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注意 このページでは、『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』(PS2)と逆移植版『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』(Win)と移植版『シークレットゲーム PORTABLE』(PSP)を紹介する。 便宜上記事名はWin版の『シークレットゲーム -KILLER QUEEN- DEPTH EDITION』としている。 シークレットゲーム -KILLER QUEEN- 【しーくれっとげーむ きらーくいーん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-DEPTH EDITION 【しーくれっとげーむ きらーくいーん です えでぃしょん】 シークレットゲーム -KILLER QUEEN-PORTABLE 【しーくれっとげーむ きらーくいーん ぽーたぶる】 ジャンル サスペンスアドベンチャー imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 対応機種 プレイステーション2Windows 2000/XP/Vistaプレイステーション・ポータブル メディア 【Win】DVD-ROM【PSP】UMD 各1枚 発売元【PS2/PSP】 イエティ 開発元【PS2/PSP】 レジスタ 発売・開発元【Win】 FLAT 発売日 【PS2】2008年8月21日【Win】2009年4月24日【PSP】2010年5月27日 定価 【Win初回限定版】8,800円【Win/PSP各通常版】 5,800円【PS2】初回限定版 8,300円/通常版 6,800円(全て税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 【PS2/PSP】100箇所(オートクイックセーブ有り) レーティング アダルトゲーム 【PS2/PSP】CERO D(17才以上対象) 廉価版 【PSP】イエティベスト 2011年9月29日/2,800円(税別) 配信 【Win】2009年11月13日/6,955円(税込) 判定 良作 ポイント 良くも悪くも変化の多いデス・ゲーム批判の多いBETシステム秀逸なルール FLAT作品リンク 今、狂気のゲームが幕を開けるー 概要 ストーリー 登場人物 舞台 ルールの要約 解除条件の例 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2006年に発売された同人ゲーム『キラークイーン』を大元とする作品群。(同人版は本Wikiは取り扱い対象外) シナリオは『こなたよりかなたまで』『遥かに仰ぎ、麗しの』の健速(たけはや)、 コンシューマー版のディレクターはinfinityシリーズの中澤工が担当した。 2008年に『シークレットゲーム -KILLER -QUEEN-』のタイトルでPS2版が発売。以降はそれを基にPSPやPCへ移植されている。 原作の『キラークイーン』とは登場人物と基本設定がほぼ同一でストーリーは新規という、移植と言うよりはリメイクとなっている。 本頁では以降の移植の基礎となったPS2版を基に解説する。その後の展開はFLAT作品を参照。 ストーリーは、閉鎖環境に集められた登場人物たちが時に協力しつつ命懸けで競い合うという、典型的なデス・ゲームものとなっている。 ストーリー 閉鎖された廃墟、閉じ込められた13人のプレイヤー 仕掛けの仕込まれた首輪、トランプを模したPDA 72時間以内に与えられた条件をクリアしなければ首輪の仕掛けが発動する こんな非現実的な状況を簡単に受け入れてしまうのは、 目の前に転がったそれが、かつて人間だったモノだからなのだろう PDAは全部で13台存在する。 首輪の解除条件はそれぞれ異なる。 誰がどのPDAを持っているのかわからない、自分の条件は隠さなければならない。 しかし、単独行動は不利、条件を明かして他のプレイヤーと共闘すべきだ。 ……いやまて、アイツは嘘をついているんじゃないのか? 「殺される前にコロスしかない」 疑心暗鬼、そして何よりも死への恐怖が、プレイヤーたちの道徳と理性を蝕んでいく (PS2版公式サイトより抜粋) 登場人物 + クリックで展開 御剣総一(みつるぎ そういち) 男子高校生。本作の主人公。身体能力は標準だが、頭は回る。過去のある事件から自己犠牲の精神を持つ。 郷田真弓(ごうだ まゆみ) 年長のおばさん。参加者の中でも良識人だが、不審な行動が多い。 葉月克巳(はづき かつみ) 優しいおじさん。見た目通りに穏やかな性格。 色条優希(しきじょう ゆうき) 最年少のロリ。後述するBETシステムではオッズが最も高いがエピソード4以外ではまともに登場しない。 漆山権造(うるしやま ごんぞう) エロおやじ。しょっちゅう女性陣にちょっかいをかける。いかにもな第一被害者ポジション。 北条かりん(ほうじょう かりん) 健康的なスポーツ少女。病気の妹のために賞金を気にしている。 高山浩太(たかやま こうた) 元傭兵の中年男性。精神的にも肉体的にも強い。中立的な立場なので協力は容易だが、信頼は難しい。 矢幡麗佳(やはた れいか) 冷静な女子大学生。疑り深い性格。エピソード2のパートナー。 綺堂渚(きどう なぎさ) 20代の女性。言動はおっとりしているが…。エピソード3のパートナー。 長沢勇治(ながさわ ゆうじ) ネット弁慶の少年。人を殺してみたいなどと危険な思考の持ち主で、とても好戦的。 陸島文香(りくしま ふみか) 受付嬢のお姉さん。協力的な態度をとる。 姫萩咲実(ひめはぎ さくみ) 臆病な女子高生。エピソード1、4のパートナー。メインヒロインだが当人のルート以外ではすぐに殺されるので影が薄い。 手塚義光(てづか よしみつ) 自称会社員の青年。軽い言動とは裏腹に殺人も厭わない冷血漢で、冷静な判断力の持ち主。 舞台 登場人物いわく「東京ドームが数個入る」ほどの面積がある広大なビルで、6つのフロアがある。窓は一切なく、入り口は頑丈なシャッターと分厚いコンクリートの壁で完全に閉鎖されている。 携帯電話などはジャミングがかかり通話不能となっている。外部への連絡手段はない。 さらに各階は複雑な迷路になっており、数多くの部屋がある。 部屋を探索することで武器や食料、PDA拡張機能の入った端子が見つかることもある。また、各フロアには必ず「戦闘禁止エリア」となる部屋が存在する。 各所に罠が仕掛けられている。即死する罠、怪我を負う程度の罠、単純に下の階への落とし穴などさまざま。 ただし頻度はそれほど多くはない。 下の階への落とし穴は罠としては単純だが意味は状況と時間経過によって変化する。通常時は文字通り下へ落ちるだけだが、逃走中や追跡中では思わぬ怪我につながり、下の階が既に「進入禁止エリア」であれば落下は死を意味する。 ルールの要約 参加者に配られるPDAには「PDAと首輪の説明」「ルールは全部で9つあり、一台のPDAにはその内4つしか書かれていない」という2つの共通ルール、そして説明の通り他のルール2つだけが書かれている。 首輪はルールを知らずに破っても機能するため、まず数人で手を組みルールを把握しなければならない。 参加者には首輪が仕掛けられており、自分のPDAに記された解除条件を満たして接続することで解除できる。条件を満たさず接続したり他人のPDAを接続したりすると、首輪が作動して着用者は死亡する。 トランプを模したPDAが13台あり、13人の参加者にランダムに配られる。首輪の解除条件はそれぞれ異なっており、解除に使えるのは最初に自分に配られたPDAのみ。 13台のPDAとは別に、1台のジョーカーPDAが1人に配られる。これは他の任意のPDAに偽装できる機能を持っている。 侵入禁止エリアに侵入すると首輪が作動して着用者は死亡する。侵入禁止エリアは時間と共に広がってき、72時間後には全域が侵入禁止エリアとなる。 戦闘禁止エリア内で他人を攻撃した場合、首輪が作動して着用者は死亡する。 開始から73時間が過ぎた時点で生存している参加者を全て勝利者とし、20億円の賞金を山分けする。 解除条件の例 A クイーンのPDAの所有者を殺害する。手段は問わない。 4 他のプレイヤーの首輪を3つ取得する。手段を問わない。首を切り取っても良いし、解除の条件を満たして外すのを待っても良い。 J 「ゲーム」の開始から24時間以上行動を共にした人間が2日と23時間時点で生存している。 Q 2日と23時間の生存。 特徴 システム自体は標準的なADVのそれだが、選択肢などの展開を分岐させるシステムは無く、一本道のシナリオを読み進めるノベルゲームの体裁を採っている。プレイヤー視点から直接に「ゲーム」へ参戦するわけではない。 このためもどかしく感じる面も多々出てくるが、その一方、複雑なルールや人間関係を完全には把握しきらなくとも進行できるので、見た目ほどには負担なく楽しめるとも言える。 Win版のみエピソード3に分岐点があり、選択次第でヒロインが変わるという他機種にはない展開になる。 エピソード1~4の4つでストーリーが構成されている。 いずれも主人公は御剣だが最初に出会う相手が毎回変わりそれに伴ってストーリーも変わる。 それぞれのエピソードはパラレルストーリーになっており繋がりは特にない。エピソード1~3は不明瞭な点が多いがそれらの点はエピソード4で解明される。 BETシステム ゲームの結末で誰が生き残るかを予想してチップを賭けるシステム。賭け方は1人に任意のチップを賭けるだけというシンプルなシステム。 男性はオッズが低め、女性や子供はオッズが高めに設定されている。 賭けるタイミングは任意なのでゲーム中盤になってから賭ける事も可能。ただしオッズはどんどん低くなる。 とりあえずゲーム開始直後にBETを選び、参加者やオッズを把握しておくと良い。 入手したゴールドを使用することでゲーム内に登場しない販促CGやNGボイス等を閲覧できる。 Win版にはこのシステムはない。 評価点 作り込まれたルール。 生き残れるのは1人だけではない。そのため協力することもできる。 しかしジョーカーの存在、賞金山分けのルールがあるため常に裏切られる可能性がある。また、他者の殺害が条件になるものがあるため、全員で協力し誰も死なずにクリアすることはできない。 相手に手の内を知られると不利になるため、信用のできない相手に自分の首輪の解除条件を明してはならない、といった心理が働く。 この辺りのジレンマがゲームを面白くしている。 ルールは記述があいまいなところがあり、また他のルールを読むことで誤解する、といった仕掛けが混ざっている。 ルール自体に変更はなく、意図的に設けられたルールの穴を突く、といった展開にハラハラさせられる。 探索で手に入る武器が段々エスカレートしていく。 最初は鉄パイプ程度だった武器が拳銃、サブマシンガン、最終的にはロケットランチャーまで手に入る。そのため、反撃以外の自衛手段が変わり、「安全地帯を確保し篭ればいい」という展開になることはない。 時間の経過とともに下のフロアから順に進入禁止エリアとなるため、次のフロアへの移動を強要される。 また、代表される安全地帯「戦闘禁止エリア」だが、エピソードが進むにつれあらゆる方法で安全が確保できない状況になり、最終的にはエリア内にいる方が危険となる。 個性あるキャラクター 協力的なお姉さん、好戦的な少年、エロおやじ等々。 性別も年齢もバラバラの無作為に集められた13人という感じがする。 各人の立場や思考、ゲームに積極的に参加する/しないの理由が複雑に絡み合い、時には協力、時には敵対する。 パラレルなシナリオ 複数のシナリオが用意されている事で、様々な『ゲーム』の展開を楽しむ事ができる。 手を血で染めたばかりに狂気の殺人鬼へと堕ちてしまうキャラを別のシナリオで踏み留まらせたり、逆に最後まで生き残ったキャラが別のシナリオで呆気無く殺されたりと、それぞれのシナリオでキャラの描写や末路が全く異なる為、常に新鮮な気持ちでプレイできる。 シナリオによって探索で手に入るPDA拡張機能の種類や数が変わる。 以前のエピソードで自分に恩恵をもたらした機能が、次のシナリオでは敵が手にして自分を追跡してくる、などといったスリリングな展開が楽しめる。 「ゲーム」を運営する側の思惑により「エクストラゲーム」が開始される。 これをクリアすることで不利な状況だった者が一転、有利になるなど、中だるみやマンネリ感を無くす展開で緊張感が持続する。 陰惨なだけではなく、最終章では全てに決着を付けて大団円を迎え、読了後には満足感を得られる展開がしっかり用意されている。最後まで心が折れてはいけない。 「ゲーム」の運営に踊らされるもなんとか生還するエピソード1、「ゲーム」が想定外の展開を見せるエピソード2、運営の意図を超え一矢報いるエピソード3、「ゲーム」に決着をつけるエピソード4、といった順番で読ませるシナリオ構成は見事である。 迫力があるOP&BGM どちらもゲームを盛り上げている。 PSP版のみOP・EDが変更されているがこちらも良い出来。 PSP版オープニング 最終エピソードではOPが変化するのもポイント。曲は同人版のOPに、ムービーもいよいよ終局が迫っている事を実感させるものに変わり、クライマックスに向けてプレイヤーの精神を高揚させてくれる。 賛否両論点 同人版との差異が多い 同人版は2つのエピソードのみ。商業版のエピソード1は実質リメイクのようなものと言える。 しかし同人版のエピソード2は丸々カットされている。これによりあるキャラの印象が180度変わることになる。 商業版の後付設定により、強さがまるで違うキャラなどもおり、良くも悪くも同人版からアレンジされた点が少なくない。 勿論、同人版未プレイの人には何の問題も無いし、同人版を楽しんだ人でも新たな気持ちでシナリオを楽しめるのだが、一方で違和感を感じたりする人が居るのも仕方ない話だろう。 現在でも同人版はダウンロード版が安価で販売されているので、本作からの新規プレイヤーでそちらのシナリオが気になった人はプレイして差異を楽しんでみるのも有りである。 + 主人公が癖のある性格であり、万人に感情移入できるキャラクターとは言い難い。(ややネタバレ) どのエピソードでも主人公の御剣はAを所持するが、Qの殺害を試みることはなくむしろQを助ける展開もある。 戦闘も好まず常に協力的な姿勢であるというのは良いとしても、自らの命をまるで顧みず、利他的な態度を崩さないのは「自己犠牲精神すぎる」と批判されることも。 そもそも自身のゲームクリアについては「自分は絶対に人を殺せないから」と早々に諦め、ヒロインや同行者を生還させる事だけを目的とするようになる。 もっとも、この自己犠牲の性格についてはそうなってもやむを得ない理由があり、ストーリーが進むにつれて徐々に明らかになっていく。 エピソード4終盤では自身の間違いに気付き、自分を含めた皆で生きて帰る為に奮起する事になる。 この手の作品にありがちな「不殺の主人公」である理由をきちんと盛り込んだ点は評価される。 ゲーム性が無い ルート分岐等がないため常に一本道である。選択を間違えてデッドエンド…という事すらない。 気負いせずストーリーを楽しめると言う長所でもあるのだが、同時にゲーム性が薄いと言う短所でもある。 複数のエピソードがあるので、展開の多様性という点では乏しい訳ではないのだが、ゲーム性については薄い事に変わりがない。 これは同人版の時点からの問題であるが、コンシューマーへのリメイクに際して追加されたBETシステムも、後述するようにゲームの面白さに繋がっているとは言い難い。 開催者が加入してくる展開 エピソード2からはトラブルや参加者側の予想外の行動などでゲームの進行が運営側の思い通りに進まなくなり、運営がエクストラゲームや武器やその他有利な道具等を提供しゲーム内に関わる。 エピソード1の時点でも兵器等の訓練を受けた運営側の人間が混ざっている。ただし終盤のゲームに運営側の人間が関わる点を除けばまだ純然たるデス・ゲームに近い展開である。 従って、運営が関与せず最後まで参加者だけで繰り広げられる内容を期待したプレイヤーからの不満意見も見られる。 尤も運営が介入するデスゲーム作品は珍しくはない。『バトルロワイヤル』でも過去のゲーム経験者(本作で言うリピーター)が混ざっていたし、『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』でも運営が介入を行っている(*1)。そもそも本作におけるデスゲームは「殺し合いを見て楽しむ」「運営が参加者で遊ぶゲーム」である。デスゲームに対する考え方の違いであろう。 更には、評価点に記したように、こうした大きな変化のある展開がストーリーに常に緊張感と新鮮さを与える要因でもある。 + 全てのエピソードをクリアしても推測に頼らざるを得ない謎が残る(重大なネタバレ注意) エピソード1において、手塚がある登場人物との銃撃戦の末に相打ちになり死亡するシーンがあるのだが、全てのエピソードをプレイしても腑に落ちない描写である。 ある人物は運営側において非常に重要なキャラクターであり、エピソード1以外のシナリオでは運営側が大きく介入するのだが、エピソード1に限っては上記のようにあっさり死んでしまい、運営側の大きな介入をした描写が見受けられない。 強いて言うならば手塚の発言から、ある人物と手塚が遭遇した際に、運営側が手塚の殺害に関与した可能性は大きい。 しかしエピソード1以外では運営は他の人物と戦闘が発生する前に迅速に処理をしているため、手塚と会うまで野放しにしていた、あるいは処理ができなかった点には引っ掛かりが残る 上記ほどの謎ではないが、ある人物はサブマシンガンを手にして死亡しており、実際に手塚に発砲したのか、それとも運営が演出で持たせたのかという謎がある。 後のエピソードではとても銃器を発砲できる人物ではないことが分かるものの、高山のある発言から発砲した可能性があることも示唆されている。 問題点 展開が読める場面が多い。 例えばエピソード1では誰がQを持っているかが伏せられているが雰囲気で分かってしまう。 「ゲーム」参加者の中に運営側の人間が混ざっているのだが、エピソード1序盤からそれを匂わせさらに後半で確定する。 どのエピソードでも暗躍するキャラなので、意外性のためにもせめてエピソード2までは正体を隠すべきではなかったか、という批判がある。 また各エピソードごとにPDAは変化しないので参加者の大まかな動きや展開は同じである。誰と敵対して誰と協力するのか予想がつきやすく、そしてそれは大体予想通りである。 後のエピソードでPDAが判明する事で、そのキャラの以前のエピソードでの行動理由が理解出来る。と言った事はあるが、展開が読め易いと言う点はそれ以上にネックになる。 エピソード毎にPDAを変える、予想を裏切る展開を用意するなどと言った動きがあれば良かったかもしれない。 ご都合主義な場面が多い。 主人公や味方が銃で撃たれるシーンが多々あるが、顔をかすめるだけで済むなど強引な展開と批判される。 例えばサブマシンガンをキャラA・B・主人公が直線上にいる状態で撃ちこみ、A・Bは即死あるいは瀕死、両者が盾になったわけでもないのに主人公はかすっただけ、といった描写がある。 銃の描写 開発陣に銃に詳しい人がいなかったのか、「サブマシンガン」「ロケットランチャー」といった大雑把な説明で、細かい描写は無い。 銃器を売りにした作品ではないし、「ゲーム」参加者は銃器に詳しくない者がほとんどなので、その視点での問題はない。 しかし「ライフルで狙撃される」シーンで狙撃手の使うのがどうみてもM16。銃に詳しいプレイヤーから見れば相当なツッコミ所になっている。 要するに狙撃銃などではなく「アサルトライフル(*2)」で狙撃を行っている構図になっている訳である。ゴルゴ13かあんたは。 このイベント絵一枚によって、該当シーンとその先の展開および描写、設定に矛盾が生じてしまっている。描かれているのが単発式ライフルならば一切の矛盾はなかったのだが。 キャラクター 40歳の中年女性と言う設定の郷田だが、イラストはどう見ても20代である。 美人の設定になっているとはいえ、長沢等が「おばさん」と呼称するのだからもう少し老けさせても良かったのではないだろうか。 長沢は小学生だが声が低く、外見もあまり子供らしくない。 しかも文章内に変声期前と書かれている為、違和感がある。 + BETシステム(ネタバレ有り) 本作には「トゥルー」「ハッピー」「バッド」の三種類のエンディングが存在するのだが…。 ざっくり言うと、BETに参加した時点でトゥルーエンドには到達できなくなる。 具体的には、山場となるエピソード4までに 「BETシステムの説明を受け、かつ賭けに参加しない」 という条件を満たさなければ、トゥルーエンドに辿り着けない。トゥルーエンドを迎えるとタイトル画面が変化し、事件が完全に終わった事を実感できる明るいものになる。同時に、BETで獲得できる隠し要素の一つを除いた全てが開放される。 この残りの一つだけはBETコインで購入するものだが、それは「(BETしたので)このセーブデータではトゥルーが見られない」というヒント。 たしかにデス・ゲームの結果で賭けをするのは見るからに悪の所業なので、倫理的には納得がいく。バッドエンドでは「インターネットでBETしていた者」を扱うというのも試みとしては面白い。 しかし一度でもBETをしてしまった場合、トゥルーを見るにはデータを消すしかない。周回プレイ前提のADVでこれはあまりにも酷い。 ただし、トゥルーとハッピーはシナリオに違いはなく、隠し要素もゴールドを稼ぐことで解放可能。タイトル画面が変化するだけでスッキリしない程度の弊害ではある…だが気分的にはとても大きい影響。 ハッピーとバッドの分岐は「エピソード4中にBETする/しない」であり、それ以前のシナリオでのBETの有無は関係ない為、途中でBETしていてもハッピーエンドを迎える事自体は可能。 トゥルーを見た後にBETした場合、通常のタイトル画面に戻る。変化したタイトルはアルバムに登録されるが、再びトゥルータイトル画面に戻す方法はない。 まとめると、おまけ要素をコンプリートしつつトゥルータイトル画面、という方法はない。 一応、説明書・チュートリアル・BETする際にはこの点を仄めかす文章が書かれているが、そういうシステムである以上、割り切って参加するプレイヤーは多いはず。しかもおまけ要素の開放に必要などと言われれば尚更である。 要するにBETシステムは罠にしかなっていない。 問題だと認識したのか不評だったのかは定かではないが、Win版及び次回作ではBETシステムは採用されていない。 PC版のみの問題だが、BETシステムが廃止された事によりエピソード3のある人物の最期が分かりにくくなってしまっている。 エピソード4のシナリオからある程度推測することは可能となっているが、BETシステムが廃止されたことである情報を入手することが出来なくなっているため、推測止まりとなってしまう。 BETシステムが廃止されたことによる唯一の弊害と言える。 総評 秀逸なルールとキャラが魅力。選択肢が無いので、重苦しいデス・ゲームものでありながら、さほど気負いせず楽しむことができる。理不尽なBETシステムなどの罠もあるが、少し変化球のデス・ゲームに興味がある人にお勧め。 プレイの際、もしトゥルーエンドにたどり着きたいなら(登場人物ではなく)プレイヤー自身のモラルが問われるという事を肝に銘じてから始めよう。 余談 PSP版公式サイトがPS2版公式サイトを使い回しているため、操作方法説明の画像がPS2のコントローラになっている。 ほぼ同じ内容なので使い回し自体は問題なく、このページ以外におかしな点はない。 PS2公式サイトは現在消滅している。 Win版は30日で2,980円のサービス「DMM GAMES 遊び放題」に登録されている。 2019年7月26日DMMダウンロード専売の『FLAT作品全部入り!パック』にWin版が収録されている。 2011年に続編となる『シークレットゲーム CODE Revise』が発売。更に後の2013年には本作のコンシューマー化を手掛けたレジスタによってそのリメイク作『リベリオンズ Secret Game 2nd Stage』が発売された。詳細は当該記事を参照されたし。 コンシューマー版監督の中澤氏が後年になってBETシステムの意図を語っている。 別にメタフィクションの演出をやりたかった訳ではなく、「不幸な物語を作るのは確かに作家なんだけど、その不幸を求めてるのはお客さんでもあって、殺し合いは悪いことなんだけど、それをエンターテイメントとして欲する誰かがいるから、こういう物語が生まれるんだ」と伝えたかったとの事。 システム自体は不評だが、デス・ゲームと言うジャンルの真理を突いた発言と言える。
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ポンポコ 【ぽんぽこ】 ジャンル 画面固定ジャンプアクション カタログ 筐体 対応機種 アーケード 発売元 シグマ商事 開発元 セイブ開発 稼働開始日 1982年 判定 なし ポイント 狸が主役 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 余談 概要 1982年にてシグマ商事(後のケイエム企画)がリリースしたアーケードゲーム。開発は後にシューティング界のヒット作『雷電シリーズ』を生み出す事となるセイブ開発が行っている。 ジャンルとしてはジャンプ動作のある、横視線の固定画面でゲームが進行するドットイートタイプアクションに該当する。 1~2人交互プレイ可能。全20ステージ構成だが、それをすべてクリアしてもステージが続くエンドレスループゲームである。 主なルール 主人公の狸を操作して画面内に8つ配置されているアイテムをすべて回収すればステージクリアとなる。 アイテムはステージによって違い、フルーツや野菜などの他に何故かビールが配置されているステージもある。おそらく「ビールは狸の大好物なんだろう」と解釈するしかないのかもしれない。 コントローラーはレバーとボタン1つでの操作となる。レバーにて狸の移動操作、ボタンはジャンプに使用する。 レバー左右で狸の前後移動操作。はしごに近づいた状態でレバー上下でそれを乗り降りできる。 レバーニュートラル状態でボタンを押せば、狸の向き前方に「小ジャンプ」を行う(垂直ジャンプはこのゲームには存在しない)。 レバーを前後どちらかに入れながらボタンを押せば、狸の向き前方に小ジャンプよりも長く飛べる「大ジャンプ」を行う。 ジャンプは小ジャンプの方が速い。 ステージ内には敵があちこちでうろついており、これをかわす必要がある。 敵は鼠と蛇。鼠は移動速度の違うものが何種類もいる。蛇は壺の中に隠れており、壺に触れなければ出てこない。 敵の動きは全てそのフロアを一定基準に左右で動いているだけに過ぎず、特別に機軸が読めないトリッキーな動き回り方はしない。よって、敵パターンの把握は同期のゲームの中でも容易な部類に入るだろう。 しかし、このゲームにおける狸の攻撃手段は一切存在しない為、敵に近づいた場合はそれを避ける以外にミスを回避する方法はない。 また、ジャンプで敵をかわすという方法も通用しない(*1)ので、敵との正面衝突は死を意味する結果となる。 敵を確実にかわすには「はしごの中間部分に留まっていると絶対に敵に触れないのを利用してやり過ごす」という方法がある。 フロアのあちこちに「画鋲」や「穴」があり、それらをジャンプしないと先に進めない。避けそこなえば当然ミスとなる。穴の大きさにばらつきがある。 アイテムの他にも「壷」が置かれている。これに触れると以下の2種類の効果のどれかが発生する。 一つはスコアボーナスが得られる効果。いわゆる「当たり」である。 もう一つは壷の中から前述の通り蛇が発生し、より回避が困難になる効果。いうまでもなく「はずれ」である。 しかも厄介な事に、最初からいる敵の移動スピードは速めで、蛇のスピードは非常に遅い。もしそれら2匹が同じフロアに留まると、その時間差のコンビネーションによってはしごまで到達できず、どうあがいても上のフロアに進めなくなり、上フロアにアイテムが残っている場合においては最悪クリアは詰みとなってしまう恐れもあるので要注意である。 壷の中が当たりかはずれかは外見上ではわからないが、どちらが入っているかは完全固定である為、配置パターンさえ記憶さえすればはずれを極力避ける事も可能。 また、壷はアイテムとは違い触れなくてもクリアには影響しないので、あえて壷を避けアイテムだけを回収する安全重視な攻略法も通用する。ちなみに敵はジャンプで越えられないが、壺はジャンプで越えられる。よほど悪い配置でない限り、蛇を全く出さない事は可能。 残機制ですべてなくなるとゲームオーバー(コンティニューは不可)。 ミスする条件は「狸が敵に触れる」「穴や画鋲を避けそこなう」「画面上部にあるタイマー(制限時間)が0になる」のいずれかとなっている。 ミス後はすべてのアイテム、敵、壷が初期の状態に戻された完全戻り復活となる。これにより、上記の詰み状態に陥っても残機さえ残っていればゲームそのものがクリア不可能になる心配はない。 評価点 コミカルな世界観。 狸が主役、アイテムは果物や野菜、敵がネズミや蛇など、ほのぼのした雰囲気がある。 システムがシンプルで分かりやすく、パターンを見切る面白味がある。 ステージを進める度にアイテムや穴などの配置が厄介になる。 小ジャンプの方が大ジャンプより速いため、可能な限り小ジャンプを使う方がいいのだが、当然ジャンプ距離は短い。双方のジャンプの使い分がコツの一つ。 問題点 乏しいゲーム性。 操作はジャンプと移動だけ。敵の動きもフロアを左右に動くだけと単純、ステージギミックなどもなく、プレイヤーのできる事が少ない。操作は単純ながらも奥深いゲーム性、という訳でもない。 見た目が地味。 派手さや変化に欠け、デモやプレイ画面を見ても面白味を感じられない。 総評 非常にシンプルなルールであり、初見のプレイヤーでも即効で入り込める親しみやすさを持っている。ただそうは言っても、ゲーム性の淡泊さは否定できない。出来が悪いという訳ではないものの、影に隠れてしまう存在だった。 余談 残念ながら家庭用移植の類は全くされておらず、今プレイする環境は大幅に限られるのが実情なのが悲しいところ…ではある。 知名度の低い当作品だが、韓国では日本では考えられない位に大ヒットを記録し、レトロゲームの代名詞のひとつとして挙げられる位に人気があった。その為、1999年頃にはアプリ等で移植されたり、イオリス社からリメイク作品として「ラクーンワールド」というアーケード作品もリリースされている。
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キャプテン翼 【きゃぷてんつばさ】 ジャンル スポーツ・シミュレーション 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 発売日 1988年4月28日 定価 5,500円 判定 良作 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 週刊少年ジャンプで連載していたサッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化。 アクション性を徹底排除しながらも、リアルタイムで試合が進行するという、今までのスポーツゲームとは一線を画するシステムを備えたことで話題を呼んだ。 漫画本編の「中学生編」から「Jr.ユース編」までを追う、原作準拠のストーリー。 ムービーシーンを取り入れストーリー性と演出を重視したテクモシアターシリーズ第1弾。 特徴 スポーツゲームでありながらシミュレーションゲーム 直接選手を操作できるのはボール持ちの味方だけ。それ以外の選手は全て自動的に動くようになっている。 ボタンを押せばコマンド入力画面に切り替わり、パスを出したり、シュートを打ったり、フォーメーションコマンドを使うことができる。 敵とクロスプレイになると画面が切り替わり、時間制限なしでコマンドを入力する。攻め側はドリブル・パス・シュート・コンビプレイなどのコマンドで、守り側はタックル・パスカット・マークなどの中から選択する。 後のシリーズで登場するシュート対応に特化したブロックはまだなく、本作ではシュート対応はタックルとなる。 選手はそれぞれレベル、能力値、必殺技が設定されており、上記のコマンドの成立に大きく関わってくる。 各コマンドの使用には「ガッツ」を消費する。必殺技を使用する際には、大きくガッツを消費する。 選手に成長要素があり、たとえ試合に負けても選手に経験値が入ってレベルアップする。 アナウンサー 試合中の画面下部はアナウンサーの解説コーナーになっている。 パスやトラップ、シュート等、行動を起こす毎に実況形式で説明が入る。 なお実況を担当しているのはオリジナルキャラ「おがい(*1)(中学生編、今作のみ)」と「チャーリー高橋(Jr.ユース編)」。彼らは実況以外でもキックオフさせずに放置しておくと勝手に喋り出したり、マイクをかじりはじめたり、眠り出したりと色々なパフォーマンスを繰り広げるのがシリーズの名物の一つになっている。 相手がランダムのリーグ戦 今作のみの特徴として、対戦相手がランダムで決まる試合があり、Jr.ユース編の予選リーグと決勝トーナメント1回戦が該当する。 予選リーグでは強豪国(イタリア、ウルグアイ、アルゼンチン(最強))と一般国(イングランド、ベルギー、ポルトガル、スペイン、ポーランド、マレーシア(最弱)、カナダ)がそれぞれ2チームずつリーグに登場する。リーグ戦4試合を戦い抜きリーグでの成績が2位以内だと予選を突破できる。決勝トーナメント1回戦では強豪3国のうちリーグ戦で戦わなかった国との戦いになる(*2)。つまり強豪3国とは必ず戦うことになる。 基本的には勝ち点の多い順で順位を決め勝ち点は勝利で2点・引分けで1点。勝ち点が同点ならば得失点差の優劣、それも同じ場合は総得点の多い方が上位となる。因みにこれは当時のワールドカップ等でも使われていた国際ルールに準拠している(*3)。 全ての国との対戦が必須ではない一般国は強さにバラつきが大きく登場チームの編成しだいで難易度が変化する。必ず戦うことになる強豪国もイタリアとの対戦のタイミングが日向の新必殺「ネオタイガーショット」体得の鍵になるため軽視はできない。 パスワード制 ゲーム内では「スコアメモ」と呼称。 ドラゴンクエストのような、定型文パスワードもいくつか存在する。 評価点 子供でも遊びやすいシステム 複雑な操作を必要としないこのシステムは独特の戦略性を生み、サッカーそのものの面白さも充分に引き出した。 成長要素のおかげで「次は勝てるかも知れない」という希望を持てるため、最後までプレイしやすい。 キャラクターが大きい 大きな頭身の選手たちが生き生きと動き回る。必殺シュートなども、ボールの威力や軌道の変化などを再現し、その強烈さを印象付けている。 ゲーム本来の面白さもさることながら、いわゆる「キャプテン翼の世界を再現したキャラゲー」としての魅力も十分である。 上記のキャラ含め演出面は「シアター」の名に恥じない出来。 特にシュートの弾道は様々な形で表現され、特にドライブシュートの急落下する様、スカイラブで飛ぶ立花兄弟の躍動など花形は充分すぎるほどの力の入れよう。威力ではあまり高くなく地味な部類に入る松山のイーグルシュートも直線のシュートながら使い回しではなく地を這うような原作のイメージが的確に演出されている。 モブも含めた共通演出でもタックルの滑り込む挙動やドリブルで抜いていく姿、キーパーのアクションなども非常にダイナミックで見ていて心躍るものが目白押し。 これは後の作品で更に飛躍的に進化していき、よりその魅力を高めていくのでその地盤となったことも大いに評価できる。 わかりやすいアナウンサーの存在 アナウンサーのおかげで、ルールが良く分からない小さな子供でも、割とすんなり状況が把握できた。 容量の都合もあり、敵は一部の強キャラを除いて「てきの 9ばん」のようにアナウンサーにあるまじき呼び方をするが、このおかげで、注目すべき敵キャラが誰なのかわかりやすい。 味方が点を入れるとニッコリ顔になり、敵が点を入れると渋い顔をする。わかりやすい。 BGMも質が良い FC音源で再現したアニメ版主題歌「燃えてヒーロー」エンディングは「翼よ走れ」が使われている点などもファンには嬉しいサービス。 東邦戦で流れる日向小次郎のテーマ「荒野への叫び」は作中のBGMの中でも特に評価が高い。 オリジナル曲も良曲ぞろいで、続編でもアレンジされて使われている。 キャラのステータスも原作イメージを忠実に再現している。 