で各行動を行う、各行動にカットインが入る等本作の影響を受けた表現やシステムが使われている。 スーパードッジボールを題材にしたドッジ弾平やFFXのミニゲームのブリッツボール等、この作品の影響を受けたゲームは意外と多い。 余談 アニメ終了及び連載終了直前の販売 実は当初の発売は1986年であったのだが、発売延期を繰り返した結果記載されている年月日に発売されるという経緯を持ち、相当な難産であった事が窺える。 元々が漫画を題材にした所詮キャラゲーの為に開発中止も十分にあり得た事であり、そうなっていたら現在のスポーツゲームの在り方が変わっていた可能性もあり得た。 お遊びメッセージの数々 全国大会優勝時の会話時に出てくる「ン?」の時に十字キーの右か左を押したり、アドベンチャーの時にキャラクターの口元を調べると変なメッセージが出る。 主役は俺だと言い合う翼、日向、そこに首を突っ込む若島津やコミックスやゲームの宣伝、ユニホームの交換を拒否したり同時優勝になった時に日向を罵倒したりしてボコボコにされる等感動をぶち壊しにする事請け合い。 この技は徳間書店のファミコン情報誌『ファミリーコンピュータMagazine』1988年11号(6月3日号)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」に掲載されたが、同コーナーで掲載されたものを集約した大技林には何故か掲載されていない。 岬捜索のアドベンチャーパートで出会うピエールの口を調べると「ピエールホットライン」と言って「ここに電話するといいことあるぞ」と03-256-2525という番号を教えてくる。 これはテクモのテレフォンサービス「テクモホットライン」であり説明書にもその記載がある。 因みにこの番号が使われたのは本作が最後で12月の『忍者龍剣伝』では03-222-7550(*18)に変わっている。これはその後しばらく使われ1991年には東京23区の一斉変更に合わせアタマに3が付いて03-3222-7550として持続使用されたが現在は使われていない。 同パートで岬の父一郎の口を調べると「ゲージュツはバクハツだ!」と言うネタもある。 テクモスタッフの遊び心なのか、リーグ戦で戦うチームにオリジナルキャラクターが登場する。 登場するのはマッハー(ポーランド)、リネカー(イングランド)、アルゴス(スペイン)、シャラーナ(ポルトガル)の4人。 オリジナル必殺シュートはなく、特徴があるのはドリブル倍速のマッハーだけ。次回作でもポーランドチームで対戦する事になる。 イングランドは原作でフランスと戦っており、原作キャラのDFロブソンもきちんと出場しているが、リネカーは完全オリジナルキャラ。続編ではロリマーという名前に変わっている(*19)。IIIからは必殺シュートも体得。劇場版で登場した(*20)パワーストライカーのスティーブは登場していない(*21)。 スペインのアルゴスくんは同時期発売予定の『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』の宣伝も兼ねていたが、本作の発売がかなり遅れたため結局1年も間が開いてしまい宣伝効果は低かった。 ポルトガルチームは次回作でも登場するが、西ドイツに負けてしまうため再戦の機会はない。 ガッツ不足の際の「くっ! ガッツがたりない!」という台詞がよくネタにされる。 この台詞はキャプテン翼の本編とは直接の関係はなく、ゲーム制作者の口癖をゲームに入れただけとのこと。 南宇和戦の前に監督に情報を聞くと「武井のダイビングヘッドには気を付けろ」と言われるが、実装すらされていないため使うことはない。 原作で南宇和は、松山率いるふらの中と準々決勝(ふらのにとっては南葛戦の前)で対戦しキャッチに来たキーパー加藤の手を強引にヘディングで押し込んでゴールを決めたが、ボールそのものが高かったのでこれはゲーム中で「ヘディング」に該当する(アニメでも原作でも「ダイビングヘッド」とは言及されていない)。 後のメガCD版では「パワーヘディング」として正式に必殺技となった。 上述の通り日向の「ネオタイガーショット」は全日本入りしてから体得するため、その台詞は完全に仲間(プレイヤー側)ありきのものになっている。 だが、そのフラグ自身は独立しており、それさえ立っていれば敵側にいる日向でもネオタイガーを放ってくる。 つまりパスワードでそれを体得した状態で国内大会から始めると南葛対東邦戦でも放ってくるのだが、その時「くらえ!とうほう!これがおれのネオタイガーショットだ!」とまるで自殺点(オウンゴール)する気マンマンのような珍妙な台詞を見ることができる。 当然、その言葉に反してちゃんと森崎の守る南葛ゴールに向けて容赦なく飛んでくる。 他に特殊なパスワードなどで全日本で東邦(日向のいる中等部)を相手に戦う場合も、同じ台詞を見ることができる。 ファミ通にて2003年にファミコン生誕20周年を記念して行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートでは本作が27位、IIが51位に入り、キャラゲー部門では1位と2位を独占した。 キャラゲーとしては他に類を見ない程長く愛されてるゲームであることが窺える。 上記の様に原作終了前後の発売でありながらゲームオリジナルストーリーの続編が出る程の人気を誇り、後に原作の続編が連載される等与えた影響は予想以上に大きい事が窺える。 