全能力が高くて頼りになる翼、シュートとタックルに秀でドリブル時に相手を吹飛ばしやすい日向、翼を凌ぐ能力を誇るが心臓病のためガッツの消耗が極端に早い三杉(残り5分を切ると強制的に0に)、ラストの西ドイツ戦のみ出場し圧倒的な能力を持つ若林など、非常に凝っている。 原作で「取るや弾くどころかボールにさわってすらいない(イングランドの無名選手にもあっさりゴールを許している)」屈指のザルキーパーとして有名なフランスのGKアモロがしっかり再現されており(但し無名扱いの「てきのキーパー」表記)能力値がかなり低く設定されている。一応一般国(カナダやポルトガルなど1・3回戦の相手)のGKよりは能力値は高いが、強豪国で同じく無名GKのアルゼンチンやウルグアイ(2・4・5回戦の相手)のGKよりも弱い。しかも戦うタイミングが準ラスト(6回戦)なのを鑑みれば時期的にこちらのレベルも高まっているので体感的には一般国のGKクラス以下。 忠実すぎるためか格差も大きく、後述の問題点もあるのだが…。 東邦戦での原作再現 東邦戦で原作通りの結果になるようにプレイすると原作を忠実に再現した特殊な展開となる。わざわざ専用の一枚絵やセリフが用意されている。原作愛を感じるこだわりっぷり。 シンプルさゆえの評価点 ゲーム前半の中学生サッカー大会の原作では、過酷な試合において翼がケガを重ねていき、それゆえに全力を発揮できなかったり、選手生命にもかかわるような描写が見られるなど、痛々しい展開が多かった。 しかし、本作ではこう言った要素は存在せず、純粋に実力でぶつかり合う展開が終始なされている。原作再現が不足しているという指摘もなくはないが、これもまた一つの形として評価されている。 問題点 初作ということもあって、各所に粗削りな点が多々存在する。 ゲームバランスの問題 各能力の格差 全日本メンバー間の能力の格差が酷すぎる。確かに原作でも選手間での能力格差はあったが、今作はどう見ても調整に問題がある。 傾向として、「原作で活躍した部分のパラメータが異常に高く、他は南葛中のスタメンとほぼ同等」と言った調整が多い。翼や日向、岬、松山、三杉が強いのはわかるが、石崎が反町や次藤よりシュート力が高かったり、新田と立花兄弟の能力値が同じという事態が発生しており、ファンなら少々首を捻らざるを得ない。 全日本チーム内において、得意な分野と不得意な分野では実に2~3倍程度の能力値の差が発生する。にもかかわらず、敵チームはこちらのエース級(翼、日向、岬、三杉、松山)の能力値に合わせて調整されているため、当然下位のレギュラー(*4)やベンチ選手(*5)は使う旨味のない、役たたずとなる。 なぜかタックルが異常に高い(全日本中2位)日向(*6)や守備関連能力が他者を大幅に引き離すほど高い三杉(*7)等、後の展開を予想させる設定も多いので面白くはあるのだが…。 当然GKも能力格差が酷い。 南葛中のS・G・G・K(スーパー・ガンバリ・ゴール・キーパー)(*8)こと森崎君の各能力を1と仮定して比較した場合森崎:1 若島津:1.5(*9) 若林:3となる。GKのレベルは森崎を基準に引き継がれるので、森崎を使い続けるメリットは攻略上全く無い。どうしても使い続けるのなら愛と根性、相当な労力を要することになる。ネット普及後、原作での扱い(*10)や本作での性能などから、森崎君に対してS・G・G・K(スーパー・ ガッカリ ・ゴール・キーパー)などとネタにされる事が増えたりもした。それを差し置いても、森崎君はなんだかんだファンから愛されてるキャラであることは間違いないのだが…。もっとも、今作では最初から全GKが使えるわけではないため、各GKに出番がきちんと用意されており一応バランスは取れている(森崎は全国大会編の正GK、若林はJY編決勝しか出場しないのでそれまでは若島津が事実上の全日本の正GK。これは原作に完全準拠の設定。)。 レベルが高いと何でもありになる。 味方ゴール前からシュートを打っても、敵選手を何人もふっとばしてあっさりと敵ゴールに入る無茶苦茶な局面も…。但し、若島津や若林以上の実力のキーパーにはあまり通用しない。 負け越し(レベル上げ)前提のゲームバランス 1試合ごとの敵チームの強さの上昇が激しく、反則等のランダム要素は存在しない為、無敗で勝ち抜くのは困難。 負けるたびに日本での試合であろうとも若林から叱咤される。お前は西ドイツにいる筈だろうに… その他システム面の問題 試合前のインフォメーション関連 フォーメーションやディフェンスタイプの変更は実装されておらず、フォーメーションは原作の4-3-3で固定。 このため中盤の守備が薄く、相手チームにボールを奪われると容易にカウンターされてしまう。 スタメン、ベンチ間でしかポジションチェンジを行えない。例えば松山をDFからFWに変更する場合は一度控えに回してから任意のポジションに移さなければならず、少々面倒。ハーフタイム(一度入れ替えた選手は×マークが付き二度と選択できない。)や全国大会編ではポジションの変更すらできない。 さらに自分で設定したフォーメーションを記憶してくれない。特に途中参加で戦力として期待できる岬や若林はベンチ側に設定されているために、基本的に各試合ごとに設定し直さなければならない。また、ディフェンダーも、能力の高い石崎が外され、彼より能力が劣る高杉がスタメンに起用されている。もっともこれは原作再現であるし、また全日本にはディフェンス向きの選手自体が少ないので(松山や三杉をDFとして使わないならば)高杉も使う余地はある。 試合中関連 ドリブル中に表示されるのは、ボールを持っているキャラクターのみで、そのほかのキャラクターは操作できない。つまり、敵がボールを持っているときはほぼ操作不能。 ボールを持っていない選手のポジションは「パス」コマンドを選ばないと表示されない。 利用価値の低い「マーク」コマンド。相手に行動させずに他の選手を守備に参加させられる…という効果があるのだが、ほとんどの選手はマーク能力自体がかなり低く設定されているため、実際は滅多なことでは成功しない「死にコマンド」である。事実、次回作からは削除された。 パス先に指定できるのは、一度のパスコマンドで表示される4人だけ。そのためどうしてもパスしたい味方が出てこない場合、何度か「パス」コマンドを選びなおすことで、表示させてやる必要がある。これは仕様として一応説明書にも記載されている。 キャラゲーとしての問題 必殺技はシュート系とコンビプレイのみ。 しかもプレイヤー側が使用できるのは翼と岬のゴールデンコンビのみ。敵側で政夫と和夫が使っていたジェミニアタックはなぜか使用できない。 そのためにほかのコマンド(タックル、ドリブル、パスカット等)は純粋に能力値の勝負になっている…が、これが前述の難点になってしまっている。 最も不遇なのが次藤で、原作で猛威を振るった巨体を利したチャージやブロックが一切ない。 また、必殺シュートはあるのに次藤が巨体から繰り出したパワーによるシュートはなく前述の通り次藤自身のシュート力も低い。ゲームでも比良戸中は原作通り準々決勝(ゲームでは6戦目)の相手だというのに原作と違ってまったく強敵に思えない(*11)。 ただしディフェンス能力自体は高いので味方の守備要員としては有能。この点に関しては石崎に大きく優っている。そもそも本作では次藤に限らず必殺ディフェンス自体がほとんど存在しない(*12)ので、原作再現が不完全なのは次藤に限った話ではない。 南葛中のメンバーで修哲トリオは本来、ゲームメーカー(パス)の井沢、ドリブルの滝、シュートの来生という位置付けのはずだが、来生のシュート力は井沢や石崎と同じでしかない。それでいて井沢はパス力が高くなっている上、石崎はタックルやパスカット力が非常に高い(この2人の他の能力はすべて来生と同じなので、これだけでも来生の上位互換)。更に井沢や石崎はダイビングヘッドが使えるので実質得点力でも来生を上回るので来生のみ原作での持ち味を殺されてしまっている(*13)。 ゲームオリジナルの展開 全国大会から始まるので地区予選決勝の相手、大友中とは戦えない。 原作では事実上中学編での初試合と呼べる戦いで、Jr.ユース編に登場する新田もいるので再現しても良かったと思うのだが。 ゲームバランスの関係か試合順が変わっていたり(東一中と錦が丘)、他の中学が戦ったチーム(明和東、南宇和)と戦う。 ただし原作で戦ったチームは(錦が丘を除いて)どれも強敵なので、難易度の調整という意味では機能している。 試合順はまあ仕方がないとしても、原作で戦わなかった中学との戦いははっきり言って蛇足。こんなことなら1回戦を原作の静岡大会で大勝した相手のうちから1校、その次を地区決勝の大友中にした方が自然。 また、原作の設定に逆らってまで入れた明和東中だが全員「てきの〇ばん」という無名選手扱いと拘りがあるのかないのかよくわからないことになっている。せめてキャプテンの成田や元明和FCメンバー8人中でのリーダー格であるCFの沢木あたりは入れるべきだっただろう。 全日本編ではアドベンチャーゲームをプレイする必要がある。パリ市内のどこかにいる、重要な仲間キャラクターを探し出すのが目的で探し出せれば以後、試合に加わってくれるようになるのだが… 制限時間があったり、調べる場所を厳密にカーソル指定しなくてはならない場面があるなど、難易度は地味に高い。しかもクリアする方法が対象人物がいる場所でコマンド総当りの後に帰ると偶然すれ違って会える(*14)という物で、普通にやっているとまず気づかない。 またこのアドベンチャーでピエールに会うことができるのだが、おれのいえはかねもちだ つばさ かねもちはいいぞなどとのたまう(*15)。 ネオタイガーショットの習得方法 原作と同じく吉良監督からブラックボールを送ってもらって習得するのだが… フラグが立つ条件が日向のレベルを12以上にしてから1試合で2回ペナルティエリア内からのタイガーショットを失敗する。という物。タイガーショットは強力なため、普通のキーパーでは失敗させるどころか点が入ってしまい、まず条件を満たすことができない。 イタリア(試合タイミングがランダム)、西ドイツ戦(最終戦)のような強力なキーパーがいる試合で狙わなければ習得しにくい、という本末転倒な状況に。 用意された試合中の選手グラフィックは数種類程度、かつ全部標準的な体型である為、時に違和感が生じたりする。 特に顕著なのが角刈りタイプで、巨漢の次藤や小柄な沢田やカルツが早田などと同じ外見になってしまっている。しかも原作での次藤はパワーで強引に吹っ飛ばして進むタイプのドリブル一本なのに普通にかわすだけになっており全くらしさがない(因みにゲーム中で強引なドリブルをする日向は原作準拠だが、かわして抜くことも普通にあったので次藤ほどではない)。 当時、まだ信頼性のあったファミコン通信の(付録冊子であるが)ゲームカタログのレビューでも「見分けのつかないキャラ」を指摘されている。特に「岬、三杉、反町、松山」は原作でも肥えたファンでないと区別がつきにくいのだが、ドット絵ではもう四つ子である。(*16) 本作オリジナルの要素として、岬は茶髪、三杉は赤髪、というように同じ顔つきのキャラは原作から髪の色を変更することで何とか差別化している。「II」も髪色による区別は続いた。 「III」以降はカットインに専用の絵が与えられたキャラが増えており、多少改善されている。 グラフィックに関しては、当時は使える容量が少なく、容量節約のため仕方のない事であったのだろう(特にプラットフォームがFCの本作であればなおさらである)。 総評 粗があるとは言え、今までになかった、リアルタイムシミュレーションゲームという斬新なアイデアは多くのユーザーを魅了した。選手ごとにコマンドを選び、ガッツを消費して実行させる…このシステムの登場でアクション性に依存しないスポーツゲームも製作できると言う事を知らしめ、シミュレーション形式のスポーツゲームが登場し始めるきっかけとなった功績は大きい。 そしてもう一つ注目したいのが、「キャラゲー=クソゲー」というセオリーを覆した数少ない作品の一つでもあること。システムの改善、オリジナルストーリーで原作のその後を描く…など独自の発展を続け、原作終了後実に6年間もシリーズが保たれていたことは、アニメ・マンガをベースとした作品としては大変珍しいケースであった。 その後の展開 本作の人気から続編が作られシリーズ化していった。まず1990年7月に『キャプテン翼II スーパーストライカー』を発売。 技の幅が広がったり、システムもさらに改良され非常に評価が高い。 原作のジャンプ連載は本作の発売時期に終了し、完結した状態だったため、テクモによるオリジナルストーリーだがキャラクターはそれぞれ原作がしっかり踏襲されており、オリジナルキャラもその中に自然に溶け込んでおりゲームヌキにして、ストーリーそのものの評価も非常に高い。 移植版やリメイクは出ていないが1992年に海外で発売されている「テクモカップ サッカーゲーム」はほぼこれと同じ内容である。 ただし、版権にかかわる部分は変更されており「キャプテン翼」との関連性は無い。「キャプテン翼」の知名度があるヨーロッパでも北米版準拠のでの発売となったが、タイトルのみ発売地域に合わせ「テクモカップ フットボールゲーム」と改題されている(*17)。 また、今作と同じく原作準拠でストーリーもほぼ同じ作品がPS2(バンダイ製)、NDS(コナミ製)で発売されている。 どちらもある程度の違いはあるもののコマンド選択で各行動を行う、各行動にカットインが入る等本作の影響を受けた表現やシステムが使われている。 スーパードッジボールを題材にしたドッジ弾平やFFXのミニゲームのブリッツボール等、この作品の影響を受けたゲームは意外と多い。 余談 アニメ終了及び連載終了直前の販売 実は当初の発売は1986年であったのだが、発売延期を繰り返した結果記載されている年月日に発売されるという経緯を持ち、相当な難産であった事が窺える。 元々が漫画を題材にした所詮キャラゲーの為に開発中止も十分にあり得た事であり、そうなっていたら現在のスポーツゲームの在り方が変わっていた可能性もあり得た。 お遊びメッセージの数々 全国大会優勝時の会話時に出てくる「ン?」の時に十字キーの右か左を押したり、アドベンチャーの時にキャラクターの口元を調べると変なメッセージが出る。 主役は俺だと言い合う翼、日向、そこに首を突っ込む若島津やコミックスやゲームの宣伝、ユニホームの交換を拒否したり同時優勝になった時に日向を罵倒したりしてボコボコにされる等感動をぶち壊しにする事請け合い。 この技は徳間書店のファミコン情報誌『ファミリーコンピュータMagazine』1988年11号(6月3日号)の裏技コーナー「超ウルトラ技50+1」に掲載されたが、同コーナーで掲載されたものを集約した大技林には何故か掲載されていない。 岬捜索のアドベンチャーパートで出会うピエールの口を調べると「ピエールホットライン」と言って「ここに電話するといいことあるぞ」と03-256-2525という番号を教えてくる。 これはテクモのテレフォンサービス「テクモホットライン」であり説明書にもその記載がある。 因みにこの番号が使われたのは本作が最後で12月の『忍者龍剣伝』では03-222-7550(*18)に変わっている。これはその後しばらく使われ1991年には東京23区の一斉変更に合わせアタマに3が付いて03-3222-7550として持続使用されたが現在は使われていない。 同パートで岬の父一郎の口を調べると「ゲージュツはバクハツだ!」と言うネタもある。 テクモスタッフの遊び心なのか、リーグ戦で戦うチームにオリジナルキャラクターが登場する。 登場するのはマッハー(ポーランド)、リネカー(イングランド)、アルゴス(スペイン)、シャラーナ(ポルトガル)の4人。 オリジナル必殺シュートはなく、特徴があるのはドリブル倍速のマッハーだけ。次回作でもポーランドチームで対戦する事になる。 イングランドは原作でフランスと戦っており、原作キャラのDFロブソンもきちんと出場しているが、リネカーは完全オリジナルキャラ。続編ではロリマーという名前に変わっている(*19)。IIIからは必殺シュートも体得。劇場版で登場した(*20)パワーストライカーのスティーブは登場していない(*21)。 スペインのアルゴスくんは同時期発売予定の『アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃』の宣伝も兼ねていたが、本作の発売がかなり遅れたため結局1年も間が開いてしまい宣伝効果は低かった。 ポルトガルチームは次回作でも登場するが、西ドイツに負けてしまうため再戦の機会はない。 ガッツ不足の際の「くっ! ガッツがたりない!」という台詞がよくネタにされる。 この台詞はキャプテン翼の本編とは直接の関係はなく、ゲーム制作者の口癖をゲームに入れただけとのこと。 南宇和戦の前に監督に情報を聞くと「武井のダイビングヘッドには気を付けろ」と言われるが、実装すらされていないため使うことはない。 原作で南宇和は、松山率いるふらの中と準々決勝(ふらのにとっては南葛戦の前)で対戦しキャッチに来たキーパー加藤の手を強引にヘディングで押し込んでゴールを決めたが、ボールそのものが高かったのでこれはゲーム中で「ヘディング」に該当する(アニメでも原作でも「ダイビングヘッド」とは言及されていない)。 後のメガCD版では「パワーヘディング」として正式に必殺技となった。 上述の通り日向の「ネオタイガーショット」は全日本入りしてから体得するため、その台詞は完全に仲間(プレイヤー側)ありきのものになっている。 だが、そのフラグ自身は独立しており、それさえ立っていれば敵側にいる日向でもネオタイガーを放ってくる。 つまりパスワードでそれを体得した状態で国内大会から始めると南葛対東邦戦でも放ってくるのだが、その時「くらえ!とうほう!これがおれのネオタイガーショットだ!」とまるで自殺点(オウンゴール)する気マンマンのような珍妙な台詞を見ることができる。 当然、その言葉に反してちゃんと森崎の守る南葛ゴールに向けて容赦なく飛んでくる。 他に特殊なパスワードなどで全日本で東邦(日向のいる中等部)を相手に戦う場合も、同じ台詞を見ることができる。 ファミ通にて2003年にファミコン生誕20周年を記念して行った「最も心に残ったファミコンソフトは?」というアンケートでは本作が27位、IIが51位に入り、キャラゲー部門では1位と2位を独占した。 キャラゲーとしては他に類を見ない程長く愛されてるゲームであることが窺える。 上記の様に原作終了前後の発売でありながらゲームオリジナルストーリーの続編が出る程の人気を誇り、後に原作の続編が連載される等与えた影響は予想以上に大きい事が窺える。 島田秀平が都市伝説の持ちネタ「ドラクエIのパスワードが意味のある文章になる」のキャプテン翼版がいくつか存在する。「つばさはつ よいつよい つよいつよいつよいつよ いつよいつ よいなあああ」「ぼくはおお ぞらつばさ とみさきたろうふたりそ ろつてゆう しようしよう」「もえろもえ ろもえろも えろもえろもえろもえろ もえろひゆ うがこじろう」等、その他にもある。 ただし、ドラクエの様に「未来の予言的文章」では無いし、早くから知れ渡っているので仕込みの疑いがある。 CMではアニメ本編での場面は一切使われていない。最後のタイトルコール「キャプテン翼もうすぐ新登場だ!」も、翼役の小粥よう子氏ではなく三杉役の溝口綾氏。 難産の果ての話題作の割にCMはアニメからの流用はなく実写のサッカー映像にゲーム画面のみと、さほど力を入れようが感じ難いものになっている。 ゲーム本編で使われていないボツ絵が見られる一面もある。
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恐怖の脳トレー心霊画像でアハ活脳活間違い探しホラーゲームー 【きょうふののうとれ しんれいがぞうであはかつのうかつまちがいさがしほらーげーむ】 ジャンル 間違い探し 対応機種 Nintendo Switch 発売・開発元 MASK 発売日 2023年10月19日 定価 420円(税込) プレイ人数 1人 レーティング IARC 12+(12歳以上対象) 判定 クソゲー ポイント あまりにも難易度が低すぎる間違い探し ホラーとしても微妙 概要 問題点 評価点 総評 余談 概要 低価格の脳トレ系ゲームを多く打ち出している「MASK」による間違い探しゲーム。 ホラー調のイラストに隠された3つの間違いを見つけ出す、というだけの至極シンプルなゲームである。ステージ数は全30。 間違い探しというのは、長く歴史が積み上げられてきた遊びの一つであり、今更名作が生まれる余地はほぼないが、逆に完成されきったシステムゆえに特別クソゲーになりうる要素もないはずだったが……。 なお、ニンテンドーストアでは『心霊画像でアハ活脳活間違い探しホラーゲーム』のサブタイトルまで正式名称に含まれているが、ホーム画面などでは『恐怖の脳トレ』としか表示されない。 問題点 まずはこの画像を見てほしい。そして、とりあえず間違いを見つけてもらいたい。 + 一応ネタバレ注意 おそらくほとんどの人は10秒以内に3つの間違いをコンプリートできたものと思われる。 そして本作最大の問題点は、ゲームの根幹を成す間違い探しのクオリティがゲーム全編を通して上の画像レベルであることである 。 とにかく、間違い探しのクオリティが低いったらなく、隠す気がまるでない極めて雑な間違いばかり。大体軽く一回り眺めてみれば、速攻でクリアできてしまうステージがほとんど。 もはや間違い探しとして成立していないレベル 。 極稀に、見つけづらい間違いもないことはないが、ゲーム全体を通して数えられるレベル。そもそもテーマが「ホラー」であるため、間違いがある場所も大体ホラーの定番系が多く予想も立てやすい。 一応ヒント機能が用意されているが、 ヒントというレベルではない直球の答え を示してしまうため、ただでさえ低い難易度がさらに下がる。「間違いがある範囲を絞って表示させる」などの遠回しなヒントにはできなかったものか。 制限時間や誤答ペナルティもない。「脳トレ」というタイトルの割に、「クリア時にIQが表示される」のようなご褒美要素も一切なし。雑誌の間違い探しを解くのとほとんど変わらない。 「低年齢向けに簡単に作られているのでは?」と思われるかもしれないが、本作は12歳以上対象のれっきとした大人向けゲームである。ゲーム内にふりがなもほとんどないし、「脳トレ」というテーマからしても基本的には大人向けの作品と考えるべきだろう。 間違い探しを抜きにしても、イラストの質が低い。 全体的に塗りが雑で、輪郭もいい加減。そもそも「ホラー」を謳っている割には妙に漫画チックであり、あまり恐怖感を感じさせる絵面ではない。 各イラストのバックストーリーのようなものも説明されず、「恐怖の脳トレ」という大層なタイトルに反して、恐怖を煽る演出に乏しい。 BGMは禍々しいが、正解時のジングルが妙に明るくてマッチしていない。 システムが微妙に不親切。 「カーソルを間違いまで移動→決定→正解か不正解か判定→イラストに戻る」の一連の流れが妙に手間取る。ものすごく遅いわけではないが、ゲーム中何度も繰り返すアクションなので気になるところ。 間違いは必ず下のイラストで見つけないとならない。これ自体は他の間違い探しゲームでもよくあるが、なぜか上のイラストまでカーソルを動かせてしまう。そして、上のイラストではたとえ間違いをクリックしても不正解判定になる。この内容はゲーム中に説明がなく不親切。 評価点 特にこれと言って見当たらない。 定価の安さに対して全30問と、一見ボリュームはそれなりであるが、間違い探し雑誌は500円前後で70問以上収録されていることもザラである。ゲームと書籍なので正確な比較はできないとはいえ、ものすごい大ボリュームとは言えないのは確かだろう。 総評 MASK自体は、低価格ながらそこそこしっかりした脳トレ系ゲームを多く出しており、評価自体は悪くない会社である。 実際のところ、本作以外にも『間違い探し挑戦状』や『絶景写真で間違い探し』などの間違い探しゲームを出しており、本作はそのシステムを流用して作られた一作である。 しかし、他の間違い探しゲームは、難易度・イラストのクオリティともに本作よりは遥かにまともな仕上がりとなっており、システムが同じだけに比較すると余計本作の酷さが浮き彫りになってしまう。 「イラストのクオリティ」というほぼ一点のみでクソゲーとなったある意味稀有な一作。 余談 ニンテンドーストアでのタイトルは、よく見るとサブタイトルの前後についているのがダッシュ(―)ではなく長音符(ー)になっている。ここではこの部分もストア表記にならったページ名としている。 脳トレ的な観点で言えば、瞬間的にワーキングメモリを使い続けることこそが間違い探しをやる上での1番重要なポイントで、本作のような簡単過ぎる内容でも繰り返せば一応脳の活性化に繋がる…らしい。
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グラディウス ポータブル/パロディウス PORTABLE この項では『グラディウス ポータブル』と『パロディウス PORTABLE』の2作品をまとめて扱います(移植の方向性、評価点および問題点が似通っているため)。 GRADIUS PORTABLE 概要(G) 評価点(G) 問題点(G) 余談(G) パロディウス PORTABLE 概要(P) 評価点(P) 問題点(P) 余談(P) 総評 GRADIUS PORTABLE 【ぐらでぃうす ぽーたぶる】 ジャンル シューティング(オムニバス) 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミ 開発元 Konami Software Shanghai 発売日 2006年2月9日 定価 4,980円(税別) 廉価版 コナミ・ザ・ベスト 2007年1月25日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 概ね良移植、一部残念な点が非常に目立つ グラディウスシリーズ 概要(G) コナミの名物シューティングシリーズ『グラディウス』シリーズの5作品を収録した作品。内訳は以下の通り。 『グラディウス』 『グラディウスII -GOFERの野望-』 『グラディウスIII -伝説から神話へ-』 『グラディウスIV -復活-』 『グラディウス外伝』 実際のところ、一部はセット移植の再移植となっているため、収録されているのはソフト3本分。 『I』『II』はPS版『グラディウス DELUXE PACK 』を、『III』『IV』はPS2版『グラディウスIII IV -復活の神話-』をベースにしている。 環境設定のオプション関連が非常に充実しており、「処理落ちのかかりやすさ」「当たり判定」「セミオートパワーアップ」「画面サイズの変更」といった特殊なものも全作に搭載されている。 後述する『実況パロ』からセーブ ロード機能が逆輸入された。セーブ時点での装備・スコアや残機を保持したまま直近のチェックポイントから再開できる。 誰でも1,000万点が達成できるようになるなどバランスを崩しかねないような強力機能なので、ご利用は自己責任で。 ギャラリーモード搭載。PS・PS2版のムービーの閲覧やサウンドテストが可能。 評価点(G) 細かい部分を除けば移植度は高い。 後述する問題点もあるものの、気軽に『グラディウス』シリーズ5作品を遊ぶことができるのは大きな魅力といえる。 セーブ ロード機能を含めた環境設定がユーザーフレンドリーな仕様となっており好評。 セーブ ロード機能は、単にいつでも中断できるというだけではなく、基本的にパターンゲーであるグラディウスシリーズにおいてパターン構築などの大きな助けになるという利点を持っている。初心者がグラディウスシリーズに触れるにはオススメである。 問題点(G) 基本的にPS・PS2版からの再移植という形になるため、PS・PS2版で抱えていた問題をそのまま受け継いでしまっている(とは言ってもこちらは大きな問題はない)。 また、PS・PS2版と比較しても移植度が劣っている部分が存在する。 + 移植度の問題 『グラディウスII』 ゲーム開始時の「Destroy them all!」のボイス削除 オプションハンターの出現タイミングが違う。例えば2面(エイリアン)冒頭で4つめのオプションを装備した場合は本来なら4面冒頭にハンターが出現するが、PSP版では中盤の逆火山地帯まで遅れている。 5面(モアイ)のBGMの変化がAC版より1ループ分早い。サウンドテストの同ステージBGMも仕様変更で通常版+怒り版と怒り版単独という、とても変な楽曲構成になっている。 同時収録のx68k版FM音源はほぼ従来通りだが、こちらの通常版も怒り版が入った本作仕様の構成に。 ゲーム性に直結する劣化は存在しない。 『グラディウスIII』 どの難易度でも当たり判定がAC版から修正されている(PS2版は難易度EASY以下のみ)(*1)。 オプション画面の背景が削除されてしまい真っ暗に。これは『IV』でも同様だが、こちらでは何故かステージセレクトのみ背景が残存している。 スコアアタックモードとHIT DISP(当たり判定表示モード)の削除。 当たり判定の修正により、攻略パターンが変化する箇所がある。おおむね難易度低下。 ビッグコアMrk.IIIの自爆までの時間が短い。原作だと俗に言う「うままうパターン」で反射レーザーを避けた後に画面下部の安置でしばらく待つと自爆といった具合だったが、本作では「うままうパターン」が終わった辺りで自爆する。PS2版EASY設定に相当する。 ヴァイフの口が開いている時間が長い。原作だと口の開いている時間が短かった事から速攻破壊が基本だったが、本作では撃破まである程度の猶予が設けられている。 『グラディウスIV』 これはハードの仕様上仕方が無いのだが、本作の元の解像度が512×384であるためにPSP(480×272)ではカバーしきれず、全体的に潰れた画面となっている。 何故かすべてのボイスや効果音が少し低い音になっている。 3面(泡)の背景の仕様がおかしい。同ステージへの突入時には何故かステージ道中の背景が空中戦と同じく宇宙で変わらず、ステージ内で復活するか途中セーブしたデータで再開しないと背景が変化しない。 他ほどゲーム性や演出には直結していないのが救いか。 『グラディウス外伝』 画面のフラッシュ演出に移植ミスがある。本来フェードイン・アウトや特定ポイントを中心に光る、などの演出がなされるのだが、それらが全て画面全体が真っ白になるというものになっている。 国内版のみのミスであり、海外版では修正されている。 頻繁に入手する青カプセルやボスの撃破演出など様々な場面で影響を見せるが、特に危険なのは3面道中の大型機の撃破時であり、地形や敵などがほとんど見えなくなってしまう。 PSPへの移植に伴い2P同時プレイが削除されてしまった。また、設定で処理落ちをオンにしていると元のPS版にはなかった処理落ちが発生するので、設定で処理落ちをオフにすることをおすすめする。 シリーズ中、一番の劣化移植と言っても差し支えない。 ギャラリーモードのグラディウスIII IVのオープニングムービーのうち、片方が半分ほどカットされてしまっている。 サウンドテストモードでループ設定にすると「一度フェードアウトし、頭から再生される」という謎の仕様となっている。 この仕様は本作のみの仕様となっており、以後のポータブルシリーズはちゃんとループするようになっている。 中断データをロードすると、ランキングや隠し要素の開放といった情報までもが中断時の状態に戻る。 古いデータや他の人の中断データでプレイする時は注意が必要。プレイ後に間違ってオプションデータを上書きしてしまうと悲惨なことに。 この仕様を逆手にとり、オプションデータ保存用の中断セーブを作ることで複数のオプションデータを共存させることは可能。 リセットコマンドでゲーム選択画面へ戻れるが、「プレイ中のゲームのタイトル画面に戻る」ということができない。 各作品のエンディングのスタッフロールは、AC版のスタッフロールが削除され、PSP移植版のスタッフに差し替えられている。 新たなスタッフロールが用意されること自体は問題ないのだが、AC版のスタッフロールが削除された事が問題視された。ちなみに、後に発売された『沙羅曼蛇 PORTABLE』ではAC版のエンディングがそのまま流れ、それとは別に移植版のスタッフロールが用意されている。 余談(G) 海外では『GRADIUS COLLECTION』として発売されたのだが、こちらでは上記の問題点の多くが解消されている。リージョンフリーなので日本の本体でも起動可能。海外のPS Storeではダウンロード版が販売されている。 海外版ではあるものの収録されているタイトルは何故か日本版のままであり、普通に平仮名漢字交じりのタイトルロゴまでそのままである(*2)。 ただし残っている不具合もいくつかある。また、多数の海外ゲーの例に漏れず決定とキャンセルの○と×が入れ替わっている点は要注意。 2023年現在では、作品によっては以下のようなソフトも出ている。これらはオリジナル版の忠実移植である為、該当タイトルだけが目的ならばこちらを選んだ方が楽しめる。 PS4/Switchの『アーケードアーカイブス』シリーズにて『グラディウス』『グラディウスII』『グラディウスIII』が配信。 PS4/Switch/One/Steamの『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に『グラディウス』が収録。 『プレイステーション クラシック』に『グラディウス外伝』が収録。 パロディウス PORTABLE 【ぱろでぃうす ぽーたぶる】 ジャンル シューティング(オムニバス) 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 Konami Software Shanghai 発売日 2007年1月25日 定価 3,980円(税別) 廉価版 コナミ・ザ・ベスト 2008年3月13日/2,800円(税別) 判定 なし ポイント 権利上の都合で多数のBGMが差し替えられた移植度もところどころ不満が グラディウスシリーズ 概要(P) グラディウスシリーズの派生作品に当たるパロディウスシリーズの5作品が収録された作品。内訳は以下の通り。 『パロディウス ~タコは地球を救う~』(MSX版を元にしたリファイン版。以下『初代』) 『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』(以下『だ!』) 『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~』(以下『極パロ』) 『実況おしゃべりパロディウス ~forever with me~』(以下『実況パロ』) 『セクシーパロディウス』(以下『セクパロ』) 本作も基本的にはPS版からの再移植である。ただし『だ!』『極パロ』はPS版そのままではなく、どちらかというとSS版の仕様も取り込んでいる(PS版・SS版双方とも異なる点もある)。 基本的な特徴は『グラディウス ポータブル』(以下『グラP』)に準拠。違いとしては処理落ちの設定がより細かくなったこと、パロディウスシリーズの特徴であったランク上昇速度を半減させるオプションが追加されたこと。 中断セーブの仕様が改善され、スコア・キャラ・ステージ・装備以外の情報は現在のオプションデータの状態を上書きしないようになった。 BGMの大幅な差し替え。著作権が切れていない曲が使用されていたBGMが、一部を除いて変更されている。 + 詳細 『だ!』ステージ4(日本):「剣の舞」→「ハンガリー舞曲 第5番」 「ハンガリー舞曲 第5番」はSFC版で追加ステージのBGMとして使用されていた。 『極パロ』ステージ1(クレーン):「イン・ザ・ムード」→「藁の中の七面鳥」(*3) 『極パロ』ステージ3(お菓子)ボス:「マンボNo.5」→「おもちゃの兵隊の観兵式」(*4) 『実況パロ』ステージ1(ソウル):「ザッツ・ザ・ウェイ」→「BRILLIANT 2U」 どちらの曲も『DDR』シリーズに収録されたことがあり、そのつながりで選出されたものとみられる。 『実況パロ』おまけステージ2(サーキット):「P1-Grand Prinのテーマ」→「PARUTH」 冒頭で「TRUTH」が使用されているため。「P1-Grand Prinのテーマ」はかなりアップテンポな曲だが、「PARUTH」は曲調やテンポが「TRUTH」にかなり寄せられている。 『セクパロ』ステージ1(牧場):冒頭部分を差し替えた上で再アレンジ 冒頭で「北海道は、どこにある?ここにある!」が使用されていたため。それ以外は「アメリカン・パトロール」と「ケンタッキーの我が家」から変更なし。 『セクパロ』ステージ3A(竜宮)ボス:「マイム・マイム」→「コロブチカ」 オリジナル発売当時は民謡(=パブリックドメイン)と考えられていたものが、後に作曲者が1993年に没した人物だと判明した、という経緯がある。2015年に「マイムマイム」をカバーしたシンガーソングライターの柳生伸也氏は「JASRACに問い合わせても著作者が分からず、許可を得るのに大変苦労した」と語っており、本作の発売当時に著作者の許可を取ることはきわめて困難であったことが窺える。 冒頭はFC版『イー・アル・カンフー』のBGMから変更なし。 『セクパロ』ステージ4A(工場):「オリーブの首飾り」→「交響曲第40番」 本作で新規に書かれた曲ではなく、海外版で使用された曲。日本では1996年当時に発売されたサウンドトラックCDに収録されていた。 なお、『実況パロ』ステージ1(ソウル)ボスの「魅せられて」と、同作ステージ4(江戸)の「ダイアモンド・ヘッド」は、原作でJASRACの許諾を受けたうえで使用されたこともあってか、本作でもきっちり許可を取って収録されている。 前者は当時『pop n music 14 FEVER!』で版権曲として収録される関係で、版権を再取得し幸運にも生き延びた可能性が大きい。 評価点(P) 『グラP』同様、ユーザーフレンドリーな仕様は評価できる。 グラPの問題点のひとつであったサウンドテストのループについては改善されている。 中断セーブのオプションデータ問題が改善されたのも嬉しい。 デラックスパックからの移植作は新たに処理落ちの設定が可能になっている。 『実況パロ』のロード時間がPS1版の『forever with me』をベースにしてる為、短縮されてテンポが良くなった。 問題点(P) やはり移植度の問題。特にPS版収録作品に移植度の不満点が多い。 + 移植度の問題 『初代』 リファインモードが搭載されているのだが、『沙羅曼蛇 ポータブル』収録の『グラディウス2』はオリジナル/リファイン両方が収録されていたのに対してこちらはオリジナルが未収録となっている。 敵を撃破した時などの演出がごく普通のものとなってしまった(MSX版では嘘のような話だが「ひでぶ!」などと表示されていた)。 自機側には残っているが、何故かビッグパイパーの「ぼんぶ!」に統一されてしまっている。 なぜかゲームオーバーのBGMだけ、オリジナル版BGMがない。 『だ!』 これはPS版から抱えている問題なのだが、AC版よりもランクが上がりにくく、ランク上昇半減設定が無意味。 同じくPS版から抱えている問題として、黄色ベルを取得した時の得点が実際は表示よりもかなり高い。おかげでエクステンドが起こりやすく、難易度はACより抑えられている。 黄色ベルに限らず1,000点以上のスコア獲得の際、百の位以降が16進数として計算されている模様。本来100,000点のラスボスはなんと409,600点も入る。 ルーレットカプセルを取得した時の効果音が削除された。これは『極パロ』も同様。 さらに、PS版とは違い隠しステージが削除されてしまっている(隠しステージのないSS版をベースにしている為と思われ、コピーライトに1995年の表記も見られる)。 BGMは基本的にAC版準拠になっているものの、PS/SS版同様に1面ボス等の一部のBGMにおけるテンポアップ演出がカットされてしまった。これはアーケードを初出とする3作全てでの問題点でもある。 『極パロ』 PS版から抱えている問題。『だ!』とは逆にランク上昇率がやや高くなっている。撃ち返しが発生するまでには上がらないので大きな問題はない。 このタイトルのみ、サイズをオリジナルにしてもドットバイドット表示にならずに微妙にボケてしまう。 『グラP』同様、EDのスタッフロールがオリジナル版からPSP移植スタッフの物に差し替えられているが、スタッフロールの尺がEDと合わず、曲が終了する前にEDが終了してしまう。従ってEDの曲を最後まで聴くにはサウンドテストでしかない。これは『実況』も同様。 これは仕方ないが、SFC版限定だった追加キャラ(ゴエモン エビス丸・ドラキュラくん キッドドラキュラ・ウパ ルパ)はやはり使用できない。 この影響で、歴代プレイヤーキャラクターの中で唯一エビス丸のみ出演できないという事態になってしまった。 差し替え後のBGMについて。 「ザッツ・ザ・ウェイ」や一部で大人気の「マイムマイム」など、よりによって人気のある曲ばかりが差し替えられたため、一部のファンの怒りを買うこととなってしまった。多少価格が高くなってもいいからBGMは変えないで欲しかった、という声はちらほら聞かれる。 『だ!』4面の新曲は同作のBGMの特徴である「FM音源」「ドラム」を全く踏襲しておらず、明らかに他の曲と比較すると浮いてしまっている。 原曲自体はSFC版の追加ステージと同じなので、曲のチョイス自体が浮いているわけではないのだが、SFC版当時のアレンジはちゃんと他の曲と作風を合わせたアレンジだったため、それほど違和感はなかった。 サウンドテストに所々不満を感じる仕様がある。 カーソルが、方向キーを押してから離さないと動かないという不可解な仕様になっている。そのため、スクロールが遅い。 上記の通り、曲をループさせて連続で再生させることが出来るようになった(*5)…が、一部の曲の途中でループしてしまう曲が存在する。 例えば本作で差し替えられた『極パロ』のステージ1BGMなど。 この症状はゲームプレイ中には起こらない為、サウンドテストを担当したスタッフの設定ミスと思われる。 2人同時プレイの削除。 タイトル画面を放置すると2人プレイをしているデモが見られるのに、実際はプレイ出来ないので余計にタチが悪い。 一応2プレイヤー側で1人プレイする事は出来る。『実況パロ』では実況も変わる。 エンディングのスタッフロールも『グラP』同様差し替えである。 余談(P) CEROのレーティングはC区分(15歳以上対象)。アイコンは当然(?)セクシャルである。 かつてニコニコ動画の音MADの素材として、『セクパロ』1面の新曲が流行した。 本作発売当時は諸事情による差し替えが行われた背景もあり、この曲の評価も低かった。しかし音MADが流行しこの曲の知名度が上がり出すと、この曲自体にも「良曲」「中毒性が高い」等といった高評価がつくようになった。 パッケージイラストは『ツインビーPORTABLE』同様、キャラクターデザインを担当(『セクパロ』では企画も兼任)した、Shuzilow.HAこと濱川修二郎氏。こちらも当時とは画風が異なっている。おそらくは狙ってそういった風に描いているのかと思われるが、 ちちびんたリカの顔がなんとなく怖い。 総評 それぞれ5本もの作品を(当時)最新の携帯機向けに移植したという試み自体は評価されて然るべきものであるし、その移植度も十分及第点に到達している。 しかし、ところどころ粗が目立つのは事実であり「移植の再移植」という形となったために、今度こそAC版を忠実に移植して欲しいというファンの願いが叶えられることはなかった。 特に『だ!』に関してはAC版の難易度まで含めた完全移植が現在入手困難なX68000版のみであるという問題を抱えており、更に20年以上前のゲームである為に稼動しているゲーセンも少なく、現状では当時のままのものを遊ぶことが非常に困難になってしまっている。 M2に外注した結果、原典に非常に忠実な移植となった『沙羅曼蛇 PORTABLE』『ツインビー PORTABLE』の方が高い評価を受けているのは、内製であった『IV』とトレジャーに外注した『V』では後者の方が高い評価を受けたのを彷彿とさせるような皮肉な結果である。 とは言っても、そのユーザーフレンドリーな仕様は初心者にはうってつけ。 初めてグラディウス・パロディウスシリーズに触れるきっかけとしては決して悪くない作品である。
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自作できる道具や家具の種類は、住民からのプレゼントやバルーンの破壊などの方法で「DIYレシピ」を入手し、レシピを覚えることによって増えていく。 DIYに必要な素材は島に存在している自然のものから入手可能。 今までは村を彩る装飾としての要素でしかなかった木は、揺らすとたまに枝が落ちてくるようになり、更にオノで叩く事で木材を入手できるようになった(*2)。 『とびだせ』同様に岩を叩くと鉱石が出てくるが、本作では他に粘土や石も手に入る。ただし出てくる鉱石は鉄と金のみ。 DIY製の家具については作業台で「リメイクキット」を消費して行う形態となった。待ち時間が発生しない一方、店売り家具は同じ名前でも原則自力で別の色に変更することはできない(*3)。カイゾーによる店売り家具のリメイク依頼はVer2.0.0で実装された。 前作『amiibo+』にあったふるさとチケットの拡張として、たぬきマイル(以下「マイル」)が通貨として登場。 マイルは「一定量DIY家具を作成する」「釣り大会に参加する」などあらかじめ用意されたお題を達成すると溜まっていく仕組み。「家の初回ローンとして5000マイルを払う(*4)」というタスクが存在するなど、離島生活において生活の要として位置付けられている。 マイル課題を達成することで、プレイヤーのパスポートの肩書きで使用できる言葉が増えていく。 マイル課題は段階的に条件を達成していくものが多く、『とびだせ』でパロンチーノから貰えるバッジの代替要素と言える。 ゲームが進むと「特定の虫や魚を1回捕まえる」「3人の住民にあいさつする」など、通常のお題より簡単な条件をこなすことでマイルを獲得し課題が入れ替えられる「たぬきマイレージ+」も登場する。 たぬきマイレージ+のお題は、毎日最初に提示される5個に限りマイルの入手量が増加する(基本は2倍だが、特定条件を満たすとたまに1つだけ5倍になるようになる)。 貯まったマイルは案内所にある機械「タヌポート」でレシピや家具などと交換できる。 家具は実際に届くのは翌朝。なお、家具の注文には後述のたぬきショッピングとは別枠で1日5個の制限がある。 なおタヌポートでは他にもATMによるベルの出し入れやカタログ注文、どうぶつの森シリーズのamiiboを使ったゲスト呼び出しが可能(*5)。 1日の内最初にタヌポートを起動したときに限りボーナスのマイルが貰える。毎日継続して起動するとボーナスが増えるが、7日以上で最大300マイル(*6)と高額ではなく、あくまでおまけ程度。 条件を満たすと、どこからでもすぐに商品を注文出来るようになる。 タヌポートによるカタログ注文で合計100個購入すると、ゲーム内でプレイヤーに渡されるスマホのアプリにたぬきカタログが追加される。 部屋の飾り付けをしている際にワンポイントが足りないと感じたときや、プレイ終了寸前に住民へのプレゼント用の家具を調達する時などに便利。 ただしタヌポートのカタログ注文同様、実際に商品が届くのは翌日になる。またタヌポート・アプリ合計で1日につき注文できるのは5回まで。 また、通信中は入手済みのカタログは確認できるが、商品を注文できない。他の島を訪問中にその島の日替わり商品を見ることはできる。 床に敷くアイテム「ラグ」が追加された。 『ハッピーホームデザイナー』で初登場したラグが本編に逆輸入された。 ラグを敷いた上はプレイヤーが通ることはもちろん、家具を置くこともできる。上を通った時の足音はラグの種類によって細かく変わる。 同部屋内で区分けしたり、従来では使いづらかった床板を活用したり(さばくの床の上に絨毯を敷くなど)と、自宅レイアウトに幅が生まれた。 ラグのサイズは幅2のSサイズ、幅3のMサイズ、幅4以上のLサイズに分類される。 たぬき商店では販売しておらず、基本的にランダム訪問のローランから購入することで入手可能(イベントで入手等の例外あり)。 ローラン限定の壁紙や床板と違い、非売品扱いではないのでカタログ注文可能。 残念ながら室内のみ使用可能で、野外に敷くことはできない。 マイデザインで自作することもできる(扱いはタイルマット)。こちらは従来通り屋外にも敷ける。 島の地面に手を加えられる「島クリエイター機能」が追加された。 特定の条件を満たすと解放されるこの機能によって、自由に川や池、崖や滝などをプレイヤーの手で作り出せる。 前回はマイデザインで作成するプレイヤーもいた道も、用意されたデザインを用いて舗装できる。こちらの足音もデザインによって変わる。 実行できる作業の開放にはマイルが必要になるが、それ以外に費用は一切かからない。 フルーツ等の食べ物を食べることで、成木を掘り起こしたり岩を破壊できるようになった。 前作までは食べても特に意味は無かった食べ物に、上記の新しい効果が追加された。 効果は最大10個分まで蓄えることができ、1個成木を掘り起こすか岩を壊すたびに1回分消費される。余った分の効果はトイレ家具に座ることでリセットされる。 掘り起こした成木はアイテムとして保存され、任意の地面に植えられるほか、そのまま売却したり住民へプレゼントもできる。また岩は破壊しても翌日にランダムな場所に再生成される(6個まで)。 ちなみにカブは1つ(10カブ)食べると一気に食べ物10個分の効果が得られる。 ゲームを初めから遊ぶ際、舞台を北半球と南半球から選べる。 前作までの季節の流れは日本同様北半球が基準だったが、今作では日本と真逆の季節を楽しめる南半球の設定もできるようになった。よりグローバル化したと言える。 季節の違い以外にも、11月のサンクスギビングデーで作る「グラタン」「サカナのムニエル」のレシピ候補に違いがある。 写真撮影時、演出などに色々と手を加えられるようになった。 カメラアプリを起動することで、フィルターやフレーム、カメラの位置や目線などを変更して撮影できるようになった。 初期はとある手順を踏むと撮影ガイドが表示されなくなる不具合があった。アップデートで修正されたが、要望が多かったのか更なるアップデートで任意にガイドの表示・非表示を切り替えられるようになった。 もちろん、カメラアプリを使わずともSwitchのキャプチャボタンを使用した撮影も可能。 パニエルの小屋で、自由な設定で写真を撮れる。 『amiibo+』で初登場したパニエルは、本作では自分が住む小屋を写真撮影のために貸し出してくれる。 小屋の中ではカタログに登録されている家具や服、現在自分の島に暮らしている住民を自由に配置できる。住民にはプレイヤーが覚えているリアクションをとらせることも可能。 住民を呼び出した場合、その住民の写真と同じ内容のポスターをたぬきショッピングで購入できるようになる。 自分の島にいない住民も、amiibo(フィギュア・カード)を使えば対応した住民を一時的に呼び出せる。 一部の固有住民はamiiboを読み込んでも写真撮影に参加させられず、ポスターが購入可能になるのみ。大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのむらびとのamiiboを読み込んだときも同様。 サンリオとのコラボamiiboカードを使用した場合は、初期は固有住民とサンリオキャラクターのコラボイラストを使用したポスターが購入可能になるのみだったが、Ver.1.9.0で一般住民を呼び出せるようになり、住民のポスターとコラボ家具も購入できるようになった。 6月に開催されるジューンブライドイベントは、カイゾーとリサの依頼を受けて結婚式や披露宴をイメージしたセットを作って撮影するものになっている。 道具を簡単に切り替えられる「おきにリング」が追加された。 十字ボタンの上を押すと現在所持している道具が8つまで表示され、左スティックで指定した方向の道具に即座に持ち替えられるようになった。 各方向の道具は基本的に手持ちに入れた順番で配置されるが、任意で外したり配置し直したりすることができる。 前作までは、手持ち道具を持ち替える場合、手持ちのメニューで指定するか十字ボタンで一つ一つ切り替える必要があった。本作でもこれらの方法は使用可能。 おきにリングの解禁にはある程度マイルを貯める必要がある。 島の飛行場からランダムな無人島に行くことができる。 島の南にある飛行場は、他のプレイヤーの島に行ったり手紙を出したりできるほか、タヌポートから発行した「マイルりょこうけん」というアイテムを消費して無人島ツアーに行ける。 無人島の内容はいくつかのパターンからランダムで選ばれ、プレイヤーによって島にあるフルーツや花の種類が異なる。自分の島にはないフルーツや花を入手できることもある。 プレイヤーを除く島の住民数が最大数の10人未満の場合、たまたま同じ島にツアーで訪れた一般住民がおり、自分の島へ勧誘できる。 『とびだせ』の南の島と異なり、島の季節はプレイヤー側の季節と同じになる。また他のプレイヤーと一緒に無人島ツアーに行くことはできない。 5月初頭に開催されるメーデーイベントは、飛行場から専用の島に移動し、島全体に用意されている迷路を解く内容になっている。人気キャラである「みしらぬネコ」は現時点でこのイベントだけの登場。 マイデザインのオンラインでの共有 エイブルシスターズに設置されている端末「マイデザインショーケース」で、自作のマイデザインをオンラインで公開したり、他の人が作ったマイデザインをダウンロードしたりできる。 作者と作品それぞれにIDが割り振られ、実際の使用イメージとセットの画像を出力しSwitchのシェア機能でSNSに公開することも可能。 Ver.1.9.0でマイデザインアプリの拡張機能に追加され、エイブルシスターズの営業時間外でも利用できるようになった。 スマートフォンアプリ「Nintendo Switch Online」との連動 同じ島にいるプレイヤーとボイスチャットを行うことができる。 アプリ内のサービス「タヌポータル」を使うことで、ゲーム内のチャットをスマートフォンのキーボードで打つことができる。ゲーム側では入力できない漢字なども入力可能。 他にも『とびだせ』『ハピデザ』のマイデザインのQRコードを読み取って本作でダウンロードできる。 2020年10月6日から、プレイヤーが習得しているリアクションの確認と、選択したリアクションを即座にゲームで実行させることができるようになった。 2020年11月30日から、ゲーム内でプレイヤーが入手したアイテムをタヌポータル内のカタログから閲覧可能になった(注文は不可)。 2021年3月30日から「タヌポイント」が実装された。毎日最初のアプリ起動時に貰えるポイントを貯めて、限定の家具と交換できる。 その他 ※シリーズを通して変更が無い・軽微な点については省略。 アイテム関連 オノ以外の一部の道具(あみ・ジョウロ・スコップ・つりざお・パチンコ)にも耐久値が設定され、一定回数使い続けると壊れてしまうようになった。 レシピを覚えていればDIYで作り直せるほか、タヌキ商店でも購入可能。またリメイクすると耐久値が回復する(オノや金の道具はリメイク不可)。 耐久値がある道具には「ショボい○○」「○○」「きんの○○」の3種類(*7)が存在し、右のものほど耐久値が高い。 なお連続岩たたき中のスコップ・オノや釣り大会中の釣竿、虫取り大会中の網は壊れることはない。 自由に移動できる道具「たかとびぼう」「はしご」が追加。 過去作では橋や坂を利用しなければ移動できなかった川や崖を、どこからでも渡ったり上り下りできるようになった。 そもそも橋はストーリーで1つ設置、坂に至ってはプレイヤーが設置するまで存在せず、ある程度発展が進むまではこれらの道具を使用しなければ移動できない(*8)。 詰み防止のためかこの2つは耐久値が存在せず、どれだけ使っても壊れることはない。 クロゼットやタンスを触ると着替え画面になり、手持ちや収納の中から好きなように着替えができるようになった。 収納からも引き出すが、野外に設置していても使用できる。 ちなみに過去作で収納として機能していた家具が全て対応しているため、金庫やクーラーボックス等で着替えるというシュールな光景が見られる。 事前に登録したコーデに自由に着替えられる道具「ステッキ」が追加。 コーデはクロゼット系の家具で最大8つまで登録可能。 なお登録したアイテムは一時的に失われるが、コーデ編集で登録が解除されればちゃんと戻ってくる。 ステッキは季節限定のものも含めて様々なバリエーションが存在する。 ただ、ステッキで変身中は試着室に入れない、夢を見れない、マリンスーツに変身できない(*9)などの制約があり、着替えに集中する状況以外ではやや使いにくい。 プレイヤーキャラが着用できるアイテムに「バッグ」が追加された。着用しても持てるアイテムの最大数が増えたりはしない。 たぬき商店やマイル交換で入手できる家具の色は島ごとに固定となっている。別の色が欲しい場合、基本的に通信で他の島に行って購入や交換を行うことになる。 後述のつねきちの船でも、島に無い色の店売り家具を2個販売している。ただし価格は商店の1.5倍。 エイブルシスターズで購入できる服は通信無しで全ての色を購入可能。 虫、魚のサイズ表記が廃止された。ブラックバスを釣った時は相変わらず「何センチ?」と聞かれるが。 蜂の巣はフルーツのなる木以外の成木の中から、毎日ランダムな5本に隠れて生成されるようになった。 蜂の巣が生成されている目安は無く、木を揺すると唐突に落ちてくるため初見はまずビックリするが、網を持って正面から揺すればAボタン連打で簡単に蜂を捕獲できる。 一度蜂に刺された後おくすりで治療する前にもう一度刺されると、サソリやタランチュラに刺された時と同様に気絶して自宅前に強制送還されるようになった。 また過去作と違い、蜂刺されはセーブして終了した後に再開しても自動で治らなくなった。必ずおくすりを使って治療する必要がある。 ちなみに蜂を一日で5回連続捕獲したり、蜂やサソリ/タランチュラに強制送還されたりすることもマイル課題のお題の一つになっている。 地面に植えたたけのこが竹に成長した時、一つの竹につきたけのこが1本しか生えてこないようになった。おそらく前作でたけのこと竹が生えすぎていた点を踏まえての変更。 たけのこを増やすにはマイルツアーの島でたけのこを掘ったり、新キャラであるカブ売りのウリからカブを買ったお礼として貰う必要がある。 アイテムとしての手紙が無くなった。住民や未来の自分、フレンドに手紙を出す場合は飛行場のカードスタンドで書いて送るように変更された。 また住民がプレイヤーから貰った手紙を見せびらかさなくなった。このため「持っている手紙について注意する」というしずえの仕事も無くなっている。 オンラインでの一部アイテムに使用制限が追加された。 オンライン通信で他の人の島にやって来た際はオノやスコップを使えなくなった。その島のプレイヤーとベストフレンドになるとその制約が無くなり、自由に使えるようになる。 なお、ローカル通信だと無条件でオノとスコップを使える。 固有住民関連 時々島に来訪する新キャラクターの「レックス」「ジャスティン」(*10)に、虫・魚を1.5倍の価格で買い取ってもらえる。同じ虫や魚を3匹預けて模型を作ってもらうこともできる。 彼らはそれぞれ虫取り大会・釣り大会の主催も担当。なお各大会の概要が「3分間で取得した虫・魚の数に応じてポイントが貰え、貯まったポイントと景品を交換する」というものに変更された。大会当日の午後8時までは虫・魚の高額買取も行っている。 大会終了時の表彰式も無くなり、トロフィーは大会を通しての累計ポイントで貰えるようになった。 ジャスティンに模型製作を依頼し続けると、彼らが『とびだせ』までの大会主催だったカメヤマさん・うおまさの息子であることを示唆する話が聞ける。 なお他人の島では模型作成の依頼や買取をしてもらえない。 平日には上記のレックス・ジャスティンの他、靴・靴下・バッグを販売している「シャンク」、ラグや特殊な壁紙・床を販売している「ローラン」、ファッションチェックを行う「ことの」(*11)、漂流してきた船乗り「ジョニー」のいずれかが島を訪れる。 Ver.1.2.0からは北の浜辺で美術品や色違いの家具を販売している「つねきち」、苗木や花の種を販売している「レイジ」も来島候補になった。 Ver.1.3.0からはジョニーにそっくりな「海賊J(ジェイ)」が追加された。 特定の条件を満たした後、毎週土曜日(*12)にとたけけが来島し、案内所前で演奏するようになる。夕方6時以降はリクエストに応えてくれ、その日の最初のみリクエストした曲のCDが貰える。 プレイヤー住民の誕生日にも来訪し、誕生日当日である住民はこの日専用の曲で固定されるが他の住民は同様のリクエスト制。 毎週日曜日の午前中は前述したカブ売りのウリが現れ、カブを購入することができる。 『amiibo+』ではamiibo読込時に出現していた「ゆうたろう」は、「夜にランダムに出現し、飛び散った魂を回収して渡す」という『+』『e+』に近い方式に戻った。 回収後の報酬は「家具・壁紙・床板・ファッションアイテムのいずれかをランダムで貰う(*13)」のみになっており、草むしり等は依頼できなくなった。 『とびだせ』までは兄のフータと共に博物館で働いていたフーコは、流れ星が見られる夜に島を訪れることがある。 流れ星に祈ると手に入る「ほしのかけら」を使うレシピをくれるほか、特定の星座の「かけら」を見せるとその星座にまつわる話を聞かせてくれる。 「ゆめみ」が経営する夢見の館が廃止された代わりに、Ver.1.4.0のアップデートで自宅に設置したベッドに横たわることでゆめみが出現し、他のプレイヤーの島の夢に入ることができるようになった。 行き先の指定は夢番地の直接入力(実装当初から)とランダム指定(Ver.1.6.0から)が可能。 一般住民関連 コラボ住民以外の『amiibo+』に登場した一般住民383人は全員登場する。このことは事前に公式で告知されていた。 さらに新住民はそれぞれの属性で一人ずつ、計8人が追加。Ver.2.0.0では更に新規住民8人と、過去作から復活した住民8人が追加された。 サンリオコラボの一般住民6人は、Ver.1.9.0でamiiboカードを使用して島に勧誘できるようになった。 一部の一般住民の容姿(*14)や初期の口癖(*15)、初期の服装、家の内装が変更された。 固有住民を含む全ての住民のボイスも刷新されている。フランクリンなどは完全に別物。またどうぶつの体型によって声の高低が変化するようになった。 住民から貰える写真の内容も前作から変更された。ちなみに額縁はDIYでリメイク可能。 一般住民も『とびだせ』までは着れなかったワンピースタイプの服や帽子、眼鏡のアクセサリーを身に着けられるようになった(一部のヘルメット型帽子など非対応のものもある)。 『とびだせ』以前ではヒツジの住民は服をマフラーにして着ていたが、本作では他の種族同様普通に服として着るようになった。 羊毛の上から着るため大分着ぶくれしてしまうが、それはそれで可愛らしいと好評。ただマフラーが巻けなくなったことを惜しむ声もある。 住民が島から引っ越す相談を受けて引越を承諾すると、必ず翌日に荷造りを行うようになった(前作では数日経ってから荷造りをしていた)。 一度承諾した後引き止めたい場合、日付が変わる前に別のプレイヤー住民がその住民に話しかける必要がある。 しずえに住民の口癖を注意してもらう際、前作では全住民共通で「です」という口癖に変更されていたが、本作では注意を受けた住民の元の口癖に戻るようになった。 住民が風邪をひいた時、過去作では完治まで数日かかっていたが、本作ではおくすりを1回与えるだけで完治するようになった。なお放置しても数日経てば治っている。 住民を押し続けたり虫取り網で何度も叩いたりしても、必ずしも機嫌が悪くなるわけではなくなった(驚いたり窘めたりする台詞になる)。 機嫌が悪くなった後も、話しかけて謝れるようになった。 初期住民(最初から島にいる2人と、たぬきちが勧誘する3人)の部屋のレイアウトは、キャラ固有のものでなく性格に応じた固有のものになる。引っ越した場合はキャラ固有のものに変化する。 突発的に発生するイベントの内、「住民とかくれんぼをするイベント」が廃止された。代わりに住民が埋めたアイテムを制限時間内に見つけだす宝探しゲームが追加されている。 初期は「住民が突然プレイヤーの家に訪問するイベント」「住民がプレイヤーを自分の家へ招待するイベント」も無かったが、Ver.2.0.0で復活した。 住民宅へ招待された場合、プレイヤーが家の中をコーディネイトしている状態だと家の中の家具を買い取る会話は発生しない。手に入りにくいアイテム等を配置した場合を考慮した措置だと思われる。 『とびだせ』ではタンスを物色した際にタンス内のアイテムを貰えることがあったが、これらも廃止された。 施設関連 キャンプ場に関する仕様変更 ランダムでキャンプ場に訪れた住民は、プレイヤーを除く島の住民数が最大数の10人に達していても勧誘できるようになった(『とびだせ』では勧誘不可だった)。 ただし勧誘する際、現在島にいる住民からランダムで一人が引越対象に選ばれる(*16)。 タヌポートからamiiboを使って一般住民を呼び出した場合、キャンプ場に訪れ、DIY家具を1回につき1つ要求してくる(対象の家具のレシピが無い場合はそのレシピを貰ってから作成する)。3回(3日分)要求を満たすと勧誘できるようになる。 ランダムで訪れる住民と違い、島の住民数が最大の場合、代わりに引っ越す住民をプレイヤーが任意で選べる。 キャンプ場の住民とゲームをする際、負けた場合でも手持ちのアイテムが失われなくなった。 その他システム関連 プレイヤーの容姿や性別を、初期設定後もドレッサー系の家具で任意に変更できるようになった。 タヌポートのマイル交換で、髪型や髪の色等の種類を増やすこともできる。 プレイ中、定期的にオートセーブがかかるようになった。またリセットしてもリセットさんが出現しなくなった。 リセットさん(およびラケットさん)は別の所で一応出番があるので、ファンの人は安心してほしい。 『とびだせ』までは草が生えている地面を歩き続けていると次第に土がむき出しの状態(けもの道)になっていくが、本作では廃止された。 金のスコップが無くてもベルのなる木を生み出せるようになった。 毎日島のどこかに光る地面が出現し、スコップで掘り出すと1000ベルを入手できる。掘った後の光る穴にベルを埋めると、4日後にベルのなる木に成長する。 『街へいこうよ』にあった、「USBキーボードでメッセージカード(手紙)やチャットの文字を打つ機能」が復活した。 しかし『街へいこうよ』と違い、手紙を書く際は何故か↑↓キーで上下の行へ飛べなくなってしまった。上下の行を修正したい時は、←→キーを連打するかキーボードから手を離してZL・ZRボタンを押す必要がある。 自宅で特定の方角に特定の色のアイテムを置くことで発生する風水の運気上昇効果が無くなった。 ハッピーホームアカデミーの採点基準にのみ影響する。 『とびだせ』は発売された国ごとに異なるイベントやアイテムが用意されていた(*17)が、本作では国ごとの違いが廃止されて統一された。 たとえば3月14日に関するイベントは、日本限定の習慣であるホワイトデーではなく、海外でポピュラーな「πデー(*18)」になっている。他にも日本でさほど馴染みのないイベントが挙がるのはご愛嬌。 Switch本体の言語設定を変更することで、セーブデータはそのままで容易に海外版に切り替えることができるようになった。当然会話も各国語なので読めることが前提ではあるが、タイトルロゴの変化に始まり、住人の名前や会話の違いなどを比べてみるのも面白い。 有料DLC「ハッピーホームパラダイス」 2021年11月5日に配信された、シリーズでは初の有料DLC。価格は2,500円(税込)(*19)。3DSで発売された、インテリア作りに特化した外伝作『ハッピーホームデザイナー』の続編的な内容で、今回は別作品ではなくDLCとして本編に組み込まれ、実際にゲーム内でも本編と直接リンクしている。 たぬきちの紹介によって、タクミが社長を務める「タクミライフ」のデザイナーとして働くことになる。どうぶつ達の依頼を受け、テーマにあった別荘をコーディネイトしていく。 進めていくことで様々な内装アイテムや模様替え用のテクニックを解放でき、より自由な部屋作りが可能になる。 給与は独自の通貨である「ポキ」で支払われる。序盤はロクに使い道がないが、最終的に家具の取り寄せやベルとの相互換金、料理や服の購入が可能になる。 ゲームを進めていくと、仕事で利用できる非売品以外の家具の注文や、自分の島の住民宅のコーディネイトなどができるようになる。 評価点 住民の家や施設の設置場所をプレイヤーが任意で決められるようになった。 『とびだせ』までは新しい住民が引っ越してくる際に勝手に家の建築場所を決められて問題になっていた(通称タヌキインパクト)が、それが完全に解消された。 費用と1日分の経過が必要だが、自分の家も含めて好きな場所に移設できる。 ローンをある程度支払い続けると、自宅のポストの場所も任意で決められるようになる。 『ハピデザ』同様、家具を外に設置できるようになった。『とびだせ』では公共事業だったもの(パラボラアンテナなど)も大型家具として追加されており、それらも気軽に配置できる。 ただし壁掛け家具は自宅の玄関に付けられるドア飾りを除いて、外に配置することはできない。 ツタやシャンデリヤなど『ハピデザ』にあった「吊るし家具」は当初未実装だったが、Ver.2.0.0で追加された。こちらも飾れるのは室内限定。 食べ物を食べることによる成木の植え替えや島クリエイターによる地形の変更も併せて、より自分の好みに合った島づくりがしやすくなっている。 エイブルシスターズに試着室が追加され、店に出ているもの以外の服やカラーバリエーションなどを実際に試着してから購入できるようになった。 単純にその日のラインナップが大幅に増えたという点も嬉しい。 グラフィックが強化され、風景や生き物がより美しく描写されている。 どうぶつ達は顔の凹凸が鮮明になり、肌(毛や羽)は温かみのあるフェルト調に、鳥系住人のくちばし等も光の反射でよりツルツル感が増した。 蝶であれば前後の翅や腹が別々の動きをすることで実際の生態を再現している。 博物館は特に力を入れられており、化石エリアの展示内容は現実の国立科学博物館の研究員を唸らせるほど。 入手できる化石も家具として飾ると、部屋には飾りきれない程のダイナミックさを有している。フータに寄贈した後も収集する意欲がわくだろう。 他にも進化の過程エリアでは、島の動物たちの進化の過程が正確に描かれており「ヒト」のゾーンにプレイヤーが立つとライトアップするという小ネタまである。 名画や彫刻といった美術品も、細部まで作り込まれたグラフィックを堪能できる。 自宅の増築に伴い収納スペースが増えていき、最大まで増築すると1600個ものアイテムを格納できるようになる。 『amiibo+』の収納も180個+隠し倉庫360個まで格納可能と非常に多かったが、それを更に上回っている。 収納したアイテムもカテゴリーごとに確認できるようになり、ソートも可能になるなど、利便性が上がった。 Ver.2.0.0より、最大増築分のローン完済後に追加の代金を支払うことで最大5000個(配信前は2400個まで)に拡張できるようになった。なお、ローンではなく前金一括払いなので注意。 拡張にはそれなりに多くのマイルが必要だが、プレイヤーの持てるアイテムの数も最大40個と大幅に増加した。お金やフルーツを拾った時にもある程度自動で纏めてくれるのでかさばりにくい。 散策の際に手持ちが一杯になって一々自宅に戻る回数が減るなど、より快適に過ごせる。 新道具の「ステッキ」によって、気分や状況によって様々なコーディネートを楽しめるようになった。先述した制約にだけ気を付ければ着替えるテンポは圧倒的に早い。 一般住民の生活感が増した。 過去作でも設置したベンチなどに住民が座ることはあったが、今作ではそれらがさらに強化された。 広場に集まって歌を歌う、住民ではない方のダンベルを持ってトレーニング、両手を広げて走る、木陰に座って本を読む、飲み物を飲みながら歩き回る、虫眼鏡で花を観察したりじょうろで水をあげる、自動販売機に駆け寄りボタンを押す、ライトを付けたり消したりなどなど。 野外に音楽プレイヤーの家具を置いて曲を流していると住民もそれに合わせて歌ってくれる様になる。声色は男女別で、運が良いとデュエットすることも。 住民が時々本来の起床時間より早く起きたり、逆に就寝時間よりも長く起きていることがある。リアリティがある上、プレイヤーにもメリットがある嬉しい要素。 マイデザインの自由度増加。 ドットで描かれた部分が自動的に滑らかになるように調整してくれる。これにより凝ったデザインをより作りやすくなった。 ただドットそのままで表現するような設定は無いため、ドットイラスト等を再現しようとすると雰囲気が変わってしまう。 通常のマイデザインに限り、透過色を配置できるようになった。床のちょっとしたアクセント付けなどに便利。一部家具のリメイクで使ったり服として着用する場合は無効になるので見た目を裸にすることはできない。 