島田秀平が都市伝説の持ちネタ「ドラクエIのパスワードが意味のある文章になる」のキャプテン翼版がいくつか存在する。「つばさはつ よいつよい つよいつよいつよいつよ いつよいつ よいなあああ」「ぼくはおお ぞらつばさ とみさきたろうふたりそ ろつてゆう しようしよう」「もえろもえ ろもえろも えろもえろもえろもえろ もえろひゆ うがこじろう」等、その他にもある。 ただし、ドラクエの様に「未来の予言的文章」では無いし、早くから知れ渡っているので仕込みの疑いがある。 CMではアニメ本編での場面は一切使われていない。最後のタイトルコール「キャプテン翼もうすぐ新登場だ!」も、翼役の小粥よう子氏ではなく三杉役の溝口綾氏。 難産の果ての話題作の割にCMはアニメからの流用はなく実写のサッカー映像にゲーム画面のみと、さほど力を入れようが感じ難いものになっている。 ゲーム本編で使われていないボツ絵が見られる一面もある。
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イグジーザス 【いぐじーざす】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1987年 判定 なし ポイント 難易度控えめなSFシューティング2つのバージョンの筐体あり 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 家庭用移植 余談 概要 1987年にてタイトーからアーケードにリリースした横シューティング。 自機である人型機、コスモファイターロビンを操作し、4つの惑星に潜むボスを破壊するのが目的とされる。 1~2人交互プレイ可能、全4ステージ構成、ループ制。 主なルール レバーにて自機の八方向移動操作、ボタンは2つあり各自、ショットボタンとオプションボタンに使用する。 自機には前方ショット(ブラスター)と特殊ショット(ミサイル)の2つの武器が搭載されており、ショットボタンにてそれを同時に放つ。これには使用制限は一切ない。 アイテムのオプションを取得している状態(詳細は下記アイテムの項にて)でオプションボタンを押せば、そのオプションを前方に飛ばせる。発射したオプションは自動的に自機側に戻り、これも使用制限は一切ない。 時折出現カプセルを倒せばアイテムを落とす。カプセル自体は敵扱いで、もちろん触れるとダメージとなるの注意。以下その詳細。 「レーザー」(赤のL)…ブラスターが貫通性能に長けるレーザーに変化する。連続で取れば4段階までパワーアップする。ディスラプションとの併用は不可。 「ディスラプション」(緑のD)…ブラスターが攻撃範囲の広い3WAYに変化する。連続で取れば4段階までパワーアップする。レーザーとの併用は不可。 「ミサイル」(黄のM)…ミサイルの性能が変化し、連続で取れば3段階までパワーアップする。 「デストラクション」(紫のD)…画面内の敵を全滅させる効果。 「フルオート連射」(黄のF)…通常では手動押しであるショットが、これを取る事によりボタン押しっぱなしで放てるようになる。連射機能が搭載されている筐体などでは効果の意味はない。 「オプション」(白のO)…1つ取れば鳥型オプションロボが、2つ取れば狼型オプションロボが自機周囲に付き、共にショットを放ってくれる。これを取得している状態でオプションボタンを押せば上記の通りオプションを飛ばせる。また、下記の戦闘機モード中はオプションが自機のパーツの一部となるが、性能自体は特に変化はない(オプションで飛ばせるのも同じ)。 「戦闘機モード」(青のA)…初期の人型である自機をウイングファイター型に変形させる。変形後はダメージをもらっても人型に戻るだけでミスは免れる(いわゆるシールド効果)。但し、人型状態では地面に触れてもミスにはならないが、変形中にて地面に接触するとダメージ扱い(人型に戻る)となってしまう。 各ステージ最後に待ち構えるボスを倒すか、特定時間まで粘ればステージクリア。 なお、このゲームはラスボスを倒してもスタッフロールに該当する演出が表示されないまま、難易度の上った状態でステージ1からの再開となる。 戻り復活の残機制ですべてなくなるとゲームオーバー。 ミス条件は一般的なシューティング同様「敵か敵弾、障害物、カプセルなど触れる」となっている。上記に示した通り、初期の人型で壁に触れてもミスにはならないが、戦闘機モード時はダメージ対象となる。 評価点 難易度的には同時期のシューティングの中でもやや低く遊びやすい部類。 パワーアップすれば画面の広範囲を攻撃でき、その状態を常に維持すればクリアは難しくない。 BGMに関してもSFな雰囲気が上手く再現された良曲。 問題点 ボリューム不足気味。 1ステージは比較的長めで構成されているが、4ステージしかない為、やはり物足りないと感じるのは否めない。 ボタンを押す事でオプションが飛ばせるという当時としては割と斬新なシステムはあるものの、残念ながら性能があまりにも微妙で使いどころが見当たらない空気な存在となってしまっている。 はっきりいって、このゲームの攻撃手段はショット関係のみと割り切った方がいいだろう。 難易度は同時期のシューティングの中でもやや低い部類とはいえ、やはり難しい部分がある。 ミスするとパワーアップがすべて失われ若干復活が困難だったり、自機が大きめに描かれている影響で敵攻撃が回避し辛い状況もあったり、と微妙に難しい状況に遭遇しやすい場面もある。