通常・PROそれぞれで各50個と、一度に使用できるマイデザインの数が大幅に増加した(*20)。ただし保存の仕様については問題視されている(問題点の項を参照)。 「シンプルなパネル」や「ちっこうウォールステッカー」といった汎用性の高い家具をマイデザインでリメイクして、従来の家具では不可能なコーデにすることも可能。 収集要素が引き続き豊富。 壁に飾れる全どうぶつのポスターが追加された。 ゴールデントラウトやデメニギス等、小さいサイズでも高額で売れる魚が追加された。これまで高値で売れる魚は大型の魚影に偏っていたため、小さい魚影でも釣る楽しみができた。 虫の生息時期が見直され、通年で登場するもの・時期が拡大したものが増えた。やはり高額で売れる虫は夏に大きく偏っているものの、「冬に虫が全くいない」ということは無くなった。 素潜りでとれる海の幸は全体的に売却価格が底上げされた。また、海中における海の幸の自然消滅・操作範囲外への逃亡やクラゲによる妨害がなくなり、金策として有用になった。 虫・魚の模型が追加されたことにより、レアな虫・魚を捕獲するモチベーションが増えた。 なお海の幸の模型を製作依頼することはできない。また化石のミニチュアは削除されている。 おきにリングにより、道具の切替が楽になった。 おきにリングのメニューを出す→持ちたい道具がある方向を選ぶ→Aボタンを押すの3ステップで気軽に道具を持ち替えられるようになった。 Aボタンで決定するまでは自由に選べるので、斜め方向の道具を決定したい時でも落ち着いて操作すれば暴発は起きにくい。 固有住民・一般住民問わず、いい意味で個性的で、全体的に好評。 固有住民ではやや色物気味だった父とは違いイケメンなレックス・ジャスティン、一般住民では前作から続投したジュンと双璧をなすトップクラスの人気を誇るジャック、そのぴえん顔愛らしさからSNS等でブレイクしたちゃちゃまる、Ver.2.0.0で追加された住民では断トツ人気の男の娘ミッチェル等がその代表例と言えるだろう。 その他 オンラインでのアイテム使用に制限がかかったこと、花の上で暴れても完全に消滅はしなくなったことにより、自分の島が心ないプレイヤーによって荒らされてしまう事態がほぼ無くなった。 前作まではオンラインでもローカルでも合計4人までとしか遊べなかったが、本作は通信プレーの場合最大8人までのプレイヤーと同時に遊べるようになった。 前作『amiibo+』で使用可能だったamiiboカードを本作でも使える。家具調達の手順を踏む必要があるが、好きなタイミングで好きな住民を勧誘出来るのは大きなメリットだろう。 過去作は3人までだったが、本作では1つの島に8人まで人間が住める(*21)ように。 ただし、ローカルプレイで同時に動けるのは4人まで。 家ごとにテーマを変えたり、島の区画の施設に見立てて遊んだりと、家を活用する幅が広がった。 住民とある程度仲良くなると、一日一回手渡しでプレゼントができるようになった。安いアイテムをあげない限りはお返しを貰うこともできる。 扇風機の風が当たっている時だけ揺れる植物や洗濯物、10分間かけて洗い→すすぎ→脱水の挙動する洗濯機、ゴングを鳴らすと歓声が上がるプロレスの壁など、細かすぎる遊び心がある家具も存在する。 Ver.1.8.0では『スーパーマリオブラザーズ』35周年記念でマリオコラボの家具が登場(購入は2021年3月より)。中でも他に設置した場所の中からランダムで移動できる「どかん」は面倒な移動を軽減できると評判。リメイクで色を変えることができず、複数の独立したルートを作れない点は惜しいところである。 Ver.2.0.0、ハッピーホームパラダイスでの改善点 Ver.2.0.0 パニエルの島の奥にパニエルの広場が追加された。これまでランダムに来訪していた一部NPCが店を構えるようになり、いつでも利用可能に。更にコトブキやハッケミィも新たに登場し、店を構えるようになる。 特にカイゾーとリサの店では、リメイクという形でこれまで入手困難だった色違い家具を手軽に入手可能となった。 仕入れ直しはどの店も週一回。加えてつねきちの美術品は1つ買うごとに他の美術品が補充される。偽物や被りも敢えて買うことで品物を回す方法も選択肢の1つになる。 ハッケミィの占いでは「道具が壊れない」「珍しい離島に着きやすい」「金鉱石が出やすい」など強力な効果が出ることもあるが、過去作と同じく運勢が悪いこともある。結果は占うたびにランダムで決まるため、パニエルの島の訪問にかかる時間に目をつぶればリセマラも可能。悪い結果でも追加のお祓い料で無効にしてもらえるだけでなく、後日にご利益グッズも貰える。 倉庫系家具・ATMの追加によって、どこからでも自宅の収納と預金にアクセス可能になった。 「マイデザイン・ショーケース」から投稿できる作品の上限数が200に増加。 自宅の収納にDIYレシピカードをしまえるようになった。 起動時の島内放送が改善された。これまでしずえによる個人的な話題ばかりであったが、ランダムNPCの来訪を知らせてくれたり特別な出来事、季節に因んだ話題をしてくれるようになった(*22)。 暮らしに影響を与える条例が復活した。特定の条件を満たすことで設定可能になる。設定できる条例は『とびだせ』と同じ。ただし朝活条例・夜活条例の効果は『とびだせ』と違い1時間しか伸びないため、あまり意味がない。 収納の容量が1人あたり最大5000に増加した。 桟橋にかっぺいが再登場し、1000マイルで1日一回ランダムな無人島に連れて行ってくれるように。行き先は現在と季節の異なる島や野菜などの生えている島がある。 行き帰りではお約束の舟唄も復活。合いの手やリアクションができる他、Bボタンを連打すると中断させることも可能。女性プレイヤーに対するセクハラめいた発言も今回はかなり自重している。 キッチン家具でできる「料理」が登場。食材としてこむぎ、サトウキビ、トマト、にんじん、じゃがいもが新たに追加され、かぼちゃやアサリ、スズキといった今までのアイテムにも使い道が増えた。 出来た料理は家具として飾れる他に、勿論食べることもできる。タヌキ商店で高額買取の対象になることも。 はしごを崖に付けたままに出来る「FIXはしごキット」、同じ役割かつレア離島やタクミライフの島で大量に採取できる「つる(蔓)」が登場。はしごに持ち変える手間が減り、リメイクもできるようになった。 ハッピーホームパラダイス 仕事で登録されていればたぬきショッピングに存在しない家具も注文可能になので、家具の入手難易度が大幅に緩和された。 住民宅のコーディネイトができるようになるのも大きい。部屋の大きさ以外は自由に変更できるので、プレイヤーが思い描くイメージに合った家を提供しやすくなった。 賛否両論点 オートセーブにより、うっかりバッテリー切れが起きるなどの不慮の事故により長時間のプレイが無駄になる可能性は減った。 一方でリセットさんの出番が激減してしまったり、実際に島クリエイターで失敗して最初からやり直したい時に面倒になる等、必ずしも良い点ばかりではない。 なおオートセーブの有効・無効を切り替える機能は無い。 オートセーブが導入されたからか、『とびだせ』にはあった「セーブして続ける」が廃止された。オートセーブ自体任意のタイミングではないため、一度セーブして終了後即再開するか、オートセーブを待つ必要がある。 地面に咲いている花に水をあげずに日を跨いでも枯れなくなった。また花の上を走ってしまっても、花の部分が散るだけで蕾の部分は残るようになった。このためうっかりミスで花を失うことはなくなった。 逆に放置し続けると勝手に繁殖して意図せず花まみれになってしまうことも。柵を利用したり人工物系の道(*23)で囲んだりして繁殖を防ぐことは可能で、増殖しない低木やスズラン、野菜等を使えば違和感はある程度抑えられる。 過去作の家具や服、住民の削除 過去作に存在した多くのシリーズ家具や(*24)、家具としてのハニワ、他の任天堂作品関連の家具やアイテム(*25)が削除された。それらの家具に思い入れがあった人には辛いだろう。 ただしDIY等によって新規家具の種類はリメイクを含めて非常に多いため、飾り付けのバリエーションが極端に狭まったとは感じられない。 Ver.2.0.0のアップデートにて、ロココシリーズやパイプシリーズなどに該当する外見の家具が大量に追加された。全ての種類の家具に互換性のある家具が実装されたわけではないが、概ね足りていなかったジャンルのものであった為、満足したユーザーは少なくないだろう。 『とびだせ』にあったレモン、柿などのフルーツが大幅に削除されており、おいしいフルーツも無い。また草花もスミレやカーネーション、タンポポとその綿毛や四つ葉のクローバーが無くなっている(*26)。 一部はアップデートで追加されているとは言え、『とびだせ』までに登場した住人が大幅に削除されてしまっている。 案内所はとび森のしずえと同じく、たぬきちとしずえの二人で24時間運営している。本作における住人削除具合を見るに、入れ替えで昔の郵便局のように深夜は別の役人を入れるなどの余地はありそうなのだが。 カブリバや前述のうおまさ、カメヤマなど、会話から現在の動向が垣間見られる者もいる。 シリーズとして続いている以上どうしても気になってしまう点ではあるが、一方で本作から始めた人にはほとんど気にならない点であることは留意すべし。 問題点 DIYの仕様 DIYは1回につき1個しか作成できない。特に撒き餌や高額買取品など需要が高いものを大量に作りたい時や、複数のDIYレシピから構成される家具・アイテムを作る際に非常に時間がかかる。結局この点は最後まで改善されず、Ver.2.0.0でもそのまま。 クラフトの度に長い演出が挿入される。Aボタンを2回押せば早送りされるが、一々ボタン操作する必要がある点で不便。 DIYレシピの大半は「住民から貰う」「メッセージボトル及び風船から入手」となっており入手手段に乏しい。そのうえ、手に入るレシピはランダムなので、既に習得済みのレシピが被ることも。 しかも、住民から受け取れるDIYレシピは、未収得のものは受け取りを保留できるが、習得済みのものは選択肢こそ出るもののどちらを選んでも問答無用で受け取ることになってしまう(*27)。普通は逆ではないだろうか。料理のレシピについては、被りの有無に関係なく必ず受け取るようになった。 道具の耐久性の仕様 道具を使い続けると壊れてしまうようになった。一々作り直しに戻るか、同じ道具をあらかじめ複数持っておくかしなければならない。 『とびだせ』まではオノだけが壊れる仕様だったが、今作では他の道具も壊れるため、過去作プレイ済みの人からはかなり不評。その過去作でも、金のオノについては「壊れない」ことが売り文句(*28)にもなっていただけあり大幅に弱体化してしまっている。 そのオノも『とびだせ』までは使用回数に応じて劣化が分かるようになっていたが、本作は全ての道具で使用回数や劣化具合が可視化されていない。そのため自分で使用回数を数えておかないと肝心なときに突然消えてしまうことも。(*29) リメイクしたり上位の道具へクラフトし直すことで道具の寿命を実質回復させることはできるが、突然壊れるストレスと素材集めが多少軽減される程度でテンポの意味ではあまり効果がない。テンポ優先なら持ち物運の良い日を待つか、野外に作業台や予備の道具を複数設置しておくのを推奨。 普通に作業してるだけでも数十回の使用で道具が壊れ、道具が壊れる度にメッセージが表示され作業を中断されるのでテンポを悪くしている。離島などムシやサカナが密集する場所では壊れる音で逃げる場合もあり、殊更ストレスになりやすい。 道具が壊れた回数や道具を作った回数をカウントするマイル課題はあるが、それらを全て終わらせた後はただの不便な要素でしかなくなってしまう。 金のジョウロ(*30)・金のオノ(*31)以外の金の道具の特殊効果が削除され、耐久値が若干高いだけの道具と化してしまった(*32)。金鉱石の希少性を考えると、多少頑丈なだけでは割に合わない。 通常の道具より少し性能の高い銀の道具も削除されてしまった。改装後のたぬき商店では見た目が違う道具が販売されるが、性能と耐久値は通常の道具と全く同じである。その上値段もあまり安いとは言えない。 前作から劣化、削除された要素(アイテム) 『とびだせ』までと違いカブを家の収納にしまえなくなった。売却するまでは外か家の中に放置するしかなくなってしまう(*33)。また、とびだせどうぶつの森にはあった「ピコピコハンマー」などもリストラされている。 『とびだせ』で登場した寝ているジョニーを一発で起こせたり、住民や訪問者の今いる場所を把握できたりするアイテムであるメガホンが削除された。 Nintendo Switchは3DSと違いマイクが無いためこの機能は実装されなかったと思われるが、タッチ操作で名前を入力する方式に切り替えるなどの方法に変更して実装してほしかったところ。 アップデートで追加されたメガホンには前作のような機能は無い。利便性の高い道具だっただけに『とびだせ』のメガホンを惜しむ声もある。 前作から劣化、削除された要素(住宅・施設) マイホームの1階中央以外の部屋が『とびだせ』から狭くなっている(*34)。 また『とびだせ』では増築の箇所をある程度指定できたがそれもなくなっている。 マイホームの外観のバリエーションも『とびだせ』と比べて少なくなっている。 博物館でのカメラ固定で視点変更ができない。『おいでよ』では9方向のみだがどの部屋でも変更が出来た。 博物館のサカナやムシの説明がオミットされ、「これってなに?」でしか見れなくなってしまった。 また展示品目録が博物館に存在しないため、何を寄贈したか・していないかを一目で判断しづらい。(*35)。 施設の大幅なオミット。特にたぬき商店は2段階目までしかなく、タイムセールや目玉商品の概念も消滅した。 離島にコンビニはまだしもデパートというのもそぐわないのは確かだが、デパートに代わる段階の実装が求められていた。しかし結局最後の大型アップデートまでそれが叶うことはなかった(*36)。 商店で壁床のプレビューができなくなった。 『とびだせ』の駅にあった「自宅のクローゼットと繋がったロッカー」に相当するものが飛行場に存在しない。クローゼット自体はどこでも設置出来る家具になったが着替え専用のツールとなっている。ロッカー自体は後に倉庫系家具の登場によって改善された。 『とびだせ』では「自分の村に忘れ物を取りに帰る」という二度手間を経ずに済んだが、本作ではそれができなくなった。 前作から劣化、削除された要素(その他) 父の日などの記念日は、歴代作品だと個別イベントやテキストがあったのにもかかわらず『あつまれ』はアイテムのみで要素が減っている。 マイデザインが1本体内のプレイヤー全員で共有されるようになった。保存数自体は『とびだせ』の82個から通常・PRO合計100個と増加しているものの、家族等と一緒にプレイする場合は枠の取り合いになってしまう。 なお、QRコードとエイブルシスターズのマイデザインストレージの仕様がオミットされた為、保存にはやや苦労するだろう。 Ver.1.9.0ではタヌポートから専用のアプリを導入することで保存数が各100個(計200個)に増加した。 他の人が作ったマイデザインを展示できない。したがって他の人から貰ったお気に入りのマイデザイン服を住民に着せるには自作するしかない。 カタログの注文回数が1日5回までと『とびだせ』以前と比べて減少している。 アイテムに関する問題(前作からの劣化点以外) 一部家具が過去作と比較して数十倍近く値段が吊り上げられている。王冠やクイーンの冠のような特段にレアな物に限らず、ファニチャー類や楽器類にこれらが顕著である(*37)。 イースターイベントではイベント限定のタマゴを入手できるのだが、他の要素に干渉してしまいプレイヤーからのクレームが相次いだ。なお、Ver. 1.1.4でタマゴの出現率は調整された。 タマゴの中には釣りで入手できるものが存在するが、4月に開催される釣り大会でも普通に釣れてしまう上に釣った魚の数にカウントされないため、邪魔にしかならなかった。 桜の花びらを用いるレシピの入手期間がイースターイベント期間と被ってしまい、レシピ用風船とタマゴ用風船の2種類が飛ぶようになっているため、レシピが入手しづらくなっていた(*38)。 住宅・施設に関する問題(前作からの劣化点以外) 『とびだせ』から引き継がれた問題点として、特定条件を満たすと行える橋や坂の建設、住民の家の移築は1日1か所ずつしか実行できない。大掛かりな島の改修には非常に時間がかかることになる。 案内所と飛行場は移設できない。 坂・橋の上限数が少なく、それぞれ10箇所ずつしか配置できない。 事前にそれでしか置けないことを教えてくれる訳ではなく、上限に達して初めてその情報を知ることになる。 システム面の問題 ゲーム開始時のロードが1~2分程度かかる。またプレイヤーによってはゲーム終了時のセーブ時間も若干長くなる(おそらくアイテムの収集状況などが影響していると思われる)。 これについては、後のアップデートでロード画面にプレイにおける豆知識が表示されるようになった。直接の解決には至らないが待たされる点においては若干改善した。 ユーザーインターフェースの不便さ 複数個スタックできるものの最大数にばらつきがある。雑草は99個、木材は30個、貝は10個といった具合。 また貝の内アサリのみスタックされず、必ず一つずつ保存されてしまう。入手後のメニューに「逃がす」という項目があるので、貝ではなく生き物として分類されている模様。それにしては博物館に生き物として寄贈できないのも残念。 タヌキ商店やレイジの出店等で複数個購入するアイテムは、1個のみの購入か、5個のまとめ買いしかできない。一方でウリからカブを購入する際は購入数を任意で指定できる。後者の仕様に統一しておいてほしかったところ。 同様に手持ちのアイテムを分ける際も1個ずつである。例えば雑草を99個から20個分けたいという場合も1個ずつ分ける動作を20回行わなければならない。 カーニバルイベントで住民とハネを交換する場合は、1枠あたりのスタック数が3個までなので結果的に面倒さはない。 エイブルシスターズの試着室では実際に試着したものしか購入できない。複数のカラーバリエーションや異なる服などを購入したい場合、一度試着室を出てからまた入り直す必要がある。 また家の収納が一杯だったり他のプレイヤーの島で購入したりしない限り、購入した服を着たままにしない場合は強制的に家の収納に送られてしまう。手持ちに入れるかは選べない。 また既にカタログに登録済みのものとそうでないものの区別が付けられていないため、一々カタログで確認しなければならない。それも通算100個購入するまでは自分の島のタヌポートに行かなければ確認できないため面倒。スマホアプリのタヌポータルでカタログを確認しながら購入できるようになったが、根本的な解決にはなっていない。 カタログにはたぬきショッピングでの期間限定販売のアイテムは登録されない。そういったアイテムの収集漏れに気づかないことも。 なお、当初はカタログで非売品を非表示に出来ず検索の邪魔になっていたが、Ver。1.5.0で非売品を非表示にすることができるようになった。 島クリエイターも大掛かりな作業をしようとすると不便な点が目立つ。 地形の操作は一マスずつしか行えず、長いモーションを挟むのでテンポが悪い。 地形を作る、削る、角を丸くするという操作を全て同じボタンで行うので操作ミスが起こりやすい。 向きや位置取りによってどこを作業するかが分かりにくく、意図しない場所に崖を作ったり水路を作ったりといった暴発が頻発する。 DLC「ハッピーホームパラダイス」での別荘作りの際はこれらが改善された専用インターフェースで整地出来るので尚更不便。広い本島で同じインターフェースは使えないとしても少し位の改善はして欲しかった。 サカナやムシを選択した時、「逃がす」や「このへんに飾る」よりも「見せびらかす」が上の位置にあり間違えて選択しやすい(出した瞬間にもキャンセルは可能)。 おくすりも「飲む」ではなく「地面に置く」が上の位置にあり非常に不便である。 おきにリングは登録に空きがある場合に新しく手に入れた道具が自動的に登録される仕様。そのため、壊れた道具と同じ物を持っている場合にそちらが登録されることがなく手動で登録する必要があるほか、逆に拾ったり取得した道具が勝手に登録されてしまう(*39)など、道具が壊れる仕様との相性が悪い。 タヌポートでのレシピやチケットの発行に時間がかかるうえ、1枚ずつしか発行されない。ビジュアル的な面白さがないわけではないが、特に需要の高いマイル旅行券等で問題視されている。 カラーバリエーションが存在する衣類や家具は、持ち物画面ではアイコンも名称も同じ。同じ種類のものを複数所持している場合は自分で色を覚えておくか、その場で飾って確認する必要がある。 たぬきマイレージ+の問題 提示されているお題を任意で新しいものと入れ替えることができない。プレイ状況によって達成不可能なお題が出た場合、それが残り続けることになってしまう。流石に「達成不可のお題で全枠が埋まる」というのは滅多に起こらないが…。 長時間マイル稼ぎに徹したい場合には不便だが、マイペースに稼ぐ人にとっては大して気にならない点ではある。 一般住民関連 一般住民の会話バリエーションが減少しているという声が多い。数回前に話した内容をもう一度話すといったこともよく起こるため、住民をbot(自動応答するためのプログラム)に例える人も。 その日初めの会話が挨拶でマンネリ化しやすい点と、何度も話しかけると嫌がる様になってしまったのも一因。ファッションや近くの家具といった特殊な条件の会話は中々多いだけに、通常のプレイでお目にかかれないのは痛い。 住民が引っ越して村を離れた際に、翌日に別れの手紙が送られてくるという、それぞれの住民に情が入っていると極めて寂しさを感じさせてくれる演出があったが、本作では廃止された。 また引越しの際には部屋に置いていた家具や服などを、案内所のリサイクルボックスに捨てていく。プレイヤーがプレゼントしたアイテムも対象になる場合があり、人によっては心が痛む。 一部住民の間では種族や性格によって仲良しだったり仲が悪かったり、時には喧嘩を始めるなど住民同士のの人間関係も描写されていたが、今作では種族や性格に関係なく全員と仲良くするようになった。会話に関しても、前作までのような毒のある会話は鳴りを潜めているが、同時に住民の喜怒哀楽も減ってしまったと言う意見もある。本作の優しい雰囲気に合っているとの声もある一方で、毒気がなくなったと寂しがる声もある。 フレンドの島に移住した場合を除いて、引っ越した住人は離島等で再会しても初対面扱いになってしまう。後のハッピーホームパラダイスでも同様。 喫茶店実装後は、店でamiiboを使って該当住人を呼ぶと島にいた時の思い出を語ってくれるようになった。 座っている住民にプレゼントをする事が出来ず、立ち上がらせる方法もない。地面に座っている場合はその住民をしばらく押すと立ち上がらせることはできるが、あまり行儀がいいやり方ではない。 ゆうたろうやウェディングイベントのカイゾー等はモーション無しでアイテムのやり取りができているので、そちらに仕様を統一してほしかったところ。 なお、落し物や他住民からのプレゼントを渡すために話しかけようとした場合は立ってくれるよう改善された。 固有住民関連 とたけけはカフェの演奏スペースがなくなったためか案内所の前に登場するようになる。 とたけけの位置が案内所の入口真ん前(後ろの隙間はわずか1分)なので出入りの際にやや邪魔になっていることと、ライブ開始前のフリー演奏の際も含めて住民が設置されたイスに座ってしまいプレゼントを渡せないという問題がある。 新たなムシ担当のレックスに対して、サカナ担当のジャスティンの扱いが妙に悪い。 サカナの買い取り前に課題がある、釣り大会のノルマや条件がムシ捕り大会と全く同じ(本来は釣りは時間がかかる分不利)、サカナにあまり興味がないレックスがこちらの模型も作る為 明らかにできる模型のサイズが小さい といった具合。ムシの方は特製の巨体模型まであるのに…。 突発的なのに、一貫性のないストーリー 『とびだせ』では最初の出来ることの少なさが指摘されていたが、今作ではさらに顕著になっている。 橋を築く為にレシピを貰ってDIYをすることになるが、DIYで橋を作れるのはその1回だけで、次回以降は前作同様お金を支払って橋を架けるというチグハグな展開になる。 ただ、よく見ると初回に自作したのはあくまでも建設キット。つまり工事に使う標識類を作って設置しただけとも取れるが2回目以降に代金がかかる理由はやはり不明。 無人島暮らしを始めるにあたって唐突にスマホを渡されるため、アナログな開拓生活を想定していると少々違和感がある。最終的には街並みに発展するので、無人島開拓はその過程という印象に落ち着いている。 住民代表として新たな住民の住む土地の指定手数料を負担したり、彼らの家の家具を工面しなければならないなど、ややお使い気味なイベントが連続するが、これに対する目立った報酬はマイルが多少貰える程度。 前々作『街へいこうよ』までは暮らしのノウハウを教えてくれる「アルバイト」がチュートリアルとして存在したが、本作にもそれがない。 アルバイトではしばしば住民に頼まれるお届け物システムの説明に、木の植え方、掲示板の書き方と基本的な「どうぶつの森」の暮し方を体験することで覚えていくことができた(*40)。 本作にはチュートリアルと呼べるものが少なく、新規ユーザーは「出来る事が多いのにどうすればいいか分からない」となる事も。 一部不親切なチュートリアル ストーリー中に「岩から鉄鉱石を採取する」というものがあり、外の岩をオノやスコップで叩くと鉱石を採取できるというもの。普通に叩くと岩から鉱石が飛び出し、繰り返し叩くと複数個入手できるのだが、このチュートリアルでは何故かフルーツを食べた状態で可能な、 岩自体を破壊してしまう 効率が悪い方のやり方を説明されてしまう。確かに岩が邪魔な時などに破壊する方法は覚えておくと便利だが、素材が欲しいのだから普通に叩く方法を説明するべきだった。岩を割らない方法に気付かないと石や鉄鉱石が希少になってしまい、オノや普通の道具も満足に作れず作業が滞ってしまう。「きのえだ」と「いし」は道具無しでも手に入るため、詰まないのはせめてもの救い。また、誤って先にフルーツを食べてしまった場合のリセット方法も教えて貰えず、仮に知っていても洋式トイレがなければ日が変わるか適当に木を掘る等して消費するしかない。 ただ トイレで出す という方法だけに、誰から教われば良かったのかそれはそれで悩ましい話だったとは思われるが…。 島で複数人、ないし来島者がプレイする際の島民代表以外のプレイヤーに対する配慮が欠けている。 本作はSwitch本体一つにつき島が一つしか持てず、本体内のユーザー間で共有される。島を複数持つには本体も別途複数必要になる。 協力プレイを楽しむユーザーももちろん居るだろうが、協力プレイしかできないという仕様は不親切である。協力プレイかニューゲームか選択できれば良かったのだが。 店を建てる際に今島のメインストーリーとして何が起こっているのか全くわからない不親切さ。住民もたぬきちも誰も教えてくれない。本作の目標である環境値☆3に至る迄のチュートリアルには、明確なストーリーとハードルが存在しているのにもかかわらずである。 そして代表がたぬきちの依頼を終えないと物語が進まない。そして代表が受けている依頼内容を知る手段がない。最初の三人の住民の住宅建設予定地に必要な家具作りを手助けする為に訪問者が工事現場表記を調べても何の情報を得ることも出来ない。 唯一商店建築時に「(代表)さんを助けて上げてほしいだなも」と言われるが具体的にアイテムの種類や個数を知る術がない。 また代表以外は物語終了後の橋や坂建設撤去区画の整理も不可。前作までなら村長権限という事で理解しうる範疇だったが、本作はそういった説明もない。 また、『とびだせ』以降代表を交代する手段がなくなった。仮に代表のデータを消去するために『あつまれ』のデータを本体から消すと代表以外も消えてしまう。 通信に関する問題 通信先の島にいる誰かが会話ウインドウを閉じない限り、その島への通信ができない。 誰かが訪問する度にスキップ不可の長めの到着ムービーが流れ、その間全てのプレイヤーが操作できなくなってしまう。 マイナスボタンでの帰還は他のプレイヤーのロールバックが高確率で発生するため、基本的に空港から帰還することが推奨される。 フルーツを素材として使うDIYアイテムもあるのだが、通信しないと入手できないフルーツが存在する。アイテムに魅力を感じても、その果物が自生しておらず通信環境もない場合はあきらめるしかない。 アップデートで追加されたマリンスーツを着用すると海に潜れるのだが、ロープが張ってある空港の桟橋からも飛び込めてしまう点は通信の際に迷惑行為につながる可能性がある。 アイテムの交換やカブ高額買い取りなどのために最低限の範囲だけを公開したい(*41)のに、桟橋から飛び込むことでそれ以外のエリアに入れてしまう。ベストフレンドでない人でも着用できるため、そういった不特定多数への公開を目的とした場合には「マリンスーツ禁止」といった独自ルールが付けられているのがほとんど。 アップデートによる下方修正 アップデートでATMの金利の上限額が99999ベルから9999ベルに引き下げられた。 本作に限ったことではないが、金利やムシの出現率などのゲーム内パラメーターに変動があるアップデートの際はいずれも「いくつかの不具合を修正しました」とアップデート内容を明示しない傾向にある。アップデート後にレアな虫・魚・離島の出現率が目に見えて減少している事もあるため不親切である。 バグ、不具合 データが破損するレベルの物から一時的なものまで、バグが多い。 住民が引っ越していないのに突然引越扱いになって会えなくなる、住民の家の外装が別の住民のものになる等。 「崖の4段目にはアクセスできないのが、その上にプレゼントが落ちた場合に回収が出来ない」「どうぶつが海や川、崖にめり込んで会話が出来ない」など初歩的な位置座標バグも頻出する。 手紙やセリフの一部にも誤字・脱字が存在する。 アイテムの複製などいくつかのバグはアップデートにより解消されているが、プレイに影響が及ぶものはまだ存在している。 + Ver.2.0.0配信前の主な問題点 『とびだせ』では「条例」によって住民の生活サイクルを変更したり物価を上げたりできたが、本作では廃止されていた。その後Ver.2.0.0で『とびだせ』と同じく条例が施行できるようになった。 舞台及び主人公の設定が変わったことに起因するのだろうが、それをフォローするシステムは実装されていない。 特に住民が深夜まで起きていたり、各店の閉店時間が先送りになる「眠らない村条例」はライフスタイル上愛用していた人も多かっただけに辛いところだろう(*42)。 一日の初回起動時にしずえが行う島内放送では、キャンプサイトに誰かが来たことを報告したり季節毎にはレシピ(*43)を提供したりしてくれるが、それ以外の日にはほぼどうでもいい内輪話を披露する(パターンもそこまで多くない)。 固有住民の来訪を伝えないため過去作から消えた交番の埋め合わせにもなっておらず、流星群の発生も報告しないことがあったりとイマイチ役に立っていなかった。 この点はVer.2.0.0以降ではかなり改善されており、ランダムNPCの来訪や特別な出来事、季節に因んだ話題をしてくれるようになった。 家具のATMが実装される以前は、他プレイヤーの島ではベルのやり取りができなくなっていた(元々ATMの機能を有するタヌポートが他プレイヤーの島で使用不可のため)。 『とびだせ』では店を構えていたシャンクとレイジが不定期な来島時しか買い物ができなかった。元々不定期来島枠が多かったこともあり、パニーの広場実装前は不満の声も多かった。 当初はDIYレシピを家の収納にしまえず、他のプレイヤーのためにとっておこうとすると家の中か外に放置する必要があった。これにより景観を損ねてしまい、実際にそれぞれの評価も下がる。 住人と話した時に高確率で挙がる、プレイヤーが前日に行っていたルーチン行動(釣りや化石掘り・高飛び棒で川を飛び越えた・等の些細な行動)に言及する会話については「監視会話」と揶揄されており不評。特に化石掘りやベルの木作りは毎日行うことになるため、この話題に集中しやすい。何故か視界外である離島での行動まで網羅している。またサブプレイヤーのルーチン行動にまで言及してくる。アップデートに伴い、この手の会話はかなり少なめになった。 + Ver.2.0.2までに修正済みのバグ 特定の手順を踏むとアイテムが簡単に増殖できるバグが存在した。高額品も大量に増やせたため、Ver.1.1.1で「ゲームバランスを壊すバグの修正」として対応された。 その後も他の手順による増殖バグが発見されたが、それらも全てアップデートで修正された。 バルーンを累計300個壊すとそれ以降バルーンが飛ばなくなってしまっていたが、Ver.1.1.3で修正された。 特定の手段で4段目の崖に登れる不具合があったが、Ver.1.3.0で修正。 その修正の副作用で3段目に設置した一部の橋を渡れなくなる不具合が新たに発生したが、Ver.1.3.1で修正。 Ver.1.4.0で、改造ツールにより本来木にならないアイテムがなる木を生成できてしまっていたが、Ver.1.4.1で修正。 Ver.1.4.1で床「どひょう」が正常に表示されない不具合が発生したが、Ver.1.4.2で修正。 スタジオに呼んだことのない住民のポスターを注文できるバグがVer.1.5.0で修正。 Ver.1.5.0で一部の肩書がパスポートに表示されない不具合が発生したが、Ver.1.5.1で修正。 Ver.1.5.0で島民にたけのこを渡した際の反応がかぼちゃのものになる不具合が発生したが、Ver.1.5.1で修正。 一部の誤字・脱字(アネキ系住民が「埋蔵金」を「埋ソウ金(埋葬金)」と言い間違える、等)は修正されている。 総評 多大な自由度を誇るクラフト要素、SNS隆盛の時代ならではの機能を目玉とし発売された、新しい形の『どうぶつの森』。 この目論見はある程度成功しており、これら機能に熱中できるタイプのユーザーであれば、いつまででも遊び続けられる高いポテンシャルを持った作品である。 しかし道具の破損の増加などの粗も散見され、これまでのどうぶつの森シリーズに存在した要素の多数削除などシリーズ特有の長所も一部にクオリティ低下が見られるなど、人によっては首を傾げる要素も目に付きやすい。 結果として、期待していたファンからは批判の声も見られ、手放しでは誉められない作品となってしまったのは残念なところ。 とはいえ、シリーズお馴染みのスローライフは十二分に満喫できる仕上がりとなっている。 また、アップデートにより、発売初期に存在した不満点の幾つかは改善された為、それなりに遊びやすくなっている。 ゆったり遊べる自由な島作り・島暮らしを体験したければ、手に取ってみてはどうだろうか。 余談 『とびだせ』では全年齢を対象とした任天堂公式SNSのMiiverseに写真及びコメントを投稿できたが、本作リリース前の2017年にサービス終了。シェア先はSwitchの本体の仕様上、TwitterとFacebookに絞られるように。 Twitterには各言語向け公式アカウントが存在し、しばしば新規情報を公開している。一方Facebookにはイギリスの公式アカウントが存在。 作中の家具として通常版及び本作同梱版のSwitchも登場している。値段はどちらも定価を1円=1ベルで換算したもの。 通常版は調べると電源のON/OFF程度なら可能だが、前作にあった家具としてのニンテンドー3DSや『e+』のファミコンやディスクシステム等とは異なり、ミニゲームで遊ぶことはできない。ちなみに、リメイクで両サイドについているJoy-Conをグレーに変更可能。 一方、同梱版はドックに入った状態なので調べても何の反応もないし、近くにテレビ系の家具があってもそこに映像が映ることもない。 本作発売当初の1か月間、アップデート後にゲームをプレイすると通常版がプレゼントされていた。 大型アップデートごとにプレゼントのアイテムが変更されており、既存プレイヤーもアップデートごとにプレゼントを受け取れる。リングコンがプレゼントされたこともある。 Ver.1.9.0ではSwitch Liteも追加された。こちらもお値段は19800ベルと1円=1ベル換算である。 当初からある「たぬきかいはつのスクエアラグ」は交換はどの住民でもできるのに対し、こちらは注文する際にもNintendo Switch Onlineの利用権が必須である(利用権のない住民へのプレゼントとして注文するなどの方法で、利用権のない住人が持つことは可能)。なお、入荷するフラグとなるDLC自体はどちらも同じものとなっている。 色は日替わりで計4色、調べたときの反応は通常版同様。 スマートフォン用アプリゲーム『どうぶつの森 ポケットキャンプ』との連動で、同作のキャンプ場看板などのアイテムが入手可能。 本作で追加された住民(一般・固有とも)も追加で登場したほか、ジュンの口癖など本作で変更された一部設定も反映されている。 2020年11月には向こうの3周年記念として、同作デザインのスマホケースが連動特典のアイテムに追加された。また釣り大会の主催がうおまさからジャスティンに変更された(*44)。 本作は多くのSwitchソフトに搭載されているセーブデータお預かり機能やセーブデータ引っ越し機能に対応していないが、本作独自の形でこれらに相当する機能を2020年内に搭載することがアナウンスされた。 セーブデータ復元サービスは2020年7月30日に実装された。ただしSwitch本体の故障・紛失時にしか復元してもらえない。 Ver.1.6.0で島民代表以外の住民を住民単位で引っ越せるようになった(移動先が新規プレーの場合はその引っ越した住民が代表となる)。また、別ダウンロードのソフトを介することで島全体を別の本体に引っ越すことも可能になった。 初代から『ハピデザ』まで関わっていたチーフキャラクターデザイン担当と、『e+』~『ハピデザ』まで関わっていたディレクターが本作時点で離脱している。 2020年3月末時点で全世界の販売数が1,177万本となり、シリーズで最も売れた作品となった。新型コロナウイルスによる巣篭り需要の拡大が主因とされる。 また国内でも2020年6月末時点で715万本売り上げており、『スーパーマリオブラザーズ』の681万本を約35年ぶりに更新した。 さらに2020年12月時点での国内売上は919万本と『ポケットモンスター 赤・緑』の822万本を上回り、日本一売れたゲームソフトとなった。 2024年5月時点で世界売上4,536万本となり、国内売上は1000万の大台に乗っている。(ソース、ソース2) 初代がN64末期(約20年前)に発売 され、当時の売り上げは微妙(26万本程度)だったにもかかわらず、その後もシリーズをずっと続けていった事、発売ハードを据え置き機から携帯機へ変更した事、インフラ(ネットなど)の発達に伴い、コミュニケーションゲームというジャンルが爆発的な人気を誇るようになった事など、 販売当時の状況からでは考えられない人気上昇具合に多くの人が驚嘆せざるを得ないだろう。 2020年7月13日にインスタグラム公式アカウントが開設された。 PVやCMで公開されているゲーム内容に、実際のゲームでは実現できない・しにくい描写が散見される。 来島時のムービーのどうぶつ3人同時釣りやPVの同じ場で花見のために座ったり楽器で遊んだりしているが再現性がない。 その他には木(低木ではない)が最低でも木の周りの1マス間隔でしか植えれないにもかかわらず、木と隣合せに植えられているシーンがある。 ジューンブライドの解説ページに、ふつう系のレイニーが何故か初期住民としてテントに居る状態で存在している(*45)。 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』のアップデートで、本作の新キャラクター達のスピリットが追加された。 2021年10月8日(*46)に本作を題材としたモノポリー(ボードゲーム)がハズブロから発売された。 ルールは世界観に合わせてアレンジされている。2~4人対戦用。 Ver.2.0.0は配信予定日である2021年11月5日より1日早い11月4日に配信され、プレイヤーを驚かせた。「しずえさんのうっかりミスか」と邪推する人も。 『ハッピーホームパラダイス』は告知通り11月5日0時に配信された。 2021年11月5日に、本作に対応したamiiboカード第5弾が発売された。全48種類。 本作の新住民やDLCの追加住民が含まれているが、何故か海賊Jのみ存在しない。 発売前は「ジャック」「ちゃちゃまる」「モニカ」といったamiiboでまだ勧誘できない新住民の『難民』がSNSに溢れかえる事態まで起きており、中にはマイル旅行券との交換やRMT(本来なら規約違反)での取引を呼びかけるユーザーも散見された。 現在は第5弾の発売で中古カードが多数流通しており、価格も落ち着いている。 Nintendo Switchソフト『超おどる メイド イン ワリオ』のナインボルトステージで、本作がプチゲームとして登場している。