また、ステージ4は初見で超えるのは難しい障害物避けがあり、ショットを撃っていれば楽にクリアできるという程甘いバランスでもない。 また、ステージ4のボス付近以降でゲームオーバーになるとコンティニューができなくなるペナルティがあり、ごり押しでクリアするのは不可能に近い。よって、あくまでも1コインクリアを目指すならば、そう簡単に攻略できるとは考えてはいけないだろう。 BGM自体の出来は良好だが、曲数が少ない。 ステージ1~3BGMは同じ曲の流用で、ボスBGMもステージ1~2とステージ3~4は同じ曲である。 総評 はっきり言ってしまうと、かなり平凡な出来のシューティングであり、特別表記するような特徴はない。良くいえばすんなりと入り込める親しみやすさを持ち、悪くいえば地味であまりパッとしないゲームというべきか。 グラフィックも当時の基準でみれば可も不可もない平凡なクオリティといったところ。当時のタイトーのACゲームにありがちな、特に可もなく不可なく普通としかいい様のない作品。クソゲーなんて事は断じてないし、間違っても良ゲーと呼べる程の完成度でもない、まさにカタログ紹介向けにぴったりな存在といえる。 家庭用移植 やはり存在感が薄い為なのか、近年まで家庭用移植は一切されなかったが、タイトーメモリーズの降臨により遂に念願(?)の移植がされた。 PS2『タイトーメモリーズII 上巻』2007年3月29日発売 唯一の移植(ベースは通常筐体版)。ちなみに同じくダライアス関連作の『メタルソルジャーアイザックII』は下巻収録。 余談 このゲームは筐体のバージョンが2種類ある。一つはハーフミラーを用いた専用筐体、もう一つは通常筐体であり、双方には若干のゲームルールの差異がある。なお本ページは通常筐体仕様中心の説明をしている。 専用筐体は二つのモニターを用意し、遠景を描くモニターの前に置かれたハーフミラーにもう一つのモニターに描かれた近景を(映写機の要領で)映す事で奥行きを表現している。 専用筐体自体は本作の前(1985年)にリリースされた、『ワイバーンF-0』の筐体を再利用した形となっている(*1)。 この2作品以外に同種(画面が二層構造)の筐体はリリースされていないが、技術自体は『ダライアス』や『ニンジャウォーリアーズ』などの複数画面型筐体において「複数の画面を切れ目(モニターの外枠)無しで繋げる」のに活かされた(*2)。 ダライアスとの関連 本作の自機の変形時の姿がダライアスのシルバーホークに似ているとの声がある。また『ダライアス外伝』の赤ウェーブ状態でセットで付属する自機の形のオプションは本作の非変形時のオプションが元ネタと思われる。 またステージ2の氷柱地帯は後にダライアスシリーズに登場する事となる。 ゲームシステムは後にタイトーリリースによるAC作『中華大仙』や『インセクターX』のそれと似ている(*3)。自機が人型だったり、パワーアップ無双でミスするとすっぴんの戻り復活式だったりと、微妙な類似点がある模様。 自機のグラフィックや、周辺敵のデザインセンスがどことなく『セクションZ』に似ているような気がする。また、ラスボスの攻撃がどことなく『沙羅曼蛇』のリップルレーザーに似ている気もする。
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全般遊ぶために必要なものは? 導入は済んだけど、開始データが見当たらない 操作方法がよく分からない BGMが流れない 再起動できない 起動が遅くなった、動作が重くなったと感じたら ゲーム内容最初はどの機体を選べばいい?とにかく決められないのでオススメを教えてほしい 地上や宇宙でしか出撃できない機体はあるの? TP(テクニカルポイント)とは?チームTPは貯めておいた方がいい? 機体の入手はどうすればいい?捕獲ってどうするの? せっかく強い敵機体を捕獲したのに、性能が下がってる? 捕獲したのに自軍で使えない機体があるよ? 特殊バトルモードって何? 限界突破改造したいんだけど? 特殊モードとは?捕獲モード スペシャルモード EXハードモード 難易度別の違い 小技・豆知識パイロットやアイテムを一括で外したい タグバトルの頭数が足りない 出撃枠が足らない/多過ぎる 各能力値の成長 同能力のパイロット ヒット&アウェイ+地中 劣属性(装甲低下効果)持ちまとめ 味方殺し+SP復活 T-LINKコネクトを活用した小技T-LINKコネクトを利用した早期精神習得 晩成型でレアな精神を保護 早熟型でクセのある精神を改善 援護攻撃で必殺技を使ってくれない 改造段階引き継ぎについて エヴァのケーブル切断 一部の地形でパーツ分離できない/撃破時に分離が発動しない 合体の仕様 合体機でのBセーブ・Eセーブの仕様 合体技(合体攻撃)の仕様 ゲーム中では説明されない効果サイズによる回避補正 各種回復と起死回生の仕様 防御系特殊能力の発動順 タイトル画面での小ネタ OG敵陣営が一部登場しない不具合の改善方法 プラン1055ベリアルがダメージを吸収してしまう不具合 気力ABが戦意高揚と両立しない仕様の変更 全般 遊ぶために必要なものは? まずはSRC本体とシナリオデータが最低限必要です。 BGMのDL先と一緒にトップページに載せていますので、該当ページの案内などに従って導入してみてください。 導入は済んだけど、開始データが見当たらない SRCを起動すると、ファイル選択ウィンドウの下に「ファイルの種類」という表示があるので、これをイベントデータに切り替えてみましょう。 