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極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ 【ごくじょうぱろでょうす かこのえいこうをもとめて】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM GX) 発売・開発元 コナミ 発売日 1994年4月26日 判定 良作 バカゲー ポイント ネタ要素もゲームバランスもより洗練シリーズでは随一の完成度 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植 余談 概要 本流であったグラディウスシリーズがIIIで一旦休眠期に入り、『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』から4年の時を経て登場したパロディウスシリーズ第3弾。 前作以上におふざけ上等な世界観で展開される横スクロールSTG。 極めて高い評価を獲得し、『レイフォース』や『ダライアス外伝』といった同年の名作たちを抑え、1994年ゲーメスト大賞ベストシューティング賞を受賞している。 ストーリー むかしむかし、あるところに「過去の栄光」という、それはそれは素晴らしいものがありました……。 西暦1994年。全宇宙を巻き込んだ親子ゲンカから4年。悪の親玉タコベエを倒した4人の勇者たちのおかげで世界は再び平和を取り戻しつつありました。しかし、勇者たちは世間に歓迎されることなく、それぞれ寂しい生活を送っていました。 そんなある日のこと、先の大戦で最後に受けた傷がいまだ癒えず、自宅の蛸壺のまな板の上で臥していたMr.パロディウスことタコは、長男のタコスケにこう告げたのです。 ――「過去の栄光」を探してきてくれないか。ワシにお迎えがきて料理される前に、もう一度あの古き好き時代が見てみたいのだ、と……。 ウワサによれば、ディスコ「パロディウス」にいるゆかりという名前のタコ(通称タコのA子)が隠し持っているらしいのです。それを聞いたタコスケは愛用のサンバイザーを手にタコ壺から「過去の栄光」を求めて飛び出して行きました。 システム 前作同様、グラディウスシリーズの「カプセルを回収してパワーアップ」+「ツインビーシリーズのベルでボーナスや特殊攻撃」というシステムを踏襲。 敵撃破時には時折カプセルの代わりにベルが出現する。基本的には得点アイテムの黄色だが、ショットを撃ち込むことでたまに色が変わり「画面全体攻撃をストックできる青」「ショットが撃てない代わりに完全無敵の巨大化状態になる緑」「メガホンから出るセリフで敵や地形を貫通して攻撃する白」などになる。 倒すと大量のベルやパワーアップカプセルを放出する敵も登場。今まで以上にベルパワーをガンガン使っていけるようになっている。 ベルパワーのラインナップに紫が追加。効果は「画面全体の敵をカプセルにする」という強烈なもので、ベル出現テーブルも回るため本作の主要な稼ぎ要素として好評を博した。 カプセルの中にはパワーアップゲージが回転し、止めたところでパワーアップが確定する「ルーレットカプセル」が存在する。確定させるまで他のカプセルを取っても無効になる。 全7面+乱入ステージ1面+スペシャルステージ1面。デフォルトでは1周エンド。1周に掛かる時間は30分程度。 乱入ステージは一人プレイの場合、一度ミスをするとYOU LOSE!となり強制的に次のステージに進む。 二人プレイの場合は両方がミスしようが、どちらもストックが尽き同時にコンティニュー待ちになろうがそのまま続行となる。 前作でプレイヤーを悩ませたランクシステム(*1)も健在。今回はスピードアップよりもミサイルのランク上昇率が高い。 グラディウス関連シリーズでは実に『ライフフォース』以来となる2人同時プレイに対応。同時プレイ時はその場復活となり、ミス直後には複数のベルアイテムがばらまかれる。(1人プレイでもパワーアップをオートにした場合は同様にその場復活(ベルの放出あり))『沙羅曼蛇』や後年の『グラディウス外伝』とは異なり、同時プレイ時にもオプションの装備制限はない。 自機は8種類・16人(2P側は別キャラ扱い)。従来のグラディウスのお約束に反し、「ミサイル・ダブル・レーザーの枠組みにとらわれない」「オプションを持たないかわりに自機がパワーアップする」といったタイプの自機も数々登場している。 本作のキャラクターイラストは漫画家のあさりよしとお氏が描いている。 + 自機キャラクター紹介(8体×2) キャラ名(上段が1P側) 装備(先頭のスピードアップと6番目の「!?」は共通) コメント(キャラ解説は1P側) ビックバイパー ミサイル・ダブル・レーザー・オプション・シールド 昔はブイブイ言わせていたタイヤキ屋の親父。実は「過去の栄光」を最も真剣に求めている。おなじみ『グラディウス』装備。今回はダブルが2連射となり大幅に強化された。 ロードブリティッシュ タコスケ 2WAYミサイル・テイルガン・リップル・オプション・たこつぼバリア 前作のタコのオプションの1人が装備を受け継ぎ自機に。相変わらずバランスが取れた装備で使いやすいが、上下をミサイルに依存するためランク抑制プレイでは足枷になりやすい。 ベリアル ツインビー ロケットパンチ・テイルガン・3WAYショット・オプション(収束型)・バリア 『出たな!! ツインビー』で王女を誘拐し逃走したため指名手配中。3WAYの軌道が変更されて制圧力が激減してしまった。しかもダブル系扱いではないため各方向1発のまま。前作続投勢では一番立場が下がっている。 ウインビー ペン太郎 ポットンミサイル・ダブル・スプレッドガン・オプション(収束型)・バブル 前作の戦いが元でエアガンマニアを引退しPCの戦国ゲームにハマったらしいペンギン。ダブルはビックバイパー同様2連射。圧倒的破壊力で戦場を蹂躙したいところ。 花子 ひかる ホークウインド・スプレッドボム・キャロット・フォーメーションオプション・スター 前作7面のバニーガール雑魚のひとりが自機に昇格。元ネタは『サンダークロス』。ホークウインドは自機の位置によって上下に撃ち分けるミサイル、キャロットは前方へ4連射。ミサイルを2種持つという一風変わった自機性能だが使い勝手は良い。フォーメーションオプションはオプションフル装備でパワーアップゲージがオプションの位置に来ているときにパワーアップボタン押しっぱなしでオプション間隔を広げられる。 あかね マンボウ バブルミサイル・コントロールレーザー・スクリューレーザー・サーチレーザー・バリア いつの間にか戦いに巻き込まれた通りすがりのエキストラ。元ネタは『スペースマンボウ』だが、装備は踏襲していない。ミサイル以外は3種のレーザーで、コントロールは自機の移動に合わせ射角を変えるレーザー、スクリューは前方へ貫通力のあるレーザー、サーチは自動で敵に向かってレーザーが追尾する。装備するたび武器に対応したオプションが順番に上下に付き、最大ですべての装備をオプションに1つづつ割り当てて同時使用も可能。フル装備時に別の武器を装備すると全てのオプションが対応した装備になる。サーチレーザーが特に優秀。 サンバ ミカエル ホーミングミサイル・ラウンドショット・ウェーブレーザー・グレードアップ・オーラ 下界の乱れを嘆いた神様が送り込んだブタの天使。完全踏襲ではないが『ダライアス』っぽい装備。ホーミングミサイルは前方へ飛び追尾するミサイル、ラウンドショットは強化するたび発射方向が増え広範囲をカバー、ウェーブは前方へ貫通力の高い衝撃波を発射。グレードアップでそれぞれ攻撃範囲の拡大・ウェーブの大型化で強化される。オーラは完全に『ダライアス』のアーム。ラウンドショットが非常に優秀であり、低ランク進行目的での有力自機。 ガブリエル こいつ こいつミサイル・こいつウェイ・こいつレーザー・こいつパワー・こいつシールド 紙飛行機に乗った棒人間。産まれて3時間しか経っていない謎の存在。こいつミサイルは真下に落ち前方へ進むミサイル(例外あり、後述)、こいつウェイは前方集中型の広範囲連射ショット、こいつレーザーは溜め撃ちレーザー、こいつパワーでそれぞれの攻撃範囲の拡大・レーザーの大型化で強化される。見た目のネタっぷりに反し超高性能であり、フルパワー時のこいつウェイの破壊力は圧巻の一言。様々な特徴から今作屈指の人気キャラとなり、ゲーメスト大賞キャラクター部門を受賞している(後述)。 あいつ (全て「あいつ~」という名称) 評価点 4年の時を経てグラフィック・サウンド・そしておバカ要素の全てが大幅にパワーアップ。 前作以上に全体的にきらびやかなグラフィックとなり、パロディウスらしい明るい世界観が表現されている。 ネタ要素も大量増量。今回は他社ネタも多い。自機の中には他社STGのパロディが含まれていたり、本当に耐久力256の回転する板が登場したりとカオス極まりない。自社ネタももちろん多分に搭載。クレーンに運ばれてコナミの看板が運ばれてくる1面(前作4面ボスをネタにしており、クレーンを破壊することで地形判定のある看板が落下する)、ステージ全体が『グラディウスIII』の3面後半(穴掘り地帯)のパロディとなっている3面、ビッグコアなどの歴代コア系ボスたちが小さい雑魚となって編隊を組んで襲い掛かってくる5面など。そして前作の最終面が『グラディウス』のそれをモチーフにしていたように、今作の最終面は『グラディウスII -GOFERの野望-』の最終面をディスコ風にしたノリノリの熱いステージになっている。 クラシックアレンジを中心としたBGMのクオリティも非常に高く、ステージとの親和性も抜群。例えば1面は高名なジャズの名曲『In the Mood』をアレンジ、6面の『竹取物語』をモチーフとした月面ステージでは日本の童謡のアレンジが流れるなど…。 難易度バランスは前作より洗練。ランクシステムは健在だが前作などほど過激な難易度上昇速度はなく、撃ち返しも「スペシャルステージ」に入るまでは一部の敵を除いて発生しなくなっている。ランクが上がると敵弾の物量や速度が上昇して難しくなるが、前作と比べてフルパワーアップでの攻略も十分可能なラインに落ち着いている。 もちろんランク抑制プレイも有効。今作はミサイルのランク上昇率が高いため、ミサイルなしでも対地攻撃に困らないミカエルやこいつが攻略で有利とされた。 ランクなど気にしないという猛者は今作で追加された紫ベルで稼ぎに勤しめる。デフォルトで1周エンドになったこともあり、本作のスコアアタックはかなり熱いものとなっていた。 本編攻略に関しては上述の通り非常に洗練されたゲームバランスとなった今作だが、例外としてエンディング後に突入する「スペシャルステージ」は高速撃ち返し上等の凄まじい難易度が解放され多くのプレイヤーを苦しめた。その内容は歴代コナミSTGのメドレーである『メモリー・オブ・シューティング』(*2)というファン感涙モノのステージであり、本作の評価を更に高めることとなった。 今作を代表するキャラクター「こいつ・あいつ」。 「紙飛行機に乗った棒人間」というシュールな容姿、パワーアップすると人数が増えたり、ミサイルでは棒人間が自ら投下され、パワーアップ段階やステージによって異なるリアクションを見せる(*3)…など、あらゆる面がネタづくしというパロディウスの真骨頂とも言えるキャラクター。 そのネタまみれの見た目に反し、今作トップクラスの超高性能自機でもある。フルパワー時のこいつウェイは前方180度をカバーし、シールドのこいつバリア(*4)は耐久力32という優れもの。後方に弱いという弱点はあるが、ネタ要素・性能面両方でインパクトを与えた存在と言えよう。 当時から非常に高い人気を獲得し、同年のゲーメスト大賞ではベストキャラクター賞をぶっちぎりの票数で獲得した。 問題点 自機性能差がかなり大きい。 8体にまで増えた今作の自機だが、新規追加された面々がいずれも高性能なのに対し前作の4体はダブルが2連射となったこと以外はこれと言った強化を施されていない。ツインビーに至っては3WAYの角度変更で大きく弱体化しており、今作では最も不遇な機体の1体に挙げられている。ツインビー以外の3体も対地攻撃をミサイルに依存しているため、今作のランクシステムと相性が悪いのも痛いところ。 賛否両論点 全体的に明るいお馬鹿なノリの本作であるが、そのエンディングは意外なほどに暗い。 + 平たく言うと…(ネタバレ) 爆破オチである。スタッフロールも物哀しいBGMが流れる中で、自機キャラがディスコの残骸と共に宇宙を漂うと言うもの。所詮、過去の栄光など求めても無駄と言う事か…。 また、探し求めていた「過去の栄光」に関しても「そういう名前の爆弾キャラ」だったという、ギャグとしても強引極まりないオチである。 ここにも漏れなくパロディが含まれる辺り(*5)これもネタの一環なのだろうが、それまでの明るくノリノリな展開とのギャップが激しく、好みが分かれそうなほどに切ない。 総評 グラフィック・BGM・ゲームバランス…その全てがハイクオリティであり、同年のゲーメスト大賞ベストシューティング賞受賞もうなずける完成度となっている。 パロディウスシリーズはもちろんグラディウスシリーズ関連作でも屈指の傑作の1つと評されており、同年の『ダライアス外伝』と並び横STG最高傑作として必ずと言っていいほど名が挙がる作品となった。 移植 SFC版(1994.11.25) サブタイトルなしの『極上パロディウス』として発売。詳細は別項を参照。 一部キャラクターの装備変更や新キャラクター追加、システム周りの変更などかなり変更点が多い。 次回作『実況おしゃべりパロディウス』は、このSFC版の直系の続編として扱われている(今作の自機が11人とされていることなどから)。 PS版・SS版(PS:1994.12.3 SS 1995.05.19) 『極上パロディウスだ! デラックスパック』として前作『パロディウスだ!』とカップリングで発売。 次世代機なだけあり音声面は完璧。PS版は処理落ちが多く、全体的にはSS版のほうが完成度は高い。ただしなぜかSS版はキーコンフィグが未実装(一応アーケードと同配置にはなっている)。 あくまでAC版の完全移植として制作されたため、SFC版の追加自機などの要素は含まれていない。 PSP版(2007.1.25) 『パロディウス PORTABLE』に収録。 SS版がベースであり移植度は高いが、1面道中・3面ボスのBGMが版権の都合上差し替えられてしまっている。またスタッフロール差し替えにより、BGMと合わなくなってしまっている。 ただし3面ボスの曲については、ステージ及びボスのイメージとぴったり合った曲に差し替えられているため、これはこれで評価は高い。また、1面道中の曲も後に動画サイトで好評を得て再評価される事になった。 余談 今作で一躍人気者となった「こいつ・あいつ」は、後に遊☆戯☆王カードとして『実況』登場の「そいつ・どいつ」共々登場した。単独では大した能力を持たないが、相方とセットになることで非常に高い能力を得るという性能になっている。 非常に頼りない姿をしているが、実はとてつもない潜在能力を隠し持っているらしい。 (遊☆戯☆王カード《アイツ》の説明文) 今作のスペシャルステージBGM『メモリー・オブ・シューティング』は、BEMANIシリーズの『ミライダガッキVer.2』に本作ほぼそのままの音源で収録された。 ただし、ダガッキ版は収録曲の尺の都合上『Aqua Illution』パートが前後のブレイク含めてバッサリとカットされ、代わりに『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の『ミスSE→GAME OVER』が追加されている独自仕様になっている。 本作は海外では『Fantastic Journey』のタイトルで発売されている。 何故海外版タイトルに『パロディウス』が付かないのかというと、『グラディウスII』が海外で発売された際に『VULCAN VENTURE』に改題されたことや『ファンタジーゾーン』へのパロディの意味も含まれていると思われる。ちなみに前作『パロディウスだ!』は海外では『Parodius』のタイトルで発売されていて、本作で一度シリーズから抜けた形になった。 1面(クレーンゲームステージ)の背景に同社『ミスティックウォーリアーズ』のユリのヌイグルミが(背中向きで)描かれていたのだが、元ネタがマイナーだったためかプレイヤーからは(他社作品である)餓狼伝説シリーズの不知火舞と勘違いされる事が多かった。当然サカザキ家の長女でもない。 二人とも黒髪ポニーテールの女忍者だが、ユリの武器は薙刀で上半身のみのピンクの着物(袖あり)に下半身は黒いレオタード、舞の武器は扇子で赤い貫頭衣(袖なし)の下に赤いパンツと言う違いがあり、当然本作のぬいぐるみはユリの服装であり薙刀も背負っていた。 本作には、某社のSTGで見たような板状の敵「カラー板夫Jr.」が登場する。 ご丁寧にも耐久力は256発分(一部は16発分)。フキダシで現在耐久値を表示してくれるが、画面外に消えるまでにショットを256発も当てることは不可能だろう。…青ベルのスーパーボムを使えばまとめて吹き飛ばせるけど。 ちなみに「16bit」と書かれた巨大な板(耐久65536)も登場する。スーパーボムの爆風できちんと256減ります。 2面(海)のボスである巨大な人魚のイライザがエロい。 初見で性癖に目覚めたプレイヤーも多いだろう。 しかも、下半身で波を起こす毎に巨乳が乳揺れする。 (SFC版では乳揺れしない。) WE LOVE SHOOTING GAMES !
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土日の深夜または午後2時ごろに主がスパロボ以外のゲームをプレイすることがあります。 【持っているゲームリスト 進行状況】 バイオハザード4 第一部完? たまにミニゲームとかするかも? 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 全機体入手済み 基本は対戦。リクエストはいつでもお申し付けください エゥーゴVSティターンズ おそらく全機体入手済み リクエストはいつでもお申し付けください フタコイ オルタナティブ 恋と少女とマシンガン 白鐘√クリア 一条√クリア 次の姉妹は誰にするかは未定 SILENT HILL 3 祝クリア!! 変態ダグラスが印象的でした ガンダム無双 Special オフィシャルは既にクリア済み リクエストはいつでもお申し付けください
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修正依頼 ここでは主に、部分的かつ小規模、または重要度が比較的低い内容の加筆修正を取り扱います。 依頼文には、項目を追加した日の日付を添えてください。 ゲーム紹介文として成り立たないほど問題のある記事の改善依頼については「要強化記事一覧」まで。 判定と記事内容の不一致を指摘する場合は「判定不一致修正依頼」まで(深刻な場合は要強化へ)。 外部情報の調査およびハードごとの差異についての検証が必要な場合は「検証依頼」まで。 なおここに提出された依頼でも、記事として最低限の内容に達していない場合には「要強化依頼」に移動することができます。ただし、移動の前に必ず「修正依頼記事議論スレ」で相談してください。 + 目次 項目欠け補充依頼 その他の修正依頼 マルチタイトル・移植相互等 FC/FCD/NES SFC/SNES N64 GC Wii WiiU Switch PS PS2 PS3 PS4 セガ据置機 NEC系据置機 マイクロソフト据置機 GB/GBC GBA DS/DSi 3DS PSP PSV その他携帯機 パソコン アーケード 携帯・スマートフォン シリーズリンクページ 利用法 依頼を出す 該当する機種区分の見出しに依頼項目を追加します。複数の区分にまたがる場合は、どれか1つに掲載してください。 記事ページ経由でも探しやすいよう区分内では五十音順に並べています。 依頼を出す記事の最上部に修正依頼を提出中である事を通知し、このページへの誘導リンクを張ります。 + 本ページの依頼のテンプレ - b{『(ゲーム記事ページのリンク)』} 判定 (ゲームの判定) 依頼日 yy/mm/dd --(修正すべき内容を具体的に書く。) + 記事ページ通知のテンプレ 項目欠け 「[[修正依頼]]」が出ています。「(欠けている項目)」を追記できる方はご協力をお願いします。 ---- その他 「[[修正依頼]]」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「(具体的な依頼)」です。 ---- 依頼を消す 修正対応した後は、依頼項目を削除しても構いません。その際は、このページと記事冒頭の通知の両方を消します。 「既に直ったと思われるが、プレイ経験がないなどで確証は持てない…」そんな場合は、依頼項目に改善済みの旨を追記、または項目全体をコメントアウト(文頭に「//」をつける)して、そこに日付を入れます。 この状態で目立った動きがなく長期間経過した依頼文は、不定期実施の項目整理時に削除されます。 依頼が解決したかどうかで迷っている場合は修正依頼記事議論スレで確認をすることもできます。同スレでは修正依頼全般に関する相談・議論も行うことができます。 [部分編集] 項目欠け補充依頼 評価点や問題点、総評等の項目が欠けている記事への追記依頼です。項目欠け以外にも修正してほしい箇所がある場合には「その他の加筆・修正依頼」に出してください。 なお、良作判定の評価点、クソゲー判定の問題点等、必須の項目が欠けている記事は『「要強化記事一覧」』の扱いとなります。 「概要」の欠けている記事 『ガイアブリーダー』 判定 クソゲー 依頼日 21/5/25 『J・E・S・U・S II』 判定 良作 依頼日 21/8/23 『ノスタルジア1907』 判定 なし 依頼日 21/8/8 『姫狩りダンジョンマイスター』 判定 良作 依頼日 21/8/22 「評価点」の欠けている記事 『グルメバトルクイズ 料理王』 判定 バカゲー 依頼日 17/7/1 『クレイジー・クライマー2』 判定 なし 依頼日 18/1/23 『ゲームブックDS ソード・ワールド2.0』 判定 クソゲー 依頼日 17/1/22 『City Bomber』 判定 なし 依頼日 18/2/10 『SIMPLE1500シリーズ Vol.101 THE 銭湯』 判定 なし 依頼日 17/1/25 『SIMPLE2000シリーズ Vol.36 THE 娘・育成シミュレーション お父さんといっしょ』 判定 なし 依頼日 16/11/8 『スーパーロボット大戦α for Dreamcast』 判定 良作 依頼日 24/4/1 『タッチバトル戦車3D』 判定 不安定 依頼日 21/7/27 『東京魔人學園符咒封録』 判定 なし 依頼日 22/1/6 『ときめきメモリアル2 対戦ぱずるだま』 判定 なし 依頼日 21/12/12 『覇沙夢』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『プライマルレイジ』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『PLAY GIRL2』 判定 クソゲー 依頼日 21/6/4 「問題点」の欠けている記事 『アイテム探し 妖精とふしぎの島』 判定 なし 依頼日 21/7/6 『ありす in Cyberland』 判定 なし 依頼日 22/4/22 『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 判定 良作 依頼日 17/8/16 『AX-2 宇宙輸送船ノストロモ』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-5 オリオン/クエスト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『AX-6 パワード・ナイト』 判定 なし 依頼日 20/8/18 『風のクロノア ムーンライトミュージアム』 判定 良作 依頼日 21/6/24 『極めろ! 瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 18/10/6 『最後の約束の物語』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『The Last Guy』 判定 良作 依頼日 18/05/18 『G.Gシリーズ EXCITING RIVER』 判定 なし 依頼日 18/1/4 『瞬間ジャンプ検定』 判定 なし 依頼日 21/8/17 『ショーリンズロード』 判定 なし 依頼日 20/7/27 『SIMPLE DSシリーズ Vol.48 THE 裁判員 ~1つの真実、6つの答え~』 判定 良作 依頼日 18/1/14 『スイマー』 判定 なし 依頼日 15/11/29 『テイルズ オブ イノセンス R』 判定 なし 依頼日 22/1/5 『ドアドアmkII』 判定 良作 依頼日 21/5/6 『Transylvania』 判定 良作 依頼日 21/9/22 『夏めろ』 判定 なし 依頼日 20/8/29 『のびのびBOY』 判定 なし 依頼日 20/8/2 『パーフェクトビリヤード』 判定 なし 依頼日 21/9/28 『花と太陽と雨と』 判定 賛否両論 依頼日 21/10/31 『フィールドゴール』 判定 なし 依頼日 20/7/23 『ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター』 判定 スルメ 依頼日 21/6/28 『ぺったんピュー』 判定 良作 依頼日 17/6/17 『マクロスエースフロンティア』 判定 なし 依頼日 20/7/26 『ミステリーハウス』 判定 良作 依頼日 18/1/23 『リバーパトロール』 判定 なし 依頼日 20/8/1 『ルーパー』 判定 なし 依頼日 20/7/27 「総評」の欠けている記事 『逢魔が時 プレミアム”FAN”ディスク』 判定 なし 依頼日 21/5/9 『ONI4 鬼神の血族』 判定 なし 依頼日 15/6/28 『キューティーQ』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『グリザイアの果実 - LE FRUIT DE LA GRISAIA -』 (『果実』『迷宮』)判定 なし 依頼日 16/1/12 『新入社員とおるくん』 判定 バカゲー 依頼日 18/2/10 世界観のおかしさを強調するために余談の内容を無理やり引っ張ってきて適当に書き足すといういい加減な内容になってたので、余談節に内容を一部差し戻した。現状、ゲーム内容に関する言及がきちんとなされていいないのできちんとした内容に整えて頂きたい。 『スカイランサー』 判定 なし 依頼日 15/9/15 『旋光の輪舞』 判定 良作 依頼日 18/5/20 『テクニクティクス』 判定 良作 依頼日 17/7/1 『プリニー ~オレが主人公でイイんスか?~』 判定 良作 依頼日 21/6/19 『PET PET PET』 判定 良作 依頼日 17/4/2 『ボムビー』 判定 なし 依頼日 21/6/14 『メダロット パーツコレクション』 判定 なし 依頼日 21/6/21 『メダロット2 パーツコレクション』 判定 良作 依頼日 21/6/21 複数の項目が欠けている記事 『エメラルドドラゴン』(PCE) (評価点・総評) 判定 良作 依頼日 23/2/8 『最後の忍道』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 24/4/9 『サンリオカーニバル』(GB) (評価点・問題点・総評) 判定 なし 依頼日 23/2/8 『SIMPLE1500シリーズ Vol.82 THE 潜水艦』 (評価点、総評)判定 なし 依頼日 21/5/4 『3D ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 22/9/21 『大航海時代IV PORTO ESTADO パワーアップキット』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/4/14 『大冒険Deluxe 遥かなる海』 (評価点・問題点)判定 なし 依頼日 23/1/7 『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』 (評価点・問題点・総評)判定 なし 依頼日 23/1/7 『トム・クランシーシリーズ スプリンターセル パンドラトゥモロー』(PS2) (概要、総評)判定 劣化 依頼日 21/7/20 『ノンタンといっしょ くるくるぱずる(SFC版)』 (評価点、問題点、総評)判定 なし 依頼日 23/1/16 『風雲 新撰組‐幕末伝‐Portable』 (評価点、問題点、総評)判定 良作 依頼日 23/4/23 『ルート16ターボ』 (評価点・総評) 判定 なし 依頼日 23/1/22 『ロードランナー・エクストラ』 (評価点・問題点)判定 スルメ 依頼日 21/5/22 その他の修正依頼 その他記事内容の加筆・修正はこちらに依頼してください。 [部分編集] マルチタイトル・移植相互等 『RPGツクールMV Trinity』 判定:クソゲー/劣化ゲー 依頼日 24/5/5 同作はPC版RPGツクールMVの据置機移植作とのことであるが、移植に際して追加された要素や削除された要素の記載がない。 問題点の中で一部それらの要素について記載がされているが「PC版より劣化した機能が多く、中には家庭用向けに変えようとして失敗しているものが見られる」と書かれている割に具体例がUI、ロード時間、ダメージ計算、プラグインの4つしかない。 まず、移植に際しての変更点をまとめた上で、それぞれが問題点・評価点のいずれに該当するかを記載すべきではないか。 『イース』 判定 良作 依頼日 24/5/17 総評で「とくにストーリーについては、昨今のストーリー重視系RPGの先駆けになったことを特筆すべきであろう。」とあるが、評価点でストーリー部分について触れられていない。 なぜストーリー重視系RPGの先駆けになったのか、説明が必要と思われる。 『イース セルセタの樹海』 判定 良作 依頼日 18/8/10 全体的に詰め込んでるような内容になっている感じがして、やや読みにくい。全体的に記事の整理が必要に感じる。 多人数のキャラの詳細や削除曲の詳細を書くなど丁寧さはあるのだが、いずれも項目・量が多くて見づらい。 見づらい部分は折りたたまれていましたが、他の文章を見やすいように書き換えました。 23/12/12 『英雄伝説 黎の軌跡』(PS5/Win/Switch) 依頼日 24/5/3 PS5、Win版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 Switch版も執筆可能になったので、こちらもプレイ済みの方がいればお願いします。 『風ノ旅ビト』 判定 良作 依頼日 22/05/03 評価点をもう少し、未プレイにもわかりやすいように補強できないものか。 記事作成者は、秀逸な雰囲気の1本が強力な決め手で良作判定と主張したいのだとは思うが、さすがにBGMとグラフィックをひととおり褒めているだけなのは寂しい。廉価なゲームではあるようだが、それでももうすこし演出面での工夫など何か書けるのではないだろうか。 「最高」、「非常に」というワードを多用しすぎている感がある。このワード自体が悪いわけではないが、ゲーム内の事実・情報が抽象的になりやすいので、可能であればこちらも修正して欲しい。 『サイコブレイク』 判定 なし 依頼日 17/1/18 確かに万人に受ける内容ではないし問題点も多いが、クソゲー判定レベルの評価点の少なさ・細かすぎる問題点が列挙される程酷いゲームとも思えない。 死に覚えゲーである事が問題点とされているが、それを覚えて攻略を自分で練っていく楽しさやそこから生まれるやり込み要素への意欲も評価されるべきでは? どうも、一周だけプレイして流してしまった人が書いた文章に思える。 ゲーム的演出を細々と上げて問題点と指摘しているのは、言い過ぎと思える点が多い。