操作方法がよく分からない SRC本体のヘルプファイルに遊び方の項目がありますので、そちらを参照しましょう。 基本的には本家SRWシリーズと同じ感覚で動かせると思います。 シナリオ独自の要素については、インターミッションからオプションやヘルプを覗いてみましょう。 BGMが流れない BGMは基本的に手持ちのmidiファイルなどを参照して流れる方式になっています。 少し手間ですが、トップページのリンクからmidiファイルを各自でDLしましょう。 また、midiファイルを置く場所(SRC本体midiフォルダの「直下」)にも注意してください。 再起動できない ゲーム終了からしばらくの間、メモリが解放されないことがあるようです。 すぐに再起動する場合、タスクマネージャから直接SRCのプロセスを終了させましょう。 ※機体増加などの理由で、セーブに時間がかかってしまうことがあります。 ※セーブ中にプロセスを終了させると、データが破損してしまうので注意しましょう。 起動が遅くなった、動作が重くなったと感じたら 2周目開始時や低階層データで起動が遅い場合、大量に作成したオリジナルパイロットデータが負荷をかけている可能性があります。 「スパロボ戦記\data\オリジナルパイロット」フォルダにある 「Item.txt」「Pilot.txt」「Pilot_message.txt」「Unit.txt」 を開き、使用しないパイロットのデータを整理してみてください。 また、シナリオ自体が膨大な量のデータを扱っているため、進行するごとに機体やアイテムの取得などでセーブデータが大きくなり、徐々に読み込みが重くなります。 ゲーム内容 最初はどの機体を選べばいい? どれを選んでも進めるので好みで大丈夫です。特殊モードを始める場合は多少慎重になった方が良いかもしれません。 ちなみに、一度50Fまで進めておくと、改めて最初からプレイする際に選べる機体が増えます。 とにかく決められないのでオススメを教えてほしい 空が飛べて移動力がある機体はなにかとダンジョン攻略に便利です。 あとは固い、火力がある、射程が長い、燃費が良い、オンリーワンの特徴がある…等の特徴から好みにあったものを選ぶとよいでしょう。 ガンダムMkII+Gディフェンサーでスーパーガンダムを即作ったり、黒獅子+鳳雷鷹で初めて、TPが溜まり次第空魔を作ったりするのも面白いですが、序盤戦闘力が不足しがちなので高難易度は厳しいかもしれません。 迷ったらメインはOG系にしておくと大抵強くて頼りになります。 サブメンバーはほんとに自由。修理補給機はショップで買えるので、無理に取る必要はありません。 地上や宇宙でしか出撃できない機体はあるの? 屋内マップで出撃できない戦艦以外は、どの機体も全てのマップで出撃させられます。 ジオングもパーツなしで空を飛べますし、ボスボロットも金魚鉢を被らずとも宇宙を走れます。 ただし、地形適応の低さという形で原作の設定を表現されています。ジオングは着地も着水もできませんし、ボスボロットは宇宙での戦いに向いていません。 パーツやパイロットのエースボーナスで補いましょう。 TP(テクニカルポイント)とは? 機体に割り振られるポイントです。 機体ごとに設定された上限まで貯めると、上位機体へのバージョンアップ、または新しい機体の追加が可能になります。 出撃してステージクリアまで生き残った機体があれば、それらに1ポイントずつ加算されます。 強化先が(すでに)ない、あるいは上限まで溜め切るなどしてTPの加算されない機体が出撃すると、チームTPとして1体の生存につき0.5ポイントずつ累積していきます。 チームTPは所持している機体に自由に割り振れる他、ゲーム進行によって解禁される機体開発などに使います。 チームTPは貯めておいた方がいい? あれば何かと便利ですが、貯めすぎても自軍が弱いままの為、ある程度は使っていったほうが楽でしょう。 「第一段階は飛び抜けて弱い」「一段階バージョンアップしてからが本番」というユニットがそこそこいるので、これらを1から鍛えるのは、中盤以降はかなり茨の道です。後半は開発の済んだ機体に大半が乗る事になるので、チームサポート持ちが多ければ1マップごとの獲得チームTPが10くらいになることも多々ありますし、あまり節約するのも考えもの。 TPの入手方法は通常ダンジョン以外にもあります。 機体の入手はどうすればいい? ステージをクリアすると、入手できる機体の一覧が表示され、そこから1体選択する形になっています。 入手候補数は各ステージの攻略ターンによって変動し、機体の種類はダンジョンの攻略階数によって増加していきます。 また、入手候補リストの発生確率は攻略階数と各面の攻略ターンが多くなるほど下がり、表示されないまま終了することもあります。 戦闘中に敵増援として出現し、捕獲のみで入手できる機体もあります。これらは特殊増援と呼ばれます。 捕獲ってどうするの? 捕獲したい機体に隣接し、攻撃から捕獲を選ぶことで実行できます。近接攻撃扱いなので、支援機や移動後武装の無い機体でも問題ありません。 相手のHPが低いほど捕獲出来る確率が上がるので、てかげん持ちのパイロットがいると便利です。 技量差も影響するため、出来れば技量の高いパイロットを捕獲役に充てましょう。 また、精神コマンドとして捕獲(捕獲確率+30%)、分析(敵の技量-20)、スキルとして捕獲技能(捕獲確率1.25倍)も存在します。 せっかく強い敵機体を捕獲したのに、性能が下がってる? 本家同様、強敵には敵対時専用の強化がされています。 難易度によっては、更なる強化を貰っている事があるほか(*1)、自軍入りすると武器性能が落ちるユニットもいます(*2)。 ただ、改造ランクだけはそのまま残るため、高ランクの敵を捕獲してくればそれなりに役立ちます。ランク10を入手するといきなりフル改造ボーナスを選択出来ます。 捕獲したのに自軍で使えない機体があるよ? ゲーム開始当初は、捕獲しても使えるのは一般機、または限定捕獲機に分類されている機体のみです。 搭乗不可の機体(機械獣など)は自軍で使う事が出来ません。機体情報を参照しましょう。 ボス機体や特定勢力の機体は、ゲーム進行などによって解禁されるイベントバトルをクリアすれば使えるようになります。 + 搭乗不可な機体の大別 搭乗不可な機体は、基本的に 原作で人工知能が制御していたもの、あるいは生物など意思のあるもの(本家SRWで人間が乗ったことのないもの) スーパー系の敵ユニット(異星人など人間ではない種族が乗っていたもの) となっている。 本家で味方にできた機体などは例外として使用可能。 特殊バトルモードって何? ゲームを進めると遊べるようになるモードです。 10Fまで進めるとフリーバトルとタグバトルが解禁されます。 その後もゲームを進行すると遊べるモードが増えていきます。 限界突破改造したいんだけど? 該当するイベントバトルの攻略が必要です。本編の進行もフラグになっているので、とりあえず50Fまで頑張りましょう。 なお、いずれかの限界突破を解放すると、一部ボス・戦艦の捕獲と、ショップでのレアパーツ合成も可能になります。 特殊モードとは? 条件を満たすことで、プレイ開始時に特殊なモードでスタートすることができます。 複数のモードを同時に設定してプレイすることも可能です。 捕獲モード ステージクリア時の機体入手がなくなり、全ての機体が特殊増援として出現するようになります。 通常モードよりも特殊増援の出現確率がアップします。 また、通常では特殊増援は10Fからの出現ですが、捕獲モードでは1Fから出現します。 スペシャルモード 最初からチームTPが1000あり、機体開発とTP資金変換ができます。 自由に部隊を編成できるボーナス的なモードです。 EXハードモード 改造費用が2倍、キャラメイク回数が有限(2F進めるごとに+1)、撤退不能+クリアできないと即ゲームオーバー、特殊バトルモードが追加されない、と高難易度です。 難易度設定とはまた別で、難易度イージーのEXハードモードでプレイするというようなこともできます。 + 各モードの解放条件 捕獲モード…50Fクリア スペシャルモード、EXハードモード…限界突破改造をどれか解放 難易度別の違い 難易度 HP EN 装甲 運動性 武器攻撃力 パイロット能力補正 備考 イージー -20% -20% -10% -5% -200(MAP-100) 全能力-5 敵パイロット特殊能力なし、ほとんどの敵のHP回復能力削除 ノーマル / / / / / / ボス気力+10 ハード +20% +20% +10% +5% +200(MAP+100) 全能力+5 敵数1.1倍、ボス気力+20 超ハード +40% +40% +20% +10% +400(MAP+200) 全能力+10 敵数1.25倍、全敵超強気、一部のHP回復能力強化、ボス気力+30、雑魚パイロットも特殊能力を一つ所有、敵機体の最大ランクが10 EXハード +20% +20% +10% +5% +200(MAP+100) 全能力+5 他難易度と併用する。上記制限あり 難易度が低いほど、クリア後の機体入手候補リストが発生しやすくなる。 特殊増援の確率は難易度で変動しない。 EXハードでは特殊バトルに制限がかかるため、一部入手できない機体やアイテムが存在する。 また、ブラッカリィ、零影などのリアル系混成所属はタグバトル以外だと入手しにくいこと、 本作の個性の一つでもあるオリジナル機体バトルが利用できないことなど、コレクション面や自由なプレイという点でもかなり制限がかかる。 超ハードでは敵の能力が高いため、味方の精神には必中、集中、足かせが最低限必要となる。 小技・豆知識 パイロットやアイテムを一括で外したい パイロット→ユニットステータス画面で適当な機体を選んで乗せ換え選択をすると、一番下に一括コマンドがあります。 アイテム→ユニットステータス画面で右クリックメニューを開き、アイテム交換を選択すると一番下に一括コマンドがあります。 タグバトルの頭数が足りない エステバリスやブレンパワードは、カラー変更するとタグもそれに合わせて変化します。換装も試してみてください。 当然のことですが、普段からマメに捕獲してストックを増やしておくのが一番です。 出撃枠が足らない/多過ぎる 作戦内容や選択されたマップによって決定されるようです。場合によってはリスタートというのも一つの手段ではあります。 50Fをクリアすると、ステージ構成の項目がオプションに追加され、マップなどを自由に選べるようになります。 パイロットを8~11人程度に抑えれば、大方ほどよく枠に収まります。 各能力値の成長 レベル1の状態だと、格闘射撃150、命中回避技量170、防御130、SP80が上限のようです。そこから成長力に応じて順当に強化されます。 最下限は格闘射撃100、命中回避技量140、防御70、SP40。 また、レベル99に到達したパイロットは、敵撃破1体につきランダムで格闘射撃が1ずつ上昇します(50Fクリア後オプション参照)。 ※有志による考察 + ... レベルアップ時の能力成長 S 1.1 A 1.0 B 0.9 C 0.8 レベル30(T-LINK解禁)時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S 31 A 29(Sとの差2) B 26(Aとの差3) C 23(Bとの差3) レベル99時の能力成長合計値(小数点以下切捨て) S 107 A 98(Sとの差9) B 88(Aとの差10) C 78(Bとの差10) 各成長はSで10レベル毎に1上昇。Bは1ずつ低下、Cで2ずつ低下。SPは一律2上昇し、Lv41から1ずつに下がる 格闘と射撃は限界突破で補完可能 最強キャラを目指す場合、格闘射撃以外のステータスと成長率をT-LINKで補う? 機体限界突破を解禁するなら、フル改造ボーナスは移動力か地形適応Sでいい 同能力のパイロット 他の要素が同じならば、「ミーア」「ブリジット」というファーストネームを持つこの二人は全く同じ能力になる。 例:「ミーア=キャンベル(女性)」と「ブリジット=キャンベル(女性)」は同じ ファーストネームを限定するけど、同じキャラをもう一人作れる。 文字に割り振られている数値が同じであれば楽に複製できる。 例えば「ミーア」なら「ヨメイトア」でも全く同じキャラになる。 姓名ミドルネームどこでも使用可能。 ランダム生成のような名前になりやすいのが難点か。 + ... 名前・ミドルネーム・姓のいずれかにて、初頭と末尾以外の文字をアナグラムのように入れ替えることで同能力のパイロットを増やせる。 ただし、ある程度長い名前でないと別能力のパイロットが生成されやすくなる。 ヒット&アウェイ+地中 移動せずに攻撃orアビリティ使えば、攻撃orアビリティ以外の再行動が出来るので地中にも潜れる。敵フェイズも安全。 その場で射程外からの攻撃を行い、地中に潜る。 その場で修理装置or補給装置を使い、地中に潜る。 ということも可能、サポートユニットの安全を大きく確保できる。 ただし、地中移動+サポート系能力を持つのは剣竜パゾラー(補給装置持ち)だけなので他を使うならパーツとしての修理or補給装置が必要。 なお援護攻撃をさせて地中へ、他ユニットを戦艦に搭載して地中へ、等のことはヒット&アウェイが無くとも可能。 劣属性(装甲低下効果)持ちまとめ 防御の硬いボス相手に一撃入れておけばダメージ効率が良くなるので見かけたらぜひ確保したい。 電童・レオサークル(初期型から)…ダメージは無いが、マップ兵器扱い、かつバリアを無効化するため使いやすい。 グルンガスト零式…威力が低いため敵のバリアに止められて効果が出ない時がある。直撃持ちを乗せて使うとよい。 ASソレアレス(→ASアレグリアス)…射程1の必殺武器に付いているので削りついでに装甲も落とせる。威力は十分だがある程度の気力が必要な点に注意。 マジンガーZERO…消費EN30のルストハリケーンに付加。自身が最強クラスのアタッカーなので、攻撃ターンにこの武装でサポートに回ることは少ない。ボス級の攻撃に対して反撃で装甲低下をかけるのが主な使い方か。射程5以上のメイン反撃武器がこれなので、反撃でばら撒くといった使い方も一応可能。 味方殺し+SP復活 一定条件で暴走する機体(暴走初号機、イデオン)は撃破することで資金と経験値を稼ぐことが出来る。その後SP復活で蘇生することで、修理費も取られずに済む。 ちなみに、暴走初号機は撃破パーツも設定されている。(ギガジェネレーターとマシンセル) なお、暴走初号機は厳密には「EVA初号機が撃破された後、中立で別機体扱いの暴走初号機が出現する」という処理なので、暴走初号機vsSPで復活した初号機というカードも(あまり意味はないだろうが)実現できる。 無論、暴走初号機を撃破しようが捕獲解体売却しようが自軍で運用する初号機には影響しない。 T-LINKコネクトを活用した小技 T-LINKコネクトを利用した早期精神習得 奇跡を覚えるパイロットであっても、習得レベルが50以降などと遅くなっていると活用しにくい。 しかし、奇跡を覚えるパイロットを2人用意し、レベル30まで育ててコネクトさせれば、コネクトの仕様によって習得レベルが1になるため、その時点で使用可能になる。 他の相性が悪くても、精神の強力さだけで最低限の活躍はできるので、中盤の段階で早めに使いたい時にオススメ。 奇跡のほかに、鼓舞、愛などで有効。 なお、序盤だとSP量が足りず使えない事も度々あるので注意。集中力などがあると便利。 晩成型でレアな精神を保護 精神を習得するのが軒並み遅い(最初のコマンドがLv30~とか)晩成タイプのキャラは、そのままでは使いにくいものの、コネクトのサブになった際はメインパイロットの精神が書き換わらないという利点にもなる。 メインパイロット側のSPだけは完成されているが、ステータスや適応、性格がイマイチ…といった場合に、SP以外だけをフォローする事も出来る。 早熟型でクセのある精神を改善 やたらと精神を習得するのが早い(Lv1ケタで6個覚えるとか)早熟タイプのキャラは、サブになった際、メインパイロットの精神コマンドをあらかた書き換えてしまう。 連続行動などのレア技能を持っていてメインに据えたいが、精神が使いにくすぎる…といった場合に、SPを重点的にフォローすることが出来る。 援護攻撃で必殺技を使ってくれない 一人の攻撃ではダメージが足りず倒しにくいボスや強ザコ戦。いざ援護攻撃で倒そうとすると、ENも弾も残っているのに援護機が必殺技を使用せず取り逃がすことがある。 