また、『SILENT HILL2』を比較対象として多々引用しているが、本作と全く関係のないゲームシリーズとの比較をしてあげつらうのは、クリーチャーやゲームデザインの類似性程度にとどめたらどうか。静岡のパクリ的作風のゲームは今作に限った事でもないし。 ゲームの総合的な評価(あくまで個人ですが)を鑑みて、言い過ぎと思われる加筆された批判点を穏やかな表現に変えたり、バランスを考えて評価点を追加したりしましたが、頻繁に悪い方へと書き直しされているので依頼します。 『THE PARK』 判定 なし 依頼日 24/06/19 直接的に襲ってくる霊や怪異がいないというだけで「ゲーム性が皆無」「ホラーではない」と言い切っているが、特殊なロケーションを歩き回るだけのゲームはこれ以外にも存在するし、記事を見る限り心霊現象などプレイヤーの恐怖心を煽る演出はしっかり存在しておりホラーとしても成立しているため、このような記述は適切でないように思える。 基本的なゲームシステムの説明も不足しているので、そちらの追記もお願いしたい。本当に歩き回る以外の操作がないならそれでいいので、そうとわかるように修正していただきたい。 ↑操作について追記しました。「ゲーム性が皆無」は事実なので、特に修正する必要性はないと思います。「ホラーではない」については該当する記述が見当たらないため修正できません。「一般的なホラーゲームとは異なる」とは書きましたが、むしろホラー的な演出については評価できると明記してあり、ホラーとしての評価は強調しているつもりだったので、そのように読み取れる箇所があるなら具体的に指摘ください。(執筆者) 依頼者ではありませんが、「ホラーではない」については「一人称視点のホラーアドベンチャー……のように見えるが、後述のように正確にはアドベンチャーゲームではなくウォーキングシミュレーターというべき作品である。」のことかと。後の記載の様に「ホラー風ウォーキングシミュレーター」としてあげれば解決かなと思います。 『Sunset Overdrive』 判定 良作 依頼日 18/5/26 初稿作成者がオンラインモード「カオス自警団」未プレイで執筆できないので、どなたか加筆をお願いします。 『実況パワフルプロ野球2018』 判定 賛否両論→改善/良作 依頼日 20/12/7 改善判定の根拠や総評が古いVer.のため、最新Ver.の情報を反映できる方はご協力をお願いします。 『スーパーボンバーマン R』 判定 なし 依頼日 23/12/2 ゲームシステムについての説明が不十分。評価点・問題点に部分的な記述は見受けられるが、「記事の構成と編集マナー」にある「評価点、問題点との分離が困難と判断した場合」には該当していないように見受けられる。後継作(Rオンライン、R2)のベースにもなっているため、ゲームシステムについては個別項目を設けて説明するべき。 また、アップデートにより変更された内容についても同様、分かりやすく説明が必要。 『スーパーロボット大戦F』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 24/3/8 問題点が肥大化・煩雑化していて読みづらい。一文中で改行しているものとしていないものが混じっている点も気になる。全体的に整理したほうがいいと思う。 ↑いくつかの改行を行いました。ところで、本作はPS版でも出ていますが、セガ据え置き機でいいのでしょうか? ↑掲示板でマルチ説が濃厚なので移動。 ただでさえ問題の多いゲーム、その前後編を1本の記事にまとめてるんだから、読みにくいというのはその通りだけどある程度の許容も必要だと思う。自分もちまちま修正してるところけど、「ある程度は仕方ない」という点は分かってもらいたい。 ↑問題点が多いからと言ってダラダラと長文を書いていいという免罪符にはならないよ。問題点一つ単位の文章量をとってみても他のシリーズ作のものより異常に長いし。 『スター・ウォーズ エピソードI レーサー』 判定 不安定 依頼日 21/12/31 各種パーツで上げられるパラメータについて詳しく追記して欲しい。 『SwordQuest』 判定 なし 依頼日 20/7/17 修正依頼寄りの内容につき、こちらに移動。 ゲーム内容自体は具体的に書かれているものの、評価項目内の記述が少ない。 『Dance Dance Revolution SuperNOVA』 判定 なし 依頼日 16/9/30 批判に走りすぎな気がする。また、PS2版についても内容が薄すぎるので追記が必要。 ステラマスターモードの存在等、アーケード版の説明で片付かない要素がある。 特徴と問題点を一緒くたにまとめていた段落を分けて「AC版DDRの復活」というファクター自体を評価点に格上げ。 『タントアール』 判定 良作 依頼日 22/3/19 移植版の特徴や追加されたモードについての詳細等を追記してほしい。 『月姫 -A piece of blue glass moon-』 判定 良作 依頼日 24/5/4 評価点に原作再現とあるが、肝心の原作の評価が書いていないので初見にはどのような評価のあるゲームか分かりにくい 「ひぐらしのなく頃に祭のように原作の特徴や評価を記述して欲しい 『DJMAX RESPECT V』 判定 良作/劣化 依頼日 24/3/26 情報が発売初期に偏っていて古い。現在は新要素が多数追加されており、記事をアップデートする必要がある。 また劣化判定についた原因についても、(改悪される前の)PS4版が基準となっており、新要素が多数追加された現在なら劣化は付かないのでは?という意見もある。 ↑最近の状況を加筆し、高ランクラダーマッチ前提などのきつめの文言を柔らかくしました。個人的には劣化要素は感じないし、元の曲数も多くセール幅が大きいのでDLC商法という程でもない(他音ゲー比較)と思うのだが。 『テイルズ オブ ジ アビス』 判定 賛否両論 依頼日 24/4/5 ネタバレ部分があまりに詳細に書かれているうえに赤字や太字を多用しすぎており非常に読みづらい。本wikiのルールである「過剰に詳細な記述は控える」に完全に違反した状態。 記載するのは要点のみに絞ってほしい。 『テイルズ オブ ゼスティリア』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/4/20 全体的にてにをは等の助詞の足りなさや文章の拙さが散見される。 そもそも、保護中であるのに修正依頼は出せるものなのでしょうか?修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか? 『テイルズ オブ ベルセリア』 判定 良作 依頼日 21/6/29 賛否両論点のストーリーとして陰鬱とした展開や行動の正当性のなさを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がなく、その展開があるから終盤が輝くや後の展開に充分活かされてると編集者の主観で終わらせている。抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。必要に応じて問題点への具体的な内容も追加してほしい。 『デスカムトゥルー』 判定 なし 依頼日 23/7/21 評価点の中に「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」との記述があるが、この記述は読む側に誤解を与える可能性がある。 本文にも挙げられているが、過去には『学校であった怖い話』や『街』といった原作付きではない名作ゲームも普通に存在しており、「実写ゲームは大抵原作付きかイロモノ」という記述と矛盾が発生しているようにも見える。 本Wikiに記事があるものの中にも『1-2-Switch』や『√letter Last Answer』など実写取り込みを採用したゲームは存在している。これらは2010年代以降~本作発売以前に発売されており、それらに対して全く触れずに、いかにも「昨今では使われていない実写取り込みに挑戦した」かのような書き方をするのは、読む側に対して誤解を与える可能性もある。 過去にクソゲー判定として記事作成された名残なのかもしれないが、そもそも「実写を採用した」ことだけを評価点として挙げるのはどうなのだろうか?該当記述の見直しをお願いする。 『テストドライブ アンリミテッド 2』 判定 良作 依頼日 17/3/7 評価点の記述量が少なさすぎる。オープンワールドで自由度の高いレースゲームにもかかわらず評価点が4つだけ、しかも「ファストトラベルができる」など小粒過ぎる点しか書かれていないのはおかしい。 未プレイなので追記はしないが、「オアフ、イビサ島の作り込み」など評価出来るポイントはもっとあると思われる。概要・特徴に含まれてる評価点もあるので切り出して整えるべき。 以前はPC版がSteamでも配信されていたが、2018年頃からサーバーが閉鎖された上に配信停止されたので新規購入、プレイともに不可能になった。また公式サイトも現在は閉鎖されていて閲覧不可能。 『デビルメイクライ3 スペシャルエディション』 判定 良作(PC版のみ良作/劣化) 依頼日 21/4/19(20/7/17に出ていたものを依頼内容変更の上で移動) 判定は変更されましたが、「セーブデータ消失、破損バグ」の詳細がまだ書かれていないという指摘がありましたので、追記をお願いいたします。 『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』 判定 良作 依頼日 18/1/15 「薔薇バグ」など専門用語が何の説明もなく当然のように使用されており、特にプレイ未経験者に対して不親切な面が散見されるなど、読みづらさが目立つ。 「~と言われている」「~という意見が大多数」等、どこで言われてるのか不明かつ曖昧な記述が多いので、せめて言葉を変えるなど修正をお願いしたい。 上記含めて『スペシャルエディション』に関する記述はそもそも全体的に文章が稚拙で、意図が読み取りづらい。もう少し推敲して欲しい。 一応技の解説を入れたり、主観的な解説を削ったり、ソースの不明瞭な表現を変更したり、妙に同じ表現が繰り返される部分などの修正はしておいた(19/03/02) 薔薇バグに関してはそもそもバグなら直って当然なのではないかという疑問もあるのでCO 『バイオハザード 5 オルタナティブ エディション』 判定 賛否両論 依頼日 21/11/21 評価点・問題点・総評の項目の記述が抜けている。また、追加エピソードの「DESPERATE ESCAPE」、新モードの「VERSUS」に関しての解説が欲しい。 ラストオブアスとかもそうだけど、この手の完全版は簡易的な記述で済まされる傾向にあるからそこまでがっつり書く必要はないかと。ただ追加文に関する記述はもうちょっと欲しいね。 『バウンティハンターサラ ホーリーマウンテンの帝王』 判定 なし 依頼日 20/4/24 ADVにおける導入部のストーリーやメインキャラクターの紹介がほしい。 『百獣エスケープ』 判定 良作 依頼日 24/6/3 ゲームシステムの説明が不足しており、現状の記載内容だけでは「動物が100種類登場する脱出ゲーム」以上の内容が伝わってこない。未プレイ者でもゲームの流れが分かるよう、追記が必要。 「ゲームシステム」の形式で追記がなされたものの、操作体系、ボリューム面(エリア・ステージ数)、ゲームオーバーになる条件などの説明が不足しているように見受けられる。他の脱出ゲーム記事の内容も参考に、もう少し説明を補強できないか。 (追記)評価点の中に「ちょっとしたギャグや言い回しが多い」「小ネタやパロディネタなども多く組み込まれている」といった記述があるが、具体的にどのような個所で出てきているのかが不明瞭なため、こちらも分かりやすい説明が欲しい。 『BEYOND Two Souls』 判定 良作 依頼日 18/11/18 同じデベロッパーの『HEAVY RAIN 心の軋むとき』や他の記事と比べても内容が薄すぎるため内容の大幅な加筆をお願いします。 また、評価点も少ないので良作と言うにはちょっと弱いかなと思います。 評価点追記。しかし本作は光る部分こそあるものの、全体的に問題点の方が目立つので判定を良作からなしにするべきなのでは。(21/6/2) 『ファイターズヒストリー』 判定 なし 依頼日 22/4/4 基本情報のポイント欄で「完成度はそこそこ良好」、総評で「ゲームとしての出来も良好」とあるが、それに対しての根拠の説明が記事内でなされていない。 また、評価点の記述が登場キャラに関する物のみであり、問題点も含め内容が薄い。独自のシステムの一つの通常技キャンセル投げの評価や可能であれば続作『ファイターズヒストリーダイナマイト』の記事のようなバランス面に関する記述など、記事内容の充実を求める。 『ブイブイブイテューヌ』 判定 シリ不/バカゲー/不安定 依頼日 23/6/23 コラボ先であるVTuberに対する当たりが強いように感じる。 いきなり問題点で「バーチャルYouTuberという毛嫌いの多いジャンル」と切り捨てているが、確かにこのゲームに限らずコラボの際には物議を醸しやすい印象はあるが、ファンの多いコンテンツでもあるため、コラボそのものに問題があるようには思えない。一応、賛否両論点と評価点でのフォローはしているため表現を変えて賛否両論に留めておいた方がいいのでは? また、コラボ選出の項目でも炎上や不祥事の起こした事務所とのコラボに対する批判があるが、どちらかと言えば企業問題に近い内容だと思われる。 余談でもゲーム部プロジェクトやMewtralのその後や、「2023年現在は約5割が引退や失踪している」など本作とは関係ないその後のVTuber事情も必要ない気がする。 コラボ発表前に引退した人が居るというのは間が悪かったため振れてもいいと思うが…。 繰り返すが評価点でのフォローや総評では「豪華なコラボ」や、「VTuberのゲームのコンセプトは評価され」と好意的な記述があり、問題点だけやたらと敵視している印象、そのためコラボ要素が薄い点以外はVTuberに関する記述の表現を変えたほうが良いと思う。 『ぷよぷよフィーバー』 判定 劣化ゲー 依頼日 22/1/2 「PS2/GC/Xb移植版」の項目について、基本情報表が付けられている一方で各種項目と総評がない。 情報表付きの記事で評価項目を省略していいのは移植版の記述でなおかつ「移植元の内容にほぼ忠実と認められ、移植版独自の問題点等がない場合」であり、3機種全てが劣化判定となっているため対応が必要。 『魔女たちの眠り 完全版』 判定 なし 依頼日 24/4/12 追加要素の説明が「SFC版に毛が生えた程度」であることのみで、具体的な説明がない。加筆が必要。 『マッスルボマー (SFC)』 判定 なし 依頼日 22/3/31 アーケード版である「マッスルボマー」とタッグマッチ専用の「マッスルボマーDUO -HEAT UP WARRIORS-」の説明が無く、移植版だけしか説明が無かったので違和感があります。 私は未プレイですので、既にプレイしている人に記事の補強を求めます。 『マリア 君たちが生まれた理由』 判定 なし 依頼日 22/2/25 問題点の中の「人格の扱いについて」だが、作中の設定が説明されているだけでシナリオ上どう問題であるのかがわからない。リアルの精神医療における人格統合の話をここで持ち出してきた意味もいまいち不明瞭。問題点として残すのであれば、もっと「なぜこの設定であることが悪いのか(ストーリーの不備につながっている、すっきりしない側面がある、配慮に欠けている……など)」を明記するべきではないか。 逆に賛否両論の中のインタラクティブ部分が蛇足であるという部分は、一応のフォローはあるが基本的に問題であると提示されており、総評でもマイナス点として計上されている。こちらをむしろ問題点に移してもいいように思える。 『Redemption Reapers』 依頼日 24/6/17 アップデート後に発売されたパッケージ版の判定が付与されていないので、プレイ済みの方がいらっしゃったら判定付与をお願いします。 『龍が如く4 伝説を継ぐもの』 判定 なし 依頼日 24/5/14 賛否両論点・問題点ともにシナリオ面の詳細すぎる考察やネタバレが多く、構成ルールに反した状態となっている。具体的なネタバレは出来るだけ減らし、要点だけをまとめるようにしてほしい。 一応余分な内容や重複部分を削除した。 [部分編集] FC/FCD/NES 『イース (FC)』 判定 なし 依頼日 24/5/17 『イースII (FC)』 判定 良作 依頼日 24/5/17 記事全体で文法や言葉の選び方がおかしい部分が多く、「人によっては大きな岩すら砂に変えるほど時間をかけても分からないだろう 」など大げさな表現も目立つ。 半キャラずらしのテクニックがFC版特有のものであるように記述されているなどの的外れな記述・説明もなく「落下はしない」とだけ書かれた意図不明な記述もあり、総評の内容も薄い。記事全体の推敲が必要と思われる。 『怒III (FC)』 判定 なし 依頼日 20/7/3 ポイント欄に「単品としては良作」とあり、判定と矛盾している。プレイ済の方にどちらが正しいかの確認をしていただきたい。 また、全体的に内容が薄いので、もう少し記述を強化すべきかと思われる。 『ウルトラマン倶楽部3 またまた出撃!!ウルトラ兄弟』 判定 クソゲー 依頼日 22/5/10 記事全体で太字の強調プラグインを多用しているせいで文章が見づらくなっている。強調する言葉を厳選するなどしてほしい。 問題点で「空を飛んだまま話しかけたらダンジョンに突入してバグったことがある。」、評価点で「クリアはできないが母がソロの場面でラスダンに突入させて十分に戦えた、雑魚を倒しまくっていた気もするので当てにはならないかも。」といった執筆者がうろ覚えで書いたような記述が見られるので情報を確定させてほしい。 総評で「突出したクソ要素こそない」と書いた直後に「エースロボットバグに関しては擁護不能であり、商品失格レベル寸前である。」という突出したクソ要素を思わせる記述があり矛盾している。総評文の見直しをしてほしい。 『SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー』 判定 なし 依頼日 24/4/21 特徴の項目の記述が乱雑で重複している部分も見られる。文章を整理して欲しい。 評価点でキャンペーンモードの説明がされている点について、説明自体は特徴の項目、評価部分は評価点に記述を分離して欲しい。 シナリオモードのバランス面において『SD戦国伝』と『SDガンダム外伝』のシナリオに触れられていない。問題があるかどうかの追記が必要と思われる。 シナリオモードについて追記しました。 キャンペーンモードの特徴、評価点を分離しました。 『GUN-DEC』 判定 良作 依頼日 21/5/7 ゲーム内容のうち、カーチェイスと銃撃戦がどういうゲーム性を持った内容なのか説明が不足している。 総評が短く、抽象的なのでもっとゲーム性に踏み込んだ内容にしてほしい。 『ギミア・ぶれいく 史上最強のクイズ王決定戦』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/1 総評が記事内の問題点に触れておらず、憶測と続作との比較のみになっているため総評の体を成していない。総評の全面的な修正が必要と思われる。 『キャッ党忍伝てやんでえ』 判定 良作 依頼日 23/2/5 「『忍者龍剣伝』をベースにしている」と記載されているが、できればそちらの記事を読まずとも分かる範囲でゲームシステムの説明が欲しい。また、評価点にシステムの説明が混在している状態なので、そちらの整理も必要だと思う。 『ゲゲゲの鬼太郎2 妖怪軍団の挑戦』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/12(再依頼 23/12/20) 肝心の「絶対に勝てないボスがいる点そのものがやたら強調されている」という部分に手が入っていなかったため再掲。この部分、そんなに重要だろうか? 以下当時の依頼文。 ポイントやゲーム一覧での概要などで「改造しようが絶対倒せないボス」という点が強調されているが、本文にもある通り「クリア手順を間違えた事へのお仕置き部屋」に相当するボスであるならば、それ自体は問題点とは思えない。どちらかといえばその手順が分かりにくい事の方が重要に思える。 また、「手順を間違えた際に登場する、改造しようが絶対倒せないボス」に絞ってもファイナルファンタジーIII(良作判定)に似た仕様を持つボスが存在する。ここでの記述に従うならばあちらでも問題点に挙げられてもおかしくないのだが、FF3の項では全く触れられておらず違和感がある。 ↑『こっちで書かれてるのならあっちでも書くべき』って言いたいならこちらではなく『FF3』の方に修正依頼出すべきでは。 「違和感がある(からゲゲゲ2での記述を減らすかいっそ全部無くすかしよう)」という意味だったのですが、言葉足らずだったようです。失礼しました。(依頼者) 既プレイ者ですが、手放しに問題点とするには思う所がいくつかあったので、「賛否両論点」として少し書き直してみました。 『SILVER SURFER』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/18 ゲームバランスについて記載されている箇所を除いて全体的に稚拙な文章となっており読みにくい。 横文字に頼っていた文章や複数項目に渡っている重複分などを大幅削除し修正しました。 23/12/10 『電撃ビッグバン!』 判定 バカゲー 依頼日 22/10/8 バカゲー判定になっているものの、バカゲーであることの説明が評価点の一項目のみ。この点を膨らませて、他のバカゲー記事のように「おバカな点」として独立させられないか。 『忍者クルセイダーズ 龍牙』 判定 なし 依頼日 23/8/18 全体的に内容が薄い。欠けている問題点、BGMやグラフィックなどの評価を追記し、内容を補強してほしい。 『光GENJI ローラーパニック』 判定 クソゲー 依頼日 23/4/22 記事全体で攻撃的・偏向的な表現が目立つ。表現を緩和して欲しい。 穏当な指摘に文章を再構築しました。 12/8 『まじかるキッズどろぴー』 判定 良作 依頼日 22/2/19 記事内で「ステージ」と「ラウンド」の違いが示されていないためゲームの流れが解りづらくなっている。具体的な説明を求める。 『夢幻戦士 ヴァリス』(FC) 判定 なし 依頼日 23/1/22 元の作品や他の移植版と同じ基本情報欄・評価項目にまとめられているが、FC版だけはジャンルがアクションRPGとなっており同じ評価項目を引き継いでいるとは言い難い。 よって、独立した評価項目を作るべき。 『ラディア戦記 -黎明篇-』 判定 なし 依頼日 20/7/1 特徴として非常に深いストーリーを挙げているが、それに関する具体的な内容の言及がない。 抽象的な表現に逃げず、多少のネタバレを含んでも具体的な説明をしてほしい。現状では抽象的すぎて執筆者のエアプ疑惑を抱かざるを得ないレベル。 [部分編集] SFC/SNES 『初段 森田将棋』 判定 クソゲー(初段)/なし(早指し二段、早指し二段2) 依頼日 24/6/12 記事冒頭で「本項では、オリジナル版である『初段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋』と『早指し二段 森田将棋2』について解説する。」と記載されている。 「オリジナル版の『初段』に対し『早指し二段』がマイナーチェンジ版またはバージョンアップ版である」もしくは「この3作をベースにした他の版やリメイク等が存在する」というように読み取れる書き方をしているが、記事中からはそのような内容が見受けられない。実際にそうであるならば明確に書き、そうではない(続編である、他の版が無い)ならば冒頭の文言を改めてほしい。 ↑初代『森田将棋』はPC版。SFC版がオリジナルという文面そのものが意味不明なので、オリジナルという文言は消していいと思う。 『スーパーR-TYPE』 判定 良作 依頼日 21/7/29 良作判定だが、評価点が2行しかないためより記述を強化してほしい。 『ストライクガンナー S.T.G (SFC)』 判定 なし 依頼日 23/10/8 アーケード版から判定も含めて大きく変更されたようだが、どこがどう変わったのかについての記述がない。 『ラブクエスト』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/12 評価点(≒馬鹿な点)というような書かれ方がされているが、ほとんどがバカゲー要素を並べているだけでそれが評価点であると読み取れない。馬鹿な点とは別に評価点の項目を設けるか、これらの馬鹿な点のどのあたりが評価点であるのかの説明をして欲しい。問題点には下ネタ・メタネタが例示されており、評価点には荒唐無稽なイベントの説明がされているが、なぜこれらが問題点と評価点に分かれているのかわからない。これについても、それぞれ問題点・評価点として読み取れるようにしてほしい。 ゲームシステムについてもよくわからない部分が多い。特にラブアタックやヒロインの戦闘での扱いがよくわからない。戦闘では主人公が一人で戦うということが書いているが、ヒロインはどのように戦闘に参加するのか、またヒロインのことを「レギュラーキャラの…」という書き方をしているが、この書き方だとヒロイン以外にもゲストキャラが参戦するかのように思える。ラブアタックの説明がないうちから「最初にラブアタックする相手が…」などという記述があったり、問題点の冒頭が大したことでもなさそうなアイテムの扱いづらさだったりと全体の構成自体も雑な印象を受けるので、ゲームシステムについて独立した項目で説明するなど、全体的にわかりやすい構成に修正してもらいたい。 『ロマンシング サ・ガ3』 判定 良作 依頼日 22/7/22 参考記述としてリマスター版に関する記述があるが、「参考」とある割には評価点や問題点が充実しており、一つの記事として成り立つレベルまで詳細が書かれている。これなら総評を追記した上で基本情報表を設け、新規記事として作成しても良いのではないか?リマスター版をプレイ済の方による検討を求む。 総評と基本情報表を設けるのはいいけど、新規記事にするには記述量が些か少ないと思う。あと判定をどうするかという問題もある。一覧では勝手に良作判定になってるけど、ロマサガ3のリマスターはロマサガ2やサガフロ1のそれと比較して微妙だとよく言われてる。一応自分はトロコン済みだけど、再現性の低さや不具合の多さ、追加要素の少なさからあんま良いリマスターじゃないなぁって思った。新規記事にするにしてもしないにしても、判定をどうするかをまず決めないと動けないんじゃないじゃないかなぁ。 [部分編集] N64 『エルテイルモンスターズ』 判定 良作 依頼日 23/3/6 "概要・特徴"の項目が「一部ウィキペディアより抜粋」となっているが、実際はウィキペディアの同ページにおける概要とゲームシステムの節を丸写ししただけとなっている。 引用元の提示は暫定的に依頼時点での最新版を参照する形で対応したが、本来は項目を丸写しのみで構成すべきではないため、ゲームそのものについて自分の言葉で説明するようにしていただきたい。 『オウガバトル64 Person of Lordly Caliber』 判定 なし 依頼日 24/6/18 総評に「一方、ゲーム単体としての出来は、全体的に見て良い方である。ルート分岐や編成の自由度、バランスの取れた心地よい作業要素、アイテムや隠し要素の多さ、なにより戦闘の面白さ。何週も遊べるスルメゲーとして新たなファンを獲得している。」と書かれてあるので、この点を評価点で詳しく記述して欲しい。 (6/19 下記は6/18の依頼とは別件の依頼) ストーリーについての評価点・問題点の記述がなくストーリー面での評論がされていない。 基本情報のポイント欄に「コアなファンからは矛盾点を指摘されることも」とあるがその矛盾点の記述が無い。 [部分編集] GC 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Wii 『GT pro series』 判定 なし 依頼日 17/12/23 ゲームモードなどの説明がない。 『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 判定 良作 依頼日 23/02/19 「特徴・評価点」の項目に、がんばりゲージや盾の耐久など問題点・賛否両論点と思しき記述が混在しているため、「特徴」と「評価点」に分割したうえで記述の整理が必要。 『電車でGO!新幹線EX 山陽新幹線編』 判定 なし 依頼日 21/3/30 要強化から移動。リメイク前との相違点はかなり追記されたが、キッズモードについての説明が弱いので定速走行といった操作方法などの記述を強化してほしい。 『トメナサンナーWii』 判定 バカゲー 依頼日 21/4/16 評価点・問題点ともに記述が弱いため、補強していただきたい。 『バスフィッシングWii ワールドトーナメント』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/26 一定の対応がなされたため、要強化から移行。基本的なゲーム内容の記述が弱いため、補強をお願いします。 『RED STEEL』 判定 なし 依頼日 21/12/26 評価点の項目が欠けている。 問題点でゲームの流れやシステムを説明している部分があるので、分離して特徴の項で説明してほしい。 問題点に「バグが致命的に多い」「フリーズ等のお馴染みのバグも存在」という記述があり、ゲームプレイ自体が困難なゲームを連想させる内容になっている。再現性など具体的な内容を補足した上で、ゲームプレイ自体に問題ないレベルなら「バグが致命的に多い」といった表現を変えてほしい。 [部分編集] WiiU 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] Switch 『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』 判定 (良作) 依頼日 2024/6/23 (N64版の収録ソフトのパーフェクトダーク、GBA版の収録ソフトのゼルダの伝説神々のトライフォース+4つの剣、メトロイドゼロミッションが追加日もろとも消えています。 復元をお願いします。 追加日に追加されていましたが、6月20日に消えていました。 ↑文章を修正しました。) [部分編集] PS 『アンシャントロマン ~Power of Dark Side~』 判定 クソゲー 依頼日 21/4/29 修正されていないのに削除されていたので再提出(本記事整理の際に誤削除されたっぽい?)。 記事が肥大化し過ぎて読み辛い。過剰な表現や粗探しめいた批判が多く、どこまでが妥当な批判なのか信頼に欠けている。 プレイ済みの方が いたら、記事を整理して欲しい。 (依頼人とは別人 21/4/30)本文中に記載しても問題ないレベルの文章すらも脚注にして記載している箇所が多いのと、分散され過ぎた結果、重複している箇所が散見されるのも読みづらさに拍車を掛けているものと思われます。システムの説明とゲーム内容の問題点を明確に分けたり小見出しを上手に活用し、スリムにしていくのも手と思います。 (依頼人とは別人② 21/5/24)ストーリーの問題点を小見出しで区分け&分別。グラフィックや戦闘演出も整頓完了し記事全体の項目内を小見出しで細分化したので幾分か見易くなったと思いたいです。あと、前回の依頼内容は「過剰な表現のクールダウン」で、問題点への助長な表現を削っていったから他の方が「達成された」と判断した結果かも。 (依頼人とは別人③ 22/8/18)「RTA in Japan Summer 2022(RiJ2022S)(※該当動画)」でプレイされてもはや評価点にすらなりつつある「ツッコミどころ満載の展開・ムービー」や「学会研究による新事実」等、かなり状況が変わったため、記事作り直しレベルの訂正が必要であると思われる。 (依頼人とは別人④ 22/11/16)2022年現在では「デスクリムゾンのように愛されるユニークゲーム」という扱いになりつつあるため、判定追加(クソゲー&バカゲー&怪作)も視野か。 ↑(依頼人とは別人⑤ 23/1/6)当wikiの評価基準は「発売当時を基準にする」ルールです。発売から相当な期間が経って「RTA動画で盛況」「動画サイトでブレイク」した場合、それを判定の根拠にしてはいけません。記事の作り直しレベルの修正は、修正依頼からもわかる通り賛成です。 こちらも保護されているので、修正の前に保護解除に動いた方がいいのではないでしょうか(解除しないとメンバー以外修正できないため)。 当時の記述データが残っていればいいのですが…出来れば2018年頃の記述にRevertして頂ければ幸いです(エアプ勢が参照していたと思われるHPは閉鎖されたようです。ご参考までに)。 『SDガンダム GGENERATION-ZERO』 判定 良作 依頼日 23/2/12 難点で「戦闘アニメのローディングも長く」となっていますが、前作と同じく戦闘アニメのスキップが可能なことと、前作に比べれば劇的に早くなったことを記載してほしいです。ロードの遅さの評価はリアルタイムのものではなく、現代からみた評価なのでしょうか? 圧倒的に早くなったので不満どころか良い点もしくは改善点(前作と比べて)に挙げてもよいと思ったのですが…。現代から見た評価であれば依頼は撤回します。 『SDガンダム GGENERATION-F』 判定 良作 依頼日 23/2/12 初代からZEROほどの劇的な改善がありませんでしたが、それでも短くなっていました。また過去2作と同じく戦闘アニメがスキップ可能です。ただミサイルなどの多段ヒットなどのテンポは改善されていません。(どれだけ多くヒットするかハラハラしながら見守る楽しさもあったため一概に問題であったとはいいがたいと思っていますが) 『OverBlood』 判定 賛否両論 依頼日 16/8/13 全体を通してバイオハザードとの比較が多すぎる。OverBloodの記事というよりバイオとOverBloodの違いをまとめた記事になっている。 そもそも概要にある制作時期が正しいならば、過度にバイオハザードを持ち出すのは間違いな気が。 1歩譲って発売時期を考えれば比較自体は否定しないが、まずはOverBlood自体の特徴や評価点をしっかり述べた上で、後述でまとめて比較して欲しい。 また、記事内容からすると賛否両論判定ではなく、判定なしあたりが妥当に見えるので、プレイ経験者による記事修正か判定変更を求む。 『ゲゲゲの鬼太郎 逆襲!妖魔大血戦』 判定 なし 依頼日 21/12/27 ポイント欄や概要などで取り上げられている操作性の悪さについてもっと説明してほしい。どのように難易度の高さに影響しているのかわからない。 『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』 判定 良作 依頼日 23/11/08 実際には【盛大なる未完成品】~の段落の文章が、ソース無しの内容としては芝村さんへ攻撃的 「芝村が総指揮をとっておきながら社会人2年目の矢上を人身御供にした」、「芝村がへそを曲げる。」、「バグが多いのはそもそもデバッグをしていないからである。商品としての体裁を整えるので精一杯だった様子」、「宣伝もできずに当初は失敗作の烙印を押されていた。」、「人気になったのは奇跡という語り草である」辺りは攻撃的な表現も含まれており、書くとすれば出典が欲しい。 出展というわけではないが、words of gpmというサイトにある人間関係 恋愛系などのフラグ並びの支離滅裂さ、【ガンパレ 升】という検索で出てくるブランクデータの音声入り各種データなどは証拠となりえるだろうか? 「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」続く文章は著者の意見と感想だけで成り立っているように見え、出典があったとしても、攻撃的な内容であるため修正が必要と感じる。 無名世界観シリーズリンクを参照してはどうだろうか? 出店無しという理由で記事から該当文章が削除された模様 23/11/09 ↑感情的と言われる部分を隠しただけです ↑それだけでなく、「しかし、ガンパレードマーチ以後の作品が~」の文章はコメントアウトされてます。 『サーカディア』 判定 良作 依頼日 22/5/3 注釈の3なのですが影守聖も対象外です。そのため優美と聖だけ仲間にして他は仲間にしないで単独エンディングもしくは最終日にどちらかのイデアイベントを起こすと誰一人として敵に回る事なくクリアが可能です(最終日にイデアイベントをした場合は敵に回るイベントが発生しない)。