自動反撃にチェックが入っていた場合、弾数制の武器は残り1発で、EN制の武器は最大ENと比べて燃費の重いものや、使った際に機体の残りENが少なくなるもの(残20~10%程)を使用しなくなる。 そもそも自動反撃は敵ターンを自動で進めてくれるものの、ひたすら反撃したがる上に、敵の射程や体力に応じた武器を選ぶ点が善し悪しとなる。 特にEN改造が進んでいる場合、一撃で倒せない相手には燃費や撤退条件等を考慮せず最大火力を浴びせ、放っておくと上記の残弾数・EN残量になるまで使い切った挙句に無消費しか使わなくなる。 改造段階引き継ぎについて バージョンアップの場合、改造段階はそのまま引き継がれる。 機体追加の場合は、派生元の機体の改造段階の半分(端数切捨て)が追加した機体に引き継がれる。 機体追加の前に各改造段階を偶数にしておくと無駄が少ない(*3)。 機体追加の前に派生元の機体をフル改造しておくのが一番金銭効率が良いが、機体追加が遅れてしまうのも考え物。 派生元の機体を継続して使用するつもりがない場合の改造は最低限で良いだろう。 なお、派生元の機体を使うことにも実用的な効果があり、 チームサポートによる後続の育成に限らず、強力な合体攻撃を持つ機体も複数存在している。 参考までに、追加前後同士で合体攻撃が可能な機体を列挙する。 + 表を展開 機体追加元 追加される機体 技名 初期攻撃力 射程 EN消費 必要気力 シャイニングガンダム ゴッドガンダム ダブルシャイニングフィンガー 4800 1-2P 60 130 ダンバイン ビルバイン/夜間迷彩 ツインオーラアタック 4800/5000 1-3P 60 130 エルガイム エルガイムMk-Ⅱ ダブルバスターランチャー 5300 1-8 70 125 ソルグラヴィオン ゴッドΣグラヴィオン 超重炎皇斬 5800 2-6 100 140 ゴーダンナー ネオオクサー ダンナーコンビネーション 3400 1-3 30 110 ゴーオクサー ダンナーコンビネーション 3600 1-3 30 110 エヴァのケーブル切断 S2機関搭載の初号機以外のエヴァは、戦闘終了時に一定確率(1/32)でケーブルが切断してしまうことがある。 攻撃を回避した場合でも起こる。 ATフィールドの強固さから、特に高難易度の序~中盤において敵の攻撃を引き受ける場面が多くなるが、それだけ切断が起きやすくなるということなので注意。 切断してしまった場合は約3ターンでエネルギー切れを起こして行動不能になってしまう。その前に戦艦に搭載すれば再度ケーブルを接続可能。 なお、ケーブルはユニットコマンドから任意でも切断ができる。 切断時には移動力と運動性が若干上がるため、覚えておくと一部の作戦で役立つことがあるかもしれない。 一部の地形でパーツ分離できない/撃破時に分離が発動しない パーツ分離は通常の変形と同様、分離後の機体の地形適応によって行えないことがある。 例えば飛行デンドロビウム→陸専用ステイメンの場合、陸専用機が侵入できない崖や深海の上ではパーツ分離を行えない。 また、それらの地形の上で撃破された場合、パーツ分離が発動せずにそのまま消滅してしまう。 なお、この仕様を突いて倒せるような機体は敵陣営にいない。 合体の仕様 本シナリオ中の合体は以下の仕様。 2体合体の場合、合体させる機体をパートナー機体の位置に移動させる(重ねる)ことで発動。 3体合体の場合は合体コマンドで発動。コマンドを使う機体の上下左右斜めのいずれか、つまり周囲8マスのどこかに全パートナー機体が存在している必要がある。 合体時に全行動回数を消費して行動終了(メイン、サブ両者が覚醒を使っても無効の模様。ただし、合体直後に行動できることもある。詳細不明)。 合体中の改造段階はメインパイロット側の機体から参照される。 サブパイロットのエースボーナスは使用不能。 合体機でのBセーブ・Eセーブの仕様 合体後の機体の弾数は基本的にメインパイロット側のBセーブが影響するが、 合体前のいずれかの機体と合体後で同名の武器がある場合、合体前にその武器を持っていた機体の弾数が参照される。 Eセーブはメインパイロット所持時のみ合体後も効果を発揮し、EN制の全武器に影響する。 + 合体機のBセーブバグ サブパイロット側だけがBセーブを持っている状態で、合体後でも使える弾数制武器がサブ機体に搭載されている場合、 合体と分離を繰り返すたびにその武器の弾数が増加し続けるバグが発生する。(*4) Bセーブをメインパイロットだけが持っている場合はサブ機体の弾数が減ってしまう。 合体技(合体攻撃)の仕様 本シナリオ中の合体技は以下の仕様。 使用側の周囲8マスのいずれかに、その合体技に参加する機体が全員存在している必要がある。 各機体とパイロットが、それぞれに指定された制限を満たしていない場合、発動できない。 使用した機体のみ行動回数を消費。 必要気力、消費EN、攻撃属性が機体同士で異なる合体技が存在する。 一方の機体からでしか使用できない合体技は、もう一方の機体の武器欄には表示されない。 天上天下一撃必殺砲(および改)は、本家と同様に使用側とR-GUN側の制限が異なる。ゲーム中では表示されず確認できないため、以下に詳細を記載する。 合体技名 攻撃力 射程 命中率 弾数 消費EN 必要気力 地形適応 CT率 属性 天上天下一撃必殺砲(SRX) 6300 1-8 -10 / 120 140 AAAA +0 合無差 天上天下一撃必殺砲(R-GUN) 80 130 天上天下一撃必殺砲改(バン) 6500 1-8 -10 / 120 140 AAAA +0 合無差 天上天下一撃必殺砲改(R-GUN) 80 130 ゲーム中では説明されない効果 サイズによる回避補正 機体サイズの効果はダメージ補正だけではなく、機体それぞれのサイズによって回避に補正がかかるようにもなっている。 影響は以下の通り。攻撃を受ける側の機体サイズによって効果は固定のため、敵味方のサイズ差は関係しない。 XL 2倍 LL 1.4倍 L 1.2倍 M 修正なし S 0.8倍 パイロットと機体で算出した数値の上から命中率を修正する。 つまり、回避値と運動性、地形などの条件が全く同じ相手を攻撃する場合、 Mサイズの機体に攻撃をかけての命中率50%なら、Sサイズには40%、Lサイズ60%、LLサイズ70%、XLサイズ100%となる。 こちらはゲーム中での説明はないが、SRC本体に同梱されたHELPに記載されている。 各種回復と起死回生の仕様 HP、EN、SPがそれぞれ20%以下で発動する起死回生はそれぞれの回復能力・技能の後に発動する。よって、HP、EN回復Lv2以上を持つ機体に乗せた場合は確実に発動しない。 精神系の回復技能は、SP回復→精神統一→起死回生の順に発動する。SP回復で最大値の20%分を超えた場合、精神統一は発動しない。 防御系特殊能力の発動順 ①プレッシャー→②ガード・ダメージ-10%AB→③軽減能力→④バリア→⑤ビーム吸収 プレッシャーが補正した数値の上にガードとABがかかる。プレッシャー×(ガード+AB) ガードとABは重複し、同時発動する。(*5)。 軽減でダメージを無効化した場合、バリアは発動しない。バリア分のENも消費されない。 軽減能力を複数持っている場合、能力欄に並んだ順に発動する。例えばIフィールド搭載機にアイテムのビームコートを積むと、Iフィールドの後にビームコートが並ぶ。よって、2000軽減の後に1200軽減が発動する。同名同効果の軽減を複数積んだ際にも、同様の処理がされている模様。能力欄にて表示される解説とは異なる。 複数のバリアの発動順も軽減に倣う。 タイトル画面での小ネタ 画面中央付近をクリックすると、表示される8体の機体がランダムで入れ替わる。 また、各機体をクリックすると、ポーズ、形態、見た目などが変化する(変化しない機体もある)。 一旦ゲームをスタートして、初期設定の参戦作品の部分をいじってからタイトル画面に戻ると、表示される機体が設定した参戦作品のみになる。 ガンダム系のみのタイトル画面にしたりできる。 OG敵陣営が一部登場しない不具合の改善方法 「スパロボ戦記\eve\Main.eve」ファイル内の3箇所をそれぞれ書き換える。(*6) 353行 If ダンジョン進行度 4 Then 360行 If ダンジョン進行度 4 Then 363行 If ダンジョン進行度 29 Then プラン1055ベリアルがダメージを吸収してしまう不具合 アマルガムの大ボス機体「プラン1055ベリアル」が敵として登場する場合、ダメージを90%カットする特殊能力を搭載している。 しかしそのパイロットがガードを所持し発動させてしまった場合、SRCの仕様上能力が重複してHPを回復してしまう。 「スパロボ戦記\Data\Unit.txt」のベリアルの特殊能力欄にて、 レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備) を レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 !ガード) レジストLv9=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 ガード !気力Lv3) レジストLv7.2=ラムダドライバ 全 (難易度調整装備 気力Lv3 ガード) 以上のように書き換えることで改善できる。 気力ABが戦意高揚と両立しない仕様の変更 エースボーナスによる気力+3増加と、特殊能力の戦意高揚を両方持つパイロットの場合、 戦意高揚による気力+2が優先され気力ABは機能しない。 「スパロボ戦記\Data\Include.eve」内の895行~896行の間に If Skill(対象パイロット,超戦意高揚) Then IncreaseMorale 対象パイロット 3 EndIf を挟むことで気力+2と+3が同時に発動する。 なお、気力ABを優先しつつ難易度の低下を避けたい場合は、894・895行と896・897行の条件を入れ替えることで重複せずに気力ABのみ発動できる。 ありがとううまくまとめてくれて -- 名無しさん (2016-02-10 01 42 50) 能力値の上限ですが、それぞれ149、169、129じゃないですか? 相当数作っているはずですがこの数値は見たことがないです。 -- 名無しさん (2016-02-11 09 59 37) オススメに入っているダラス(女)がとりあえず技量170 それ以外も、しばらく生成を繰り返せば確認出来ると思います -- 名無しさん (2016-02-11 15 49 56) 恐らくキャラデータのテキストにはレベル0時Bの値が書かれていて149 169 129、ステータス画面ではレベル1分の成長を加味して150 170 130になっているのでは -- 名無しさん (2016-02-21 16 23 27) 名前 コメント