ちなみに優美と聖だけ仲間にした場合は乗っ取りイベントではなく晃と遭遇して会話するイベントになる この内容なら依頼者が記事を直接修正するのが望ましいです。また、修正依頼を出す際は記事側にも誘導リンクを貼ってください。22/5/3 『サガ フロンティア』 判定 良作 依頼日 21/3/14 文章や記事全体の構成がグチャグチャで、とっ散らかっており非常に読みづらい。 文章の後ろに(こんな感じで)補足する書き方が記事全体に散見され、そのカッコも全角だったり半角だったりと統一性が全くない。問題点に書かれてある資質の項目も、ここまでダラダラ長々と書きなぐる必要があるのか疑問。 「--」「---」ではなく「~」による改行を使う、単語を組み替えて内容そのままに文字数を減らす等、要点だけ抑えて読みやすくできないものか。 『サガ フロンティア2』 判定 良作 依頼日 24/3/19 評価点に「本作のバトルシステムは非常に戦略的な物となっており、システムをしっかり理解すれば幅広い遊び方が可能。」とあるが、具体的にどういった遊び方ができるのか何も説明がない。 このあとは「解析が進み、インターネットで情報が得やすくなった現在では多彩なやりこみが行われている。」と続く。こちらも説明が不足していると思うが、解析まで利用したやり込みが行われていたとしても通常は余談レベルで、評価点になることではないのでは? サガフロ2の記事では従来からバトルが問題点もしくは賛否両論点として記載されており、そちらも踏まえた説明をしてほしい。評価点への追加は2019/11/12の編集で行われたようです。 依頼者は本作以前のサガシリーズは一通りプレイ済で、本作はネット普及後にプレイしたもののバトルを楽しめず序盤しかやっていません。 未プレイが口を出すななんて言いたくはないけど、序盤でやめクリアもしてない人間がこのような内容の依頼を出すのは流石にちょっとどうかと思う。 ↑いや、第三者だがこの依頼は全く問題ないと思う。依頼内容のキモは、バトルシステムについて「非常に戦略的」で「幅広い遊び方ができる」としか書いておらず具体性がないということ(さらに言えば、元々問題点or賛否点だったのが移動されたものなのでその根拠にも乏しいという話)に見える。仮に完全未プレイの人であっても出せる程度の依頼ではないだろうか。もしそれでも依頼に正当性がないと感じるなら「修正依頼記事議論スレ」で会話した方が良い。 『ずっといっしょ』 判定 なし 依頼日 21/9/26 「突然ヒロインの女の子と同居する羽目になった主人公」という大体のシチュエーションはわからないでもないが、「なぜ同居することになったのか?」「なぜそれがバレてはいけないのか?」などの基本的な舞台設定に関する説明が不足しているように見受けられる。 大まかなあらすじと、簡単なものでいいので登場人物紹介があると理解がしやすくなると思われる。 『ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記』 判定 良作 依頼日 23/5/25 記事が肥大化して読み辛い。削っても良い箇所が多い。特に問題点などに挙げられているキャラクターの扱いに関する記述は編集者の主観が目立つ。 「キャラの出番が少ない」はともかくとしても「キャラクター同士の血縁関係が疑われる」に至っては問題点に挙げる意味が良く分からない。 プレイヤーが自由にユニットを育てられるゲームで一部のキャラを「悪人面」「二軍落ち」などとわざわざ記述するのも悪意が見られる。 ↑ノートンに関しては、「仲間にするヒントがない」というもので、確かに問題点とするには微妙であると感じたのでCOしました。 5人の中から2人を仲間に選べるユニットの性能差が著しいとあるが、どのユニットにもメリットとデメリットが記述されており、問題点に挙げる意義が薄い。 「仲間になりそうでならないキャラがいる」「エンディングまでほとんど喋らないキャラがいる」も長々と説明するほどの問題を感じない。 味方を裏切る・離脱するキャラがいるのは果たして問題点なのか? ゲームの盛り上げには一役買っているとも言える。 ↑裏切り要素に関しては、多くの記事に似たような記述が散見されるため、問題点と言えると思います。特に本作では、強力なキャラが敵になってしまうので。 『ときめきメモリアル2』 判定 良作 依頼日 23/5/21 末尾の「セールス落ち込みの理由」について、「ギャルゲ―ブームの落ち込み」は納得できるが、他ふたつは合理的な理由には見えない。 「コナミ自身によるあざとい商法」。(よく読むとどちらかと言えばそれは前作の話に見えるが)質の悪いものや高額なものを含む多彩なグッズを販売したことによって一部ファン離れが起きた、というのを事実だと仮定しても、それは『ときメモ2を買った/プレイしたファンが、続くグッズは買わなかった』という流れになるのではないか。 もちろん、ファンコミュニティがうまく拡大せず、新規層のファンの開拓にまで負の影響を及ぼした……というフローは一応想像できるが、例えば逆に「多彩なグッズを出せるほど確固たるファン層がいた」というような言い回しも可能であり、売り上げにマイナスの効果を及ぼしたことが確定した事実かのように書くのには疑問符が浮かぶ。 「人材問題」。こちらは輪をかけてセールス低下とのつながりがわからない。スタッフの変更は完全な内部事情であり、セールスとは無関係ではないか。 スタッフの変更が作品の質の低下を招き、結果セールス低下につながった……という流れを示唆したいのかもしれないが、本作は良作判定を受けるぐらい質の高い作品である(と少なくとも記事自体は主張している)。 邪推を含んで申し訳ないが、このふたつはどちらもKONAMIという会社そのものの体質がセールス低下につながったという主張を明にも暗にも言いたいように見える。KONAMIという会社はその真偽は別にして色々とwebでは批判されやすく、であるからこそむしろ慎重な記述に留めたほうがいいように思える。 個人的にはそもそも前作の爆発的ブームを背景としたセールスこそが異常事態であっただけな気がするが、そのあたりは識者の編集を待つ。 セールスの落ち込みはギャルゲーブームが落ち着いた頃であり前作がフィーバーしていたこと、それでも30万本は売れていること、KONAMI社の売り方が問題とする点とギャルゲーブームが終わった頃という話が相反することから手を加えさせていただきました。 またシリーズ作品との比較が多い点も作品そのものの評価が弱くなると考え、表現周りを整理しました。 12/8 『ピクシーガーデン』 判定 クソゲー 依頼日 21/9/19 総評で「美少女を未知の生命体として扱う世界観など魅力的な要素もある」とあるが、評価点に世界観に関する記述が無い。 BGMや効果音などの音周り、ユーザーインターフェイス、ディスクの読み込み時間といった部分の記述が抜けているので補強してほしい。 (22/08/21)先ほどプレイしたものですが、ピクシーのデザインや世界観、BGM等は美しく表現されており、ゲーム部分に破錠している点は一切見受けられない。ゲーム性そのものが退屈であるという点は否めないが、「クソゲー」評価は少し言いすぎなのではないかと思いました。 (22/08/27)22/08/21に記事修正をされた方への提案なのですが、プレイ済みということなので判定変更議論を検討してはどうでしょうか? 『秘密結社Q』 判定 バカゲー 依頼日 24/6/25 記述内容に主観性が強く、ストーリーの項目でバカゲー要素の説明をしているなど、記事全体が乱雑な印象を受ける。評価点の項目も薄いので記事内容の推敲・増補改訂をして欲しい。 『BLOODY ROAR2』 判定 なし 依頼日 21/5/8 総評が一行のみで短すぎるので補強を求める。 『プロジェクトガイアレイ』 判定 クソゲー 依頼日 22/9/11 記事全体が『電脳戦機バーチャロン』の劣化コピー作品であることを茶化すような内容になっている。記述を公平性のあるものに修正して欲しい。 初稿執筆者です。砕けた言い回しなどを修正しました。(20220915) 『フロントミッション サード』 判定 良作 依頼日 20/4/12 要強化より移動。評価点がシステム等の項目の中で分散しているので、文章の切り出しを行ってほしいです。 12/10 大幅な切り出しと重複分の削除を行いました。 『BABY UNIVERSE』 判定 クソゲー/怪作 依頼日 21/7/16(20/9/6に出ていたものを一部変更の上で移動) 元々DEPTHとまとめて出されていた依頼。総評で『LSD』や『DEPTH』などと並ぶPS屈指の怪作と説明されているのに対して、DEPTHが判定なしとなっており、一括の依頼を出していたときに所持者から以下のコメント(一部省略)で怪作が否定されている。(*1) DEPTHはゲームという体を成したシンセサイザーに近く、音楽関係者または音楽に興味がある人であれば浸れる可能性のあるゲームと感じました。いくつかのムービーにサイケデリックなものは散見されますが「怪作」判定に該当するような奇怪な要素はほとんど見受けられず、ゲームが肌に合うかどうかは個人の感性によるものが大きいため、判定は「なし」もしくは「スルメゲー」が適切であろうと思われます。 そのため、こちら側の総評の修正が必須とともに、以下のようなコメント(こちらも一部省略)も出たため全体的な加筆も必要と思われる。 現状では「値段が高い」という点がクソゲー判定の決め手になっているような印象を受けます。シミュレータであり記述を増やしづらいことを念頭においても、BABY UNIVERSE側も加筆していただけたらと思います。 このゲームの機能の一部がプレステに標準搭載された件については、ソフトウェアとして相応の価値が見出されたと考えるべきでしょう。 『ポポロクロイス物語』 判定 良作 依頼日 24/05/10 原作有りとはいえ完全新規のRPGということで、具体的なゲームシステムの説明は独立した項目で欲しい。『II』の記事にはGutsメーターなど『I』にあった仕様に言及している記述があるが、現在の本記事にはそれらに関する説明がない。 『雪割りの花』 判定 良作 依頼日 15/10/22 元要強化で対応はされたものの、シナリオをメイン評価とした良作としてはあまりにもシナリオ評価が薄い。 一文で済ませるのではなく、シナリオ構成や完成度の高さをもっとしっかりと説明してほしい。 『ONEピースマンション』 判定 良作 依頼日 16/5/4 記事執筆者ですが、発売直後に行われていたiモード対応携帯電話との連動サービス「iモードマンション」について、実際に使用した方がいらっしゃれば加筆をお願いします。 [部分編集] PS2 『悪代官』 判定 良作/バカゲー 依頼日 22/7/23 続編の項目にある『2』と『3』の説明がそれなりに書かれているため、それぞれで単独記事にしても良いのではと思います。 『アメリカン・アーケード』 判定 なし 依頼日 16/9/30 執筆者が未プレイのため、再現性に関する箇所において「再現度はあまり高くない『らしい』と伝聞に留まっているのがよろしくないので、プレイ経験者の方に詳細の追記をお願いします。 そもそも「実機を忠実に再現した」という前提から間違ってませんか? 当時のなんらかの台をモチーフにしているだけで、実機を再現したゲームではないと思いますが。 気になったので調べてみました。Amazonレビューの中に ただしゴットリーブやウィリアムスといった実在メーカーの実際の台が収録されているわけではありませんので、実機ピンボールシミュレーターという需要にも向かず、これまたさらに人を選ぶ要因となります。 オリジナルだけどレトロなピン台をストイックに遊びつくしたい人にはたまらないゲームといえるでしょう。(同一のレビューより抜粋) と書かれているものがあり、このレビュアーの方が書かれていることが正しいとすれば「60~70年代に実在したピンボールゲームを忠実に再現した」という前提は間違っているという事になります。 再現性が関係しない評価がいくつかあったので私は判断を保留しましたが、「記事に書かれている前提条件が違う」というものが要強化に該当するのであれば、移動も検討していいのではないのでしょうか。 『宇宙刑事魂』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/12 総評の頭で「以上の様に」と記事内容の参照を読者に丸投げしており、ゲームの評価のサマリーを書くという本wikiでのゲーム記事の総評の趣向から外れる内容になってしまっている。その為、「記事の構成と編集マナー」を基に現行判定に準じた総評の書き直しが必要。 「曽我氏の遺作~」に関しては余談レベルの内容かつ既に同項にて書かれているので、総評には不要と思われる。 『四八(仮)』 判定 クソゲー 依頼日 21/12/14 シナリオの問題点の項目が読みにくい。 項目分けを行った方が居たのである程度はマシになったが、羅列した感のある並びになっている印象を受ける。 県の並びも法則性を作ったほうがいいとまでは言わないが、ある程度整理した方がいいと思う。 また「脱力気味のED曲が飯島の屁の音と揶揄」「漫画家の水木しげるのシナリオのタイトルでの原稿用紙の件」「家族構成におけるLGBT云々」「契力に関する説明での匹敵という言い回し」など必要性に疑問を感じる記述も多いように感じる。 このゲームが10年に一度のクソゲーとして有名であり、おそらくクソゲーwiki時代からあまり変わってない印象を受ける(この記事の初稿を知らない為違ってたらすみません。)。そのためこの記事も他のクソゲーとして名高い作品と同様に全体の見直しの依頼を出します。 上の方の指摘部分を"//"で一旦非表示にし、長くなりすぎている部分を折りたたみにしました。他にも見直しできる方よろしくお願いします。(21/12/15) 『SIMPLE2000シリーズ アルティメット Vol.3 最速!族車キング ~仏恥義理伝説~』 判定 バカゲー 依頼日 18/12/18 「2番目に強いCPUが本当に速い」「たまに負けるとかそういう次元じゃなく1回も勝てない」 とあり、注釈も書かれているが未プレイだとよく分からない。 強力すぎて勝利したプレイヤーが存在しないのか、設定ミスなので絶対に勝てないのかなど詳しく書いて欲しい。 『Strawberry Panic!』 判定 クソゲー 依頼日 22/11/4 全体的に本作の原作に当たる「『電撃G s magazine』読者参加型企画版」に関する批判(というかもはや悪意に満ちた暴言や悪口の類いに近い)が多くを占めており、「ゲーム単体としてクソゲー」というよりも「『G s』企画版原作だからクソゲー」と判定したように見受けられる記事になっています。 記事冒頭に『G s』企画版の説明節が設けられていますが大半が批判で占められています。 問題点でも『G s』企画版ベースにしたことによる不満点が描かれているほか『G s』企画版そのものの批判点が多く記載されています。 総評でも「迷走続きの『G s』企画版をベースにした事がまず失敗だった」と記載されています。 本Wikiはあくまでもコンピューターゲームの紹介Wikiであって紙面企画の悪口を載せるWikiではないので、『G s』企画版に関する記載の削除もしくは整理(書くなら悪口だけでなくもっと公平に記載する)を行い、あくまでもゲーム単体としての評価を行っていると分かるように修正して欲しいです。 『G s』企画版をベースにしているなら「『G s』企画版そのものの批判」ではなく、むしろ「『G s』企画版のファンが楽しめるかどうか」で書くべきだと思います。 「『G s』企画版をベースにしていること」に対する不満はせいぜい賛否両論点かと思います。 『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』 判定 シリ不 依頼日 22/7/29 総評が長く、現在の判定に沿わない記述も見られる。内容の一部を余談に回すなどの見直しをしてほしい。 総評がシリーズファンからの不評であることの強調や余談となりそうな項目を再構成しました。 23/12/8 『PANZER FRONT Ausf.B』 判定 なし 依頼日 23/1/7 短所の一番上に『「1940~41年の北アフリカ戦線」という設定がパンツァーフロントの面白さを全くスポイルしてしまう内容だった。』、総評に「3年間待ったファンを失望させ、シリーズを終了させた。「1940~41年の第二次大戦の北アフリカ戦線」という設定が全ての間違いだった。」とあるが、その設定が原因と判断できる問題点が登場する戦車の種類しかない(舞台のほとんどが砂漠という点も由来すると考えられるかもしれないがそれ以外は時代設定とは関係ないと判断できる)。 もし本当にこの時代設定が原因で作品の評価を落としたのであればシリーズファンから不評の判定を付与される可能性が考えられるので、実際に「1940~41年の北アフリカ戦線」という時代がゲームにどう影響したのかをまとめていただきたい。 ゲームのテーマを「1940~41年の北アフリカ戦線」とした事によるマイナスポイントを記述しました。24/4/25 『Piとメール』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 メッセージツールとしての使い方や性能等についての説明が少なく補強が必要。内容が薄くても定型文の一例を載せるなど記述できる情報はあると思われる。 『双恋島 ~恋と水着のサバイバル~』 判定 クソゲー 依頼日 23/5/14 要強化記事の削除議論スレ4で意見交換を経た上で要強化依頼より移行。 前作の記事がないにもかかわらず、記事内で比較に用いられているため、前作に関する情報を補強する必要がある。特に「ツインビュー」と「バキューン」というのが前作同様と言われても全くわからない。 登場人物やストーリーについても最低限説明が欲しい。 『PROJECT MINERVA』 判定 クソゲー 依頼日 17/7/14 要強化依頼より移行。要強化時より追記はされたものの、まだ薄めであるゲーム内容についての記述補強をお願いします。 (21/11/26追記)評価点が欠けているので追記をしてほしい。 『ベーシック スタジオ』 判定 なし 依頼日 17/11/18 評価点の項目は多いが、それぞれが薄いので詳細を書いて欲しい。 『街ingメーカー2 ~続・ぼくの街づくり~』 判定 なし 依頼日 17/11/19 最低限のゲーム説明は追記されたが、ゲーム内容・システムの説明がまだ不足しています。 「オファーリスト」などのゲームシステム用語がよくわからないと問題点などが不明瞭なので追記が必要。 『モンスターファーム4』 判定 なし 依頼日 24/04/14 総評には「旧作ファンからは賛否両論という結果に」「『3』以上にファンの意見が極端に分かれる」と書かれているが、大半の変更点が問題点のほうに書かれており、記述が一致していない。総評の見直しや問題点の整理、場合によっては「賛否両論」への判定変更も視野に入れたほうがいいと思う。 「謎のギャルゲー要素」については記述位置的に問題点相当に取れてしまうが、現在の内容ではただネタにしているだけにしか見えないので、明確な問題点がなければ余談扱いにすべき。 評価点の「チーム戦やタッグ戦は概ね好評。」「大会の会場や背景の演出も良い。」など簡潔すぎて何が良いのかまったく伝わらないものがあるので、説明を補強してほしい。 『ローグギャラクシー』 判定:クソゲー 依頼日:24/4/17 概要で端的に簡潔に述べられてるだけでゲームシステム面の説明が欠けてるので追記して欲しい。 [部分編集] PS3 『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』 判定 クソゲー/不安定 依頼日 23/07/04 「キャンペーンモード」について、「基本無料ソーシャルゲームほぼそのままという、フルプライスのパッケージソフトにあるまじき仕様であること。」とありますが、ソーシャルゲームについてのルールが制定されている以上、何かしらの対処が必要だと思います。 当然このモードが「無料で遊べちまうんだ」と言うセリフを含めて悪い意味でPS3版『ジョジョASB』を象徴する要素ではありますが、一応ルールに乗っ取っておいた方が良いと思います。 PS3版『ジョジョASB』基本無料ゲームではなく、フルプライス。キャンペーンモードはフルプライスゲームのモードのうちの1つという位置づけ。なので、他の基本無料ソシャゲとは一線を画す存在であるとも言えます。困ったことがあればゲームカタログ家庭機ソシャゲ検討議論箱での相談をお願いします。 (依頼者より)ご意見ありがとうございます。誘導先の掲示板にも記述しましたが、同社開発による『ドラゴンボールZ KAKAROT』でも同様にフルプライスゲーム内のソーシャルゲームのようなモードについては割愛すると記述していましたのでこちらも現在のルールに沿った記述変更が必要なのでは?と思い依頼を出しました。もし現在のルールでもキャンペーンモードの記述は変更すべきでないという意見がありましたら依頼を削除する予定です。 『真・三國無双7』 判定 良作 依頼日 21/03/28 全体的にとっ散らかっていて非常に読みにくい。 普通なら記述の1行目を「--」、2行目を「---」とするはずが、1行目も2行目も同じ「--」を使っており、更に前後の記述との間に行間もないため、前後の行に繋がりがあるのかないのかメチャクチャ分かりにくい。強調したい単語や記述も斜体にしたり太文字にしたりで統一性が全くない。 問題点・賛否両論点の記述が異常なまでに長く、記事の約7割を占めている。大した問題でもないものや、重箱の隅をほじるような細かな指摘も散見される。現状の内容は到底良作判定と呼べるものではなく、拙い文章力と共に大幅な整理が必要。 『リトルビッグプラネット』 判定 良作 依頼日 21/6/24 リトルビッグプラネットの問題点の追記の依頼がなされたことで項目欠け補充依頼から消されたようだが、問題点として扱えない事柄が記載されていたため余談に移動。それに伴い問題点が空欄となってしまったので、再度、問題点の追記を依頼する。 すぐに元の位置に戻すと差し戻したことがわかり難くなるため、再掲の理由の明記も兼ねて一旦こちらに置かせていただく。(あとで項目欠け補充依頼の方に戻します) 掲示板の方で「日本語版『のみ』終了という状況は評価に関わる」との意見があがったため、COされていた箇所を差し戻しました。 なお、最初の依頼の方であった「クリエイトモード周りやユーザー作成のステージにおける問題点の追記」についてはまだ手が付けられていないため、改めて追記お願いします。(しばらくしたら項目欠け補充依頼の方へ移動もお願いします) ↑載せるか否かで揉めてる以上は結論出るまではCOが原則なので、再度COした。 [部分編集] PS4 『ゴッド・オブ・ウォー (PS4)』 判定 良作 依頼日 21/11/25 記事内容があまりに薄すぎる。2018年における四大GOTYを制覇したほどの絶大な評価を得た作品なんだから、他に書ける事は山ほどあるだろうに。 圧倒的なグラフィックは僅か1行、作り込まれたアクションはたった3行で済まされており、本作の一体何処が優れているのかまるで伝わってこない。それ以外の要素もプレイ中に箇条書きしたメモをそのまま書き写したのかってレベルでぺらっぺら。 『初音ミク Project DIVA Future Tone』 判定 良作 依頼日 20/8/17(2021/11/13再構成) 有料コンテンツ『Future Tone DX』について、書ける人がいれば書いてほしい。 『人喰いの大鷲トリコ』 判定 良作 依頼日 17/3/6 できたばかりの記事ということもあると思いますが、『ICO』や『ワンダと巨像』に比べて記事内容がかなり薄いと思います。まだ加筆できる箇所はあると思います。 問題点を中心にプレイ中気になったところを少々加筆修正。主観が多分に混じりそうなので評価点の修正は見送らせていただいた。編集慣れしている方にさらなる加筆修正をお願いしたい。(17/03/16) [部分編集] セガ据置機 『エアーズアドベンチャー』 判定 クソゲー 依頼日 23/7/8 賛否両論点の「少女漫画感のある作風」「シンプルな造り」が何を言いたいのか全く分からないし、それでどのような賛否両論が起きているのかが不明。 「余談」に「少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。」とあるが「水戸部氏」なる人物がどのような人物かも全くわからない。 『パップ・ブリーダー』 判定 なし 依頼日 17/11/11 ボムである奇跡の効果が異なる。奇跡の効果が極端に異なるのだが、好みで選んでも何ら問題ない。 プレイヤーが操る事になる5種類各4匹のパップから5匹を選ぶ。パップ達の性能はランダムで決定される。 上記のような文章は未プレイだと意味が伝わってこない。「奇跡とは何か? 何故極端に異なる効果なのに好みで選んで良いのか」「5種類各4匹」などについて詳しく追記して欲しい。 [部分編集] NEC系据置機 『ディープブルー海底神話』 判定 クソゲー 依頼日 15/7/24 難易度が高いように見えるが、なぜか評価点では「簡単にはゲームオーバーにはならない」とあり、どちらなのか判らない。 「2周目を完走した際にエンディングがあるのかどうか?」の検証求む。 動画サイトに2周クリア動画がありますが、1周目クリア時同様Nextの表示後に3周目がありました。 [部分編集] マイクロソフト据置機 『アジト×タツノコレジェンズ』 判定 クソゲー 依頼日 22/8/15 全体的な記事内容が「パッチで悪化した点」を除いて抽象的。原作殺害級のクソゲーであることこそ大雑把には伝わるが、どの程度のものなのかが未プレーには伝わりにくい。KOTY2015据置部門大賞とは言え、評価点の記述量が100文字未満と極めて薄い点もあるため、記事内容の具体化も図っていくべきではないか。 『斬・歌舞伎』 判定 バカゲー 依頼日 15/2/5 評価点や問題点が薄めなので強化希望。また、海外で酷評された事実も具体的に補強すべきと言える。 『Shadowrun』 判定 良作 依頼日 18/8/31 オンライン環境について総評で触れているが、7年以上前の情報なので、現在の情報を反映させて欲しい。 『ジャンライン』 判定 クソゲー 依頼日 21/7/21 修正パッチについて、「以前の不具合は直っている部分と直っていない部分がある。」という文面があるが、どこが直ったのかは書いてもいいのではないだろうか。 発売時の問題点の項目にパッチで修正されたものがあるならそれを記すべきだと思う。 『DEAD OR ALIVE 4』 判定 不安定 依頼日 17/8/15 「格闘ゲーム」という対人戦を想定されたジャンルなのに、CPU戦のことに触れられていて対人戦に関する記述が少ない。 [部分編集] GB/GBC 『鬼忍降魔録ONI』 判定 なし 依頼日 23/05/15 総評の「ありそうでない和風テイストのRPGであり、当時としては画期的な転身システムなど見るべき点もある。」の部分が評価点の項で触れられていないので評価して欲しい。 『クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン』 判定 クソゲー 依頼日 23/05/15 ゲームシステムの説明にて『つうしん』『マゼリング』の説明が一切ない(前者は別項で一言触れられてはいるが)ので追記を求む。 (2023/08/26追加)そもそも叩くこと前提なのか、ゲームの基本仕様と問題点がまとめて書かれていてわかりづらいので、全体的に「ゲームの特徴」と「問題点」に分けて書いたほうがいいと思う。 本文を大幅修正し、立項された項目を読みやすく切り分けました。また『つうしん』については環境が整わないため検証出来る方お願い致します。 また盗作疑惑については当人も会社も認めていない情報のため立ち位置が微妙ですが、作品にまつわる話として余談の項目においておくことで問題はないかと思われます。 11/9 『銃鋼戦記 バレットバトラー』 判定 良作 依頼日 20/1/5 新規に入手したバトラーはレベル1スタートとなり、実用化にはレベル上げを要するという問題点(*2)について記事内で全く触れられていない。取るに足らない問題なのであれば、その理由を追記してほしい。 容量不足によるコンプリート不可という、収集ゲームとして致命的な欠点もあり、良作判定そのものに疑問が残る。 要強化スレにて話し合いましたがまとまらなかったため、上記が問題点に当たるかどうか、プレイ済みの方は判断お願いします。 『ドラえもんのスタディボーイ 九九ゲーム』 判定 なし 依頼日 21/10/29 「GB『ドラえもんのスタディボーイ 九九マスター』のリメイクではないか」「通信対戦の内容」の2点が作成者で は確認できなかったので、ご存じの方追記願います。 『HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝』 判定 良作 依頼日 22/6/5 総評に「大不評の前作の影に潜めてしまった」とあるが、売上などといった具体的なソースを記述して欲しい。 『ハンター×ハンター ハンターの系譜』 判定 クソゲー 依頼日 23/8/7 何をしたらクリアになるかだけ書かれているが、さすがにゲームシステムの解説が一切ないのは問題である。この記事を読むだけでは見下ろし視点のRPGだということすら伝わらないと思われる。 また、このゲームは作成したハンターを通信プレイで使うことが大きなウェイトを占めているはずだが、その点について一切の解説がない。 [部分編集] GBA 『新約 聖剣伝説』 判定 劣化 依頼日 20/5/31 オリジナル版プレイヤーは置いておいて、新規からの作品評価はそこそこにもかかわらず、「単体としても微妙」などと実情と異なる記述がなされている。 指摘されている問題点も客観的に見れば賛否両論レベルのものが少なくなく、オリジナル版のプレイヤーによる主観に寄り過ぎた内容に思われる。新規層の視点も取り入れ、より客観的な記述に書き換えるべき。 総評も含め部分的に修正しました。 新約→LoM→原作&他作品、という経緯でシリーズに触れた(新約発売当時の)新規層として。新約プレイの時点でシステム面では役立たずNPCや頻発する罠宝箱、ストーリー面では被迫害宗教のシンボルであるマナの女神像が各所にあるちぐはぐさや、初見の目線からしても不自然だったマーシーの最期、ウィリー生存によるラストの茶番感等が引っ掛かり「言うほど名作か?」という印象を抱いてしまった。その後シリーズ他作品に触れると同時に原作ファン層の批評を知り、腑に落ちた記憶がある。 記述修正が必要であれば是非とも手伝いたいが、正直現状の記述があまりに妥当すぎて何をどう付け加えればいいのか判断に困る。当方に見落としがあるかもしれないので、可能であれば依頼者の「新規からの作品評価はそこそこ」「(記述が)実情と異なる」という情報についての証拠が欲しい。 当時時点でシリーズが斜陽であった事もあり、新規の真っ新な意見以前に新規層が希少なので補完困難ではなかろうか?それでなくても、上記通り変更する必要性をそこまで感じない。 『ボボボーボ・ボーボボ 奥義87.5 爆烈鼻毛真拳』 判定 なし 依頼日 16/10/31 積極的に削除を検討できるほどのレベルでゲームの説明をしていないわけではないので、要強化依頼から移動。 ゲームの説明が出来ていない。ジャンルの内容だけ言われても内容が想像つかない。 現状ではスロットを回すだけのゲームとしか読めません。 独特なジャンルのようなので説明書としても使えるレベルの詳細な記述を求める。 ↑ゲーム全体としてはよくあるRPG形式であること、その中で戦闘方法が変則的であることを強調して記述を整理してみました。 『モンスターガーディアンズ』 判定 良作 依頼日 23/9/5 総評で「単なる復讐劇で終わらせないシリアスなストーリーが印象に残る」とあるが、評価点の項目でストーリー面の記述が無く唐突に思える。ストーリー面に関しての記事内での評価を記述してほしい。 『遊☆戯☆王 双六のスゴロク』 判定 クソゲー/シリ不 依頼日 21/1/3 ルールなどはある程度は軽く書かれてはいるものの、具体的なルール説明やキャラクター・スターパワーと言ったことについての解説が一切ない。 そのため、評価点・問題点などでキャラの人選に関してや、キャラの強弱が激しいなどと言われても未プレイ者に伝わりにくい。 [部分編集] DS/DSi 『アパシー ~鳴神学園都市伝説探偵局~』 判定 クソゲー 依頼日 23/9/8 概要がゲームではなくシナリオ担当者の説明になっており、ゲーム自体の内容はまったく分からない。 シナリオ上の問題点が複数挙げられているが、どれも説明が抽象的過ぎるため説得力に欠ける。 ストーリーの「稚拙な内容」や謎解きの「理不尽さ」、主人公の「口の悪さ」などがはっきりとわかる具体的なシーンを紹介して欲しい。 『いちもうだじん! ネコキング』 判定 なし 依頼日 23/3/23 問題点の「意外とコツを要する線引き操作」だが、操作にコツが必要なのはゲームでは普通の事で、後半ステージでただ闇雲に操作しても容易にクリアできてしまったらかえって問題になってしまうのではないだろうか。 操作を問題点とするのであれば、例えば「コツをつかむまでに時間がかかる」とか「コツが分かっても実践が難しい」というようにコツをつかむ前後に関する記述が必要と考える。 『伊東家の裏ワザDS』 判定 なし 依頼日 20/12/19 問題点でクイズの出題内容やミニゲームの内容に問題がある点が挙げられているが、記事内でそれらについて詳しく語られていないため、どんな内容のものがあって問題になっているのかが分からない。 『エンブレム オブ ガンダム』 判定 クソゲー 依頼日 23/12/3 文章の端々に私怨や描写不足、校正不足が見受けられるので、修正できる方はお願いします。以下気になった点です。 ポイント「俺設定披露会」執筆量が不足しておりそこまでの印象を受けない。 問題点にシステム等をまとめてしまっているので読みづらい。システムと問題点はきっちり項目を分けてから問題点を校正してほしい。 「「バトン」だの「バスケット」だの、既存の言葉に本作独自の意味を与えて使っている。わかりづらく、腹立たしい」とのことだが何がどう腹ただしいのか不明。ただの感情論ではないか? 「演出の類が軒並みしょぼく、盛り上がらない。」「一部キャラクターの所属がおかしい。」「オリジナルのBGMは普通だが、原作BGMの音質が酷過ぎる。」「2周目引継ぎがしょぼい。」この部分を具体的に。 評価点の記載に私怨が感じられる。もう少し好意的に記述してほしい。 総評に()が多く読みづらい。 『怪獣バスターズ』 判定 良作 依頼日 17/3/8 薄めだった記事に大幅な加筆修正を施した者ですが、突き詰めたプレーを行っていないので、主に武器種性能の格差についての加筆・修正をお願いします。 『くるポト』 判定 良作 依頼日 21/7/7 総評が一行かつ短すぎる。もっと具体的な内容を求める。 『降魔霊符伝イヅナ 弐』 判定 なし 依頼日 20/11/9 評価点がほとんど箇条書きになっているだけであり、説得力に欠ける。 音楽はどんな人が担当した、タッグシステムはどういう風にバランスが良いというような、もっと具体的な情報を書いていただきたい。 『地震DS 72時間』 判定 なし 依頼日 20/8/11 問題点にある「正解なのに不正解扱いとなる出題。 」について、具体例があればもっと閲覧者にもわかりやすくなると思う。 『たまごっちのピチピチおみせっち』 判定 賛否両論 依頼日 15/8/31 依頼当時は『たまごっちのプチプチおみせっち』シリーズの記事がなかったため、過去作との比較だけでなく、基本的なゲーム性についての説明が欲しい。 未プレイだと評価点や問題点の意味がよく分からない。 『東京魔人學園剣風帖 (DS)』 判定 劣化 依頼日 20/9/10 要強化依頼から移動。 ファンディスク『東京魔人學園朧綺譚』の記事がないため、「「螺旋洞」第43問が絶対にクリアできない」が深刻な劣化点だと伝わってこない。原作の簡単な概要か原作記事の執筆を求む。 『剣風帖』部分は良リメイクのようなので、カップリングの判定を分けられるようになった現在、プレイ済の方は判定の再考をお願いいたします。 『得点力学習DSシリーズ』 判定 良作 依頼日 20/1/29 『得点力学習DS 高校受験 5教科パック』のみ基本情報欄があり、それ以外のソフトには作られていない。 現在の記事構成だと、総評がシリーズ全体に対して言っているのか、『~5教科パック』に対してのみ言っているのか不明。 『どんだけスポーツ101』 判定 クソゲー 依頼日 23/03/22 要強化依頼から移動。 全体的に記述が薄く、特に操作性やグラフィックの悪さに関しては具体的な記述が必要だと考えられる。 『パイレーツ アサルト』 判定 不安定 依頼日 18/3/13 18/9/14の運営議論の内容(「記事執筆には基本的にクリア必須だが、高難度やバグなどでクリアが困難な場合に限りクリアしなくても良い」)を受け、要強化からこちらへ再移動。 総評に「記事執筆者もステージ3で投げ出してしまった」と書かれている。 このため、クリア者による内容の正誤の確認や、不足している記述があればその追記もお願いします。 『フルーツ村のどうぶつたち2 お空のフルーツランド』 判定 なし 依頼日 21/11/15 「主なルール」の項目があまりにも多すぎるように思える。プレイ済の方に確認をしていただき、書くまでもない雑多な情報があれば削るなどしていただきたい。 また、ストーリー節に「以下ジャケット裏のストーリー説明を若干改変して記載」(ストーリーの説明は上にあるものの「以下」の部分が誤字なのかは判断できず)とあるが、本来であれば引用は改変を伴ってはならないため、このままでは著作権侵害となる可能性が生じてしまう。ジャケット裏に何が書かれているかの確認を行い、引用の要件を満たすようにしていただきたい。 ↑2023/11/19 ネット上の画像よりジャケット裏を確認し、引用の要件を満たすよう変更しました。 『無限のフロンティア スーパーロボット大戦OGサーガ』 判定 良作 依頼日 24/05/08 戦闘システム以外の具体的なゲームシステムの説明が足りない。SRPGのスパロボと大幅に仕様が異なるにもかかわらず、精神コマンドについては「魔法のようなもの」という雑で短い説明しかなく、戦闘システム以外の部分も賛否両論点で軽く触れられるのみ。 評価点のストーリーについても「全体的なストーリーも概ね高評価を得ている。 」だけでは何がいいのかさっぱりわからないので、ネタバレにならない程度にストーリーの評価部分を書いてほしい。 『メイプルストーリーDS』 判定 なし 依頼日 21/11/20 メイプルストーリーシリーズの他の記事がないため、そもそもどういうゲームなのかがよく分からない。 メイプルストーリー自体がどんなゲームでどんなストーリーとなっているか、それぞれのスキルはどのようなものなのかについて簡潔に説明していただきたい。 2023/02/17 ひとまず、概要の部分に本家メイプルストーリーのリリース当初ならびに現在・DS版発売当時のゲーム内容についてregion内に記載させていただきました(DS版は未プレイですが編集して大丈夫だったでしょうか)。 また、余談の部分に「本家は低年齢層が多くゲーム内容も悪いので注意(意訳)」といった現在の印象とは異なる一文がありますが、編集しようとしたところコメントアウトで注釈が書いてありました。コメントアウトで記載しているからには編集すべきでない理由があったと思うので、ひとまずこの項目はそのままにしておきます(概要の部分にも「当時は」低年齢層が多かった、という内容で書いてるので現在はそうではないというのは分かると思います)。 [部分編集] 3DS 『宇宙船ダムレイ号』 判定 なし 依頼日 22/8/17 ※「物語に関する予備知識を得てしまう可能性があります」 と言う公式からの注意書きの都合上、依頼文に多くは記載しない。 ところがそれを差し引いても「評価点」「賛否両論点」の量が極めて少なく抽象的。「(問題点に記載されている)内容の実態がそうだから」「ネタバレになるから」と言う理由を考慮しても問題ある量の少なさである。 文脈を見る限りだとこれより多く執筆できることは間違いないほどであるため、regionを使ったうえで具体的な内容を記載することはできるはず。問題点の記述量はある程度にあるものの、やはり全体的に抽象的で未プレイヤーには伝わりにくく、場合によっては要強化送りも検討すべき。 『GUILD01』 判定 なし 依頼日 22/8/17 今作に収録されている『解放少女』『レンタル武器屋deオマッセ』『CRIMSON SHROUD』『エアロポーター』は、後にDL専売で順次単品販売されており、CEROもまた個別に付与されているタイトルなのにもかかわらず、それぞれに基本情報欄が無い。 記事内でも独立した評価項目が作成されており、更に『解放少女』はiOSにも移植されており『CRIMSON SHROUD』は単品販売で修正されている箇所もあるため尚更である。 また、基本情報欄の作成されている『GUILD01』本体の評価項目(「評価点・総合」と「問題点・総合」)が要強化レベルに薄いため、こちらも併せて記述の補強をすべき。 本作は、オムニバスに関してタイトルごとの判定を付けられなかった時期に作成されているため、それ故の問題を抱えているものと思われる。 基本情報欄が作成された場合、(現状でもそのまま独立させても問題無いが)内容を補強した上で上記4タイトルを『GUILD2シリーズ』タイトル同様に独立記事として作成すべき。 『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 判定 良作 依頼日 24/06/04 Lv1プレイについて、経験者から「終盤に青年ゼアノート戦という実質時間制限のボス戦があり、ステータスブーストの仕様が解明された現在でも(その発動が運であるため)この撃破は安定せず、とてもではないが『バランス調整自体は上述のようにむしろ緻密かつ過去作の反省を活かしたものとなっている』と評価できるものではない」(要約)と指摘があり、同時に「(Lv1プレイのバランスについて述べるのであれば)青年ゼアノートにノータッチなのはおかしい」とも指摘されている。全体的な文章の構成も読みづらく主旨が散らかってしまっていることもあり、Lv1プレイ経験者に1から見直しをお願いしたい。 おそらく初稿の頃はステータスブースト周りの研究が進んでおらず、そのあたりの記述がなかったところに、後から研究結果のバランスについてとそれを基にした記述をツギハギしたために文章の構成が歪になっていると思われる。この辺りについても整理をお願いしたい(メインは研究後の現在の知識で記述し、研究前の状況は折り畳みに格納するなど) 敵の硬さの項目についても、さながら攻略サイトのような細かい説明がされており、結局何を問題として指摘しているのか分からない冗長な記載となっている。バトル面に詳しい人に記載の整理をお願いしたい。 参考スレ 良作専用意見箱6 『剣と魔法と学園モノ。3D』 判定 なし 依頼日 19/3/17 初代の記事が作成されたため要強化依頼から移動。システム変更点まわりの記述補強をお願いします。 『たまごっち!せーしゅんのドリームスクール』 判定 なし 依頼日 16/11/15 ゲームの説明に関して熱意は伝わってくるのですが、全体的に難解な内容になっています。 シナリオ面では、「夢に向かう」「ドリームスクール」、システム面では「バクメーター」「Tamagotchi P s」などをもう少し解説する必要があるかと思われます。 ミニゲームのルールは基本的な情報を欠いている一方、すこしうがった操作内容はやや詳細に書かれているので、未プレイの人にはわかりにくいです。情報の取捨選択が必要かもしれません。 また直せそうなところはこちらで修正しましたが、全体的に文章がぎこちないです。また総評に限っては元の意味が推測困難なレベルで文法が破綻しきっています。 少し本文を整理しました。ただゲーム内容については結局手付かずです。 『ドローンファイト』 判定 なし 依頼日 19/3/13 「加速を兼ね備えたバランスを整ってる」「ギミックは特に風を発射してドローンの行動をずらすエアロジャマ―の大きさが小さすぎる」等理解できない文章を校正して欲しい。 (21/11/17 依頼者とは別人)記事を見てみたが、「特徴」の節が一行しかないのはいかがなものか。例えばアイテムやギミックがあるとのことだが、一体どういう効果を持つものがどのくらいあるのか、それは一レース中にどのくらい入手できるか、マリオカートなどの有名なレースゲームとの比較でもいいので書いていただきたい。このままだとゲームシステムの説明不足で要強化も検討されかねないレベルである。 『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』 及び 『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』 判定 なし 依頼日 22/8/9 ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点において、原作にもみられる要素が挙げられている。原作と相違しているものに関しては構わないが、同じである部分はゲームとしての評価とは異なるだろう。例を挙げると、問題点にて「一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている」と書かれているが、これは原作小説にもみられる描写でありゲームの問題点とは言えない。 ただ依頼者は原作を読んだのはかなり前でうろ覚えであり、ゲーム自体は未プレイ。それぞれの共通点・相違点が確認できる方に修正をお願いしたい。 本作の原作となっているのは「角川つばさ文庫」より出版されたものであり、角川書店版・ポプラ社版とは異なるので注意してください。 初稿者です。原作小説の方の内容をよく覚えていないので、ゲームで起こった出来事をもとに評価点・問題点を記述しました。依頼者は小説版に詳しいようなので、小説のものとカブっていると判断した記述をCOで削除するなどの対応をしてくれると助かります。あと小説版についてゲームカタログの記事であれこれ記載する必要はないかと思います。(22/08/11) ゲームに含まれる内容ならゲームの問題点/評価点に当たると思います。 削除せずに「原作からあるもの」と注釈するなどの方法もあると思います。 『ポケモン超不思議のダンジョン』 判定 良作 依頼日 21/6/8 良作判定ではあるが問題点・賛否両論点の記述が異様に長く、総評も良作に付けるものとは思えないものとなっている。 些末な問題までつついているのもあるし、高難易度化の部分などは長く書きすぎている。攻略Wikiじゃないのだから初見殺しポケにあんなに記述を割くこともないだろうに… 依頼主もそれほどは過去作をプレイしていない身だが、調べる限りもともとダンジョンシリーズにはぬるい難易度のものは少なく、今作のみ難易度がインフレしているとは思えない。単に今作が初プレイで慣れないローグライクに挫折し、ネガキャンしたくなった人が書き足したかのような印象を受ける。このあたりのゲームバランスの話については詳しい方の意見を仰ぎたい。 『メダロット8 カブト/クワガタ』 判定 なし 依頼日 24/05/16 「バグ・誤植について」は修正済み・未修正のものが混在しているようなので、最新バージョン時点で修正済みのものはregionプラグインに格納して隔離してほしい。 トップの表のポイントが8個と多い。テンプレにも「多すぎると見づらくなるので、できるだけ少なめにしてください。」とあるので、本当に重要なもの数個だけに絞れないだろうか。 ↑5つに減らしてみました。 ↑対応ありがとうございます。ポイントについての依頼は解除します。(24/05/17) 『妖怪ウォッチ3 スキヤキ』 判定 なし 依頼日 17/4/11 「特徴」「変更点」「ゲームに対する評価」がすべて「概要」の項目に箇条書きされている。 2.0の更新分とまとめて、と言う形ではありますが、評価点・問題点が加筆されているようです。 現状だと非常に読みにくいので、前作に対する変更点とゲームに対する評価(評価点・問題点・総評)をきちんと分離する必要があると思われる。 暫定的な見栄えのため、2.0,3.0の両方をregionタグで閉じました。 『レゴシティ アンダーカバー チェイス ビギンズ』 判定 良作/劣化 依頼日 21/8/8 ゲームシステムはWiiU版から引き継げるとはいえ、ストーリー面の記述があまりにも少ないので加筆を求める。 [部分編集] PSP 『銀魂のすごろく』 判定 バカゲー 依頼日 17/10/30 総評の「1人プレイでも楽しめる要素が欲しかったところ」は問題点となりうるが記載が無い。 『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に記事構成が雑であり、未プレイヤーに伝わりづらい。 問題点が箇条書きに徹しすぎており、深刻さがわかりにくい。 総評で「ゲームとしてはかなりのクオリティ」と書かれているが、どれほどそうであるかの説明がまるでなされていない。 『絶対ヒーロー改造計画』 判定 不安定 依頼日 23/9/8 総評にて「将来発売される移植版の内容がどうなるか」といった内容が書かれているが、その移植版が実際に発売されたため修正が必要。 また基本情報欄において、対応機種には書かれていないものの、発売日と定価は移植版の情報が記述されている。 そのため、該当記事で移植版まで扱うのかどうかをはっきりさせる必要もある。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』 判定 なし 依頼日 16/1/2 「判定なし」となっているが、異様な量の酷評が書き込まれている。その内容も明確な問題点でないものがほとんどで、筆者の個人的な好みを「~という意見が多い」で一点張り。もちろん、そういった表現を否定するつもりはありませんが「主人公をパーティから外したい(プレイヤーの創った主人公がテイルズのキャラと一緒に冒険する、というのがコンセプトなのに)」「ボスが可愛い、だから再戦したい、仲間にしたい(当然、ストーリーに大きな矛盾がでる)」など、本当に大多数の意見なのか疑わしい物があります。 確認の取れない噂、wikiとは関係ない愚痴、私怨的な個人攻撃(スタッフの○○が悪い~、このキャラが贔屓されてるのは○○だから~)なども修正をお願いします。カタログに掲載するうえで最低限の情報ソースが不足しています。 かなりの量を添削し、なんとか評価点問題点のバランスを1 1に整えました。とりあえずは判定に沿った記事になりましたが、少し前にコメントアウトを残した方がおられました。もしかしたら、その人が追加修正をするかもしれません。かなり急激な(一方的な)修正になったため反発を予想し、ひとまず様子見してからスリあわせていくつもりです。 テイルズオブ総合スレ3でも触れられていたが、 貴方にとって参戦キャラが数人変更されたのが大事件であっても、ゲーム業界では(特に、キャラ数の多いお祭りゲームで)起こらないほうが稀です。そしてなによりも!たかが発表直後の情報で大激怒し、製作者を罵倒する態度が「ファンの中」「多かった」と騙るのは、ファンに対して非常に失礼です!これに対しては冷静に指摘してあげる気にはとてもなれません。 というのは「自分が気にならなかったから問題点じゃない」と読める為、↑の添削も本当に大多数の意見を代弁するものなのか疑わしい。 場合によっては要強化記事送り、もしくは記事白紙化・内容の下書き差し戻しも検討すべきかと。 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』 判定 シリ不/劣化ゲー 依頼日 22/4/24 記述の内容が異様なまでに感情的且つ作品やスタッフを罵倒するもので満ちている。幾ら本作が黒歴史として特に本記事の執筆者を始めとするオリジナルのファンからの憎悪を一身に受けているのが事実だとしても、これ程までに客観性に欠けているというのは記事としては相応しいとは言い難い。 本作とは比べ物にならない規模の炎上を起こした『テイルズ オブ ゼスティリア』の記事も修正依頼が出される以前でさえこれ程までの感情的な記述では無かったと個人的には記憶している。記述内容の正確性を確認した上で客観的中立的な内容への記述の修正を求める。 あまりにも目に余る部分をco・削除・変更したので確認求む。 『初音ミク -Project DIVA-』 判定 良作 依頼日 18/4/22 3作を1ページで扱っているため、ゴチャゴチャした印象を受ける。 『extend』も総評漏れなのと、『2nd』『extend』において評価点(双方)および問題点(『2nd』は記述より切り出しという形で作成済)の項目がないのを確認。(20/2/7追記) [部分編集] PSV 『限界凸旗 セブンパイレーツ』 判定 バカゲー/不安定 依頼日 18/10/6 「難易度を大幅に低下させるバージョンアップが行われた」ことが余談として扱われているが、ゲーム内容に深く関わることなので、判定やゲームの評価に反映すべきだと思う。 『忍道2 散華』 判定 バカゲー 依頼日 16/12/13 一定の対応がなされたため、要強化依頼から移動。 バカゲー判定だが根拠となる記述が弱い。 『聖魔導物語』 判定 シリ不 依頼日 18/07/04 修正された不具合とそうでないものが入り混じっているため、既に修正済のものは分けてregionで囲うべきではないかと思われます。 『ねぷねぷ☆コネクト カオスチャンプル』 判定 なし 依頼日 20/6/6 2018年にサービス終了しているので、評価を確定的なものに変更してほしい。 『リッジレーサー (PSV)』 判定 クソゲー 依頼日 23/11/1 評価点にてグラフィックの良さが挙げられている一方、シリーズページの概要では時代不相応なグラフィックとされているため、評価の統一が必要。 [部分編集] その他携帯機 現在、修正依頼はありません。 [部分編集] パソコン 『赤さんと吸血鬼。』 判定 なし 依頼日 19/1/19 要強化依頼より移動。CGの質に関する事など、評価点の補強をお願いします。 『Intruder -桜屋敷の探索-』 判定 なし 依頼日 21/4/2 ADVなので評価・問題点を書きにくいとはいえ、評価点に「シナリオの突っ込みどころ」しか挙げられていないのはいかがなものか。評価点の記述も問題点を無理やり評価点に書いてあるように読める。 システム面やグラフィック面、ストーリー設定など他に褒めることはないのだろうか。 『Kathy Rain』 判定 不安定 依頼日 21/6/7 評価点で「よく練られたストーリー」とあるが、何がどう練られてるのかが明記されてないため読んだだけでは理解不能で、評価点になってない。総評も中途半端な書き方になってるのできっちり結論を書いてほしい。 あと、ADVであることやシステムのシンプルさを考慮しても内容が薄め。もう少し内容に厚みを持たせられないものか。全体的に文体がたどたどしいのも気になる 記事作成者曰く「主人公のDQNさが大きなポイント」だそうだが、その点がちっとも伝わってこない。 『沙耶の唄』 判定 なし 依頼日 21/5/10 総評でジャンルにおける大問題作と強調してるわりには評価点賛否問題点すべての内容が薄い。 何をもって大問題作と表現してるのか伝わらない 評価点が主観的すぎて魅力がよくわからない 記述が第三者視点の物がありプレイ済みの感想かどうかが不明瞭なためプレイヤー視点からゲームとしての修正加筆を加えました。また実際のゲーム内容を詳細に書きすぎているため一部COを施してあります 7/19 (依頼人とは別人21/12/10)未だ評価項目が不足しています。「実際のゲーム内容」など、賛否両論点に入っても違和感ない内容も含まれていますが、それでも分量が足りるものとは言い難いため、要強化依頼に移行するのも視野に入れるべきではないでしょうか? CGという観点から沙耶についてを評価すべきと考え、その部分を評価入れました。ただゲームというよりノベライズにゲームの皮を被せた作品であるため、評価材料として描ける事があるかと云う話になるのではないでしょうか。 『三國志11』 判定 クソゲー 依頼日 22/7/8 パッチ修正分を含めクソゲーという判定の割には、ポイント及び総評は発売直後のバグに関する記述のみで、なぜパッチ修正した後も改善判定等でなくクソゲー判定なのかがわからないので加筆してほしい。 問題点も初期のバグに関する記述が多く、それらを除けば評価点より記述が薄い。 もし「パッチでもバグが直っていない」「パッチでのバグ解消を受けてもなお欠点が多くクソゲー判定が相応」といった理由でこの判定なら、その点についての詳細な追記をすべきだと思う。 今の記述ではバグを除くと、多少AIがお粗末で勢力間バランスが悪い程度でクソゲーとまでは言えない印象を受ける。 『シムシティ ソサエティーズ』 判定 改善 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 全体的に未プレイヤーに伝わりづらいほどに非常に薄い。 バグの酷さがくどく書かれているものの、やはり全体的に漠然としているか、未プレイヤーには伝わりづらい。 評価点のパッチの説明に至っては余りにもおざなりではないだろうか。 拡張パック『ディスティネーションズ』の説明が全くない。 『Skullgirls 2nd Encore』(Steam版) 判定 良作 依頼日 22/8/21 情報や評価、特にSteam版の『2ndアンコール』の情報について詳細を記述して欲しい。 依頼者はアークシステムワークスから発売されたPS4版は所持しているがSteam版を所持しておらず、Steam版限定で配信されている(というか国内PS4/PSV版で未配信の)追加キャラクターなどについて書くことができないため、修正依頼を出す。 無印の記事に無印で未配信の追加キャラクター(アニーとアンブレラ)が記述されている状態なので、『2ndアンコール』限定の要素は『2ndアンコール』の箇所に書くべきだと思う。 『D.C.III ~ダ・カーポIII~』 判定 なし 依頼日 21/8/16 FDの「P.P.」を同一の記事で扱っていることに不自然さを感じる。「P.P.」の項目を加筆した上で単独の記事として分割してほしい。 『闘神都市II』 判定 良作 依頼日 21/8/1 問題点は加筆されたとはいえまだ薄い。 難易度は苛烈とのことだが、敵の出撃頻度や体力、攻撃力、自キャラの体力や攻撃力、その他パラメーターなどを総合的に加味して、どのように苛烈なのかを明確にしていただきたい。 『ハミダシクリエイティブ』 判定 良作 依頼日 21/8/6 評価点が曖昧で文量が少ない 「メインヒロインは」~「見どころとなっている。」までの記述はあくまでシナリオのあらすじあって評価点ではないのでは? 他の記述も具体性に欠け、どのあたりが評価点になるのかが不明瞭。もっと魅力的な部分をピックアップしてほしい。 一例でいえば「少しずつ成長するヒロインたちに自然と愛着が沸く」だが、成長要素のあるギャルゲーは無数に存在するので、良作と感じさせる要素を追記いただきたい。 「濃いキャラ付け」についてだが、キャラの癖が強いだけで評価点になるのは理解できない。キャラの濃さを上手く生かしているのであれば、具体例を出してほしい。 「バーチャルYouTuber・ソーシャルゲーム・SNSといった近代的な題材を扱っており、一昔前の学園物との差別化が図られている」の記述だが、2020年ともなればこの要素に触れているゲームはいくらでも存在しているため、別段差別化が取れてるとは言い難い。シナリオに上手く生かされている等、他の作品には見られない要素を上げてほしい。 「タイトルバー等に表示される場面ごとのサブタイトルにパロディが含まれる。Twitterから流行ったフレーズやライトノベルのタイトルなどバリエーション豊か」パロディ要素が必ずしも評価点になるとは言えない。あまりくにどいとLAMUNATION!-ラムネーション!-のような判定も受けるため、何を以て評価点としたのか明確に記載してほしい。 システム項目のお気に入りボイスは評価点として問題ないが、それ以外は標準搭載して然るべきものなので評価点にいれるべきか?クソゲー判定であれば「最低限の機能を揃えている」という意味で評価点に入れてもいいと思う。 以上のように、評価点と言えないような要素を評価点として水増しして、無理やり良作判定に持ち込んでいる印象がある。改善が見込まれない場合は判定変更の議論に加えるべき内容と感じた。 『Piaキャロットへようこそ!!3』 判定 なし 依頼日 18/1/24 SLGとしての評価が書かれていない。ゲーム性やゲームバランスについて追記して欲しい。 まず1/2の記事を書いたほうがいいかもしれないので、無理せずそっちから頑張ってみようかと。 『ファンタシースターオンライン2』 判定 なし 依頼日 14/6/3 記述されている文章が多すぎ、regionで隠していてもなお膨大になっているのは問題。事件関係、開発者側の態度などをもっと短くまとめて読みやすくしてほしい。 + 詳細 他にも、詳しい内容を別Wikiを参照するように言っているにもかかわらず、事細かに問題点を上げてるのも膨大になりすぎる要因だと思われる。ここはスッキリさせるべきだと思う。 その別Wikiの記述を見てみましたが、言い掛かりなどが目立ちましたので参照させるべきではないと感じました。なので現在ある物から3分の1ぐらいまで縮小した物を書いた方が良いかもしれません。 多少削ってもあまりにダメな要素が多すぎますからね。とはいえとっくに修正された過去の記述や重複箇所などは現状との混同を避けるためにも最小限にとどめるべきだと思います。あと別Wikiのリンクも外部に迷惑かかる可能性ありなのでやめたほうがいいかと。 宇野涼平氏に関する記述ばかりが削減されているのは意図的で不当な編集だと思われます。 ↑同意。宇野氏が『シリーズ私物化』という点でゾルゲレベルで嫌われてるのは事実なのに、なぜかそこ『だけ』毎回削減されるのは明らかに不当。本人がやっているといわれてもしょうがないかと。 重複箇所や無駄の多い記述を削り、全体的にシェイプアップしました。完全とは言えませんが以前よりはだいぶまとまったと思います。 ダメな点を書いても速効で消す or COしたり、膨張表現に書き換えて自分にとって都合の良い記述にする編集者が多すぎませんかこの記事。消した理由やCOした理由が書かれないのは意図的に編集合戦を狙っているようにも思えますし、意見箱でも「直せ」だの「書く必要のないことまで書いてる」と文句を言う野外が多いだけで具体例もまるで挙がってきません。もう記事自体を削除していいんじゃないでしょうか。 カタログとして「詳細」があまりにも多すぎるのも問題だと思われます。また、少なからず編集者の感情が入り込んだ内容が幾度も書かれていましたので、今後も更新スピードから記事内容が増加していくのは確実ですし、批評部分をいっそばっさりと切ってしまうのもよいかもしれません。 ここまで詳細になったのは「そんな事書かれても分からん。もっとはっきり書いてくれ。」といったような意見があったからだったような気がしますが。間違っていたらごめんなさい。 このゲームの根幹はなんだかんだ言っても、1オンラインで全国のプレイヤーと一緒に遊べる点、2レアアイテムの探求、3理想の脳内彼女を作成してパンツがどうこう着せ替えがどうこうが新たに加わり、この3つにしか大別されない。その1つ旧作にあったレア武器独自のギミックが再現できてない事とかもっとゲーム内容について書いたほうが良い。(2と3に不服で引退した者より) 事あるごとに悪意丸出しで改変する編集が多すぎる。これがこの記事の最大の問題点。 文章量が多い割に説明不足。プレイ経験者でないと理解できない記述が多く、未経験者の目からは、瑣末な点をあげつらって重大事として騒ぎ立てているように見えてしまう。また「こんな重箱隅のような事しか書けないのだから、きっと問題点の少ない良作ゲームなのだろう」という印象も受ける(15/03/03)。 プレイ未経験者に対して分かりやすく書こうとしても、遊んでみないと分からない問題だらけなゲームなのでその辺は仕方のない事かもしれません。一見何も問題もないようなですら別の要素が作用して悪い要素に変貌しているのがこのゲームなので…。 ある程度の時間プレイしないとわからないのは当然だけど、読みやすさを重視して文章量考えて記述する編集者がいる一方、文句言いながらも長時間プレイしてバイアスかかってる編集者が粗探しを無駄に増やして修正が追いつかない。酷いと同行内で否定 肯定と書いてある部分でも否定 肯定 もう一度同じ内容で否定と追加で編集されてる、つながっていない部分を持ち出す等編集的にも未熟。 ここまで執拗に問題点ばかり挙げられていると、もはやゲームカタログの態をなしていない様に思えるのですが。編集者は運営に対する愚痴を書き連ねる場所と勘違いしてるのでは。正直あまりに見苦しい記事です。 酒井Pの態度はともかくとして、本人がセッション中で言った「PSO2の運営は国の運営と似てる」云々の発言はFF14よりもずっと前に某オンラインゲームの運営が言ってるし間違ったことは言ってないので目くじら立てて非難することではないと思います。そもそも上の方も言っているように問題点ばかりが書かれている上に前述の酒井Pの発言やダンボー事件等、ゲームそのものの評価に必要ではないことは簡潔に書くべきと思います。編集している方はPSO2アンチなのだろうかと疑うくらいに酷い記事です。 上記でも上がっているけどギミック周りも必須でしょうね。触れておく必要がある問題も多いですが各難易度における人口の問題、ソーシャルゲームに匹敵するイベント頻度、緊急クエストがもたらしているゲーム全体への悪影響、エンドコンテンツの空周り、戦略性のないゴリ押し前提のゲームバランスの存在、粗悪なUI、チャレンジクエスト実装で露呈したプラットフォーム間のも大、悪評の多いストーリー。最低限の記述に抑えるとしてもこの8つの点は触れておくべきでしょう。 個人的な案ですが、いっそのこと記事を2つに分けてみるのはどうでしょうか? ゲームそのものとは別に登場人物の記事が独立して存在している逆転裁判4という例を見れば不可能というわけではなさそうですが…。特に情報量が膨大になりそうな「緊急クエスト」や「火力重視の不安定なゲームバランス」部分を分けると少しは見やすくなるかと。 色々な話題の度に引き合いに出されるが、そもそも逆裁4のアレは手を付ける人がいないだけで、非推奨状態で統合が何度も提案されてる。少なくとも参考にすべきページじゃない。 透過処理絡み部分にツッコミ所あるんだが……透過処理関連の公式コメントは半分事実だぞ。大半の出回ってるグラフィックボードはDX11ベース寄りで作ってるせいで、PSO2が基準にしているDX9性能が控えめになってるのもある。加えてDX8→DX9移行時に起きたハード関連の変革絡み。XP→Vista移行時に起きた問題スペックだらけのPC。あとPSOとPSUはローポリ表現で、PSO2はハイポリ寄りの表現で作ってるから、その辺の負荷のこと考慮してないような……。一部の編集者、当時のハード事情と最新ハード事情の仕組みをよく分からずに書いてるんじゃないか? (PSUの時は互換性問題で封印掛かってたのに過ぎないが) 冗長な点を大幅削除し、追記・変更しました。このゲームをやったことがない人が見ることを意識して、他のゲームに比べて特筆する必要性の薄いものや、詳細の列挙を特に削除しました。少しずつの修正となると上記のやり取りのように「何でこの項目だけ!」となりますので、一気に修正しました。本当に大幅な削除ですので、納得できない方も少なからずいらっしゃるかと思います。しかし「本当にそれは極めて重要だろうか」という点に振り返って、編集していければと思います。ソース内の冒頭コメント群にもコメントしてますので、そちらも参照いただければと思います。 削除しすぎです。この大幅な削除は削除範囲をしっかり話し合って決めたものですか? 話し合った形跡がありませんが、もし独断で削除したなら差し戻すべきです。 「削るべき部分が多すぎて現実的に一つずつ合意して話し合ってなんてできないから」って理由での大幅削除なんだから、流石に文意を汲んであげましょう。上の議論を見ても「不必要な部分を整理して削るべき」という意見は多数出ているように見えます。編集者本人も言っている通り、不足があるのであれば精査の上で足していく方が収拾は付けやすいと思います。この編集への反対意見多数という訳でなければ、現状をベースにして書き足す形でいいのでは? 最近追加されたであろう「遊んでもらうゲームから遊ばせるゲームに変貌した」という評価が不適切に思えます。旬の緊急クエストやイベントであればブーストがかかるのは当然ですし、行く行かないは自由です。まるでブーストのかかった緊急クエストを誰かに言われて嫌々遊ばされているかのような表現に思えますがどうなのかな、と。それからエキスパート云々については、ブーストがかかると確かに厳しいかも知れませんが普段なら非エキスパートのマルチでもクリアは十二分に可能ですし、そういう意味でもエキスパートと非エキスパートの棲み分け(?)はできていると言えます。 ダンボー事件とか見出しだけでいいんじゃないかと思う。ゲームの内容にはあまり関係ないので。あとゲームバランスの問題点もこのゲームの回避手段の多さに一切触れてないのも少し気になります。 感情に身を任せた批判が多すぎる。だらだらpso2の管理人が書いたと思われても仕方がない。 暇つぶしに見てみたけど、全部まっさらにして書き直したほうがいいな。(主に賛否両論点から下を)批評家じゃなくて声が大きい批判家が書いたようなものばかりだし、オンゲーなんてアプデで修正・改善・改悪されるものだから、システム・バランス面の批評なんて無駄だ。こういう場を批判の道具に使うものじゃないでしょ。 賛成です。更に言うとEP6で大幅改善された部分に記事内でほとんど触れられてないのも疑問ですね。 CEDEC 2018における酒井Pの問題発言など当wikiには必要のない要素および余談とは思えないほど情報が多すぎる。シェイプアップと読みやすさのためにも一度全部見直すか最初から書き直したほうがいいと思います。 記事が更に悪意のある文章に変わっています。上の方が言っているようにだらだらPSO2の管理者を始めとしたPSO2アンチが書いているようにしか思えません。あまりにも感情に身を任せた批判が多すぎて目に余ります。 記事が更新されたので目を通してみましたが、酷すぎて呆れました。PSO2の記事は「PSO2」だけの評価点、賛否両論点、問題点を書くもので、例え派生、外伝作品とはいえソシャゲのイドラやesについての言及を書くべきではありません。その上にゲームではなく生放送であるPSO2 STATION+や、まだサービスインしていないNGSの批判すらしている辺り、記事を書いている方はただPSO2という作品とそれに関連するものを攻撃したいだけのアンチだと自己紹介しているだけですよね?ここまで酷い内容のまま続くなら、いっそのこと記事を一度消すか凍結した方が良いと思います 何度修正しようと外部者(ほぼアンチ)が執拗にゲームと運営をボロクソに叩きまくる内容に書き換えてくるなら、もう凍結したほうがいいですね。 私も白紙凍結に賛成。記事内容もそうですが修正依頼がこれ以上肥大化するのも問題ですし、シリーズ他作との兼ね合いにも問題であるばかりか当wikiの運営に支障をきたしかねません。 そこまでしなくてもいい。この記事の最大の問題点は「文章量が多すぎる」ことだ。問題点を上げることも大事だが、それの文章量が多すぎるように思える。かなり事細かに書かれている項目もあるし、そういったところを簡潔に直していくだけでも良いと思う。 何度直しても執拗に長文で書き換えてくる人がいる、ということが問題なのだから白紙凍結が妥当だと思います。ゲームの紹介という趣旨から逸脱していますし、読んでもそれがどういうゲームなのか伝わらないような記事では存在自体意味がないでしょう。 今までこの記事には関わってこなかった未プレイのものですが、何度直しても執拗に書き換える人がいるのであれば、白紙凍結をする前に問題の利用者のIP調査・規制を行うべきなのではないのでしょうか?その上でスレで記事内容について議論を行い、その結果に基づいた記事内容に書き換え、COで大規模な編集を行う際には事前にスレで相談を行うよう注意喚起をするべきだと思います。それすらも無視して編集を行う人が規制後も繰り返し現れるのであれば、そこで初めて保護(白紙凍結ではない)を依頼するべきかと思います。 結局、文章はどれぐらい減らせば良いのでしょう?目安があると嬉しいのですけど。 『White ~blanche comme la lune~』 判定 クソゲー 依頼日 18/11/12 ビジュアルノベルとはいえ、選択肢の多さやシステムなど基本的な特徴の項目が欲しい。 『マビノギ』 判定 なし 依頼日 17/12/16 自分で治したいのですが、自分がかなり廃人寄りであり、偏った記述をしてしまう可能性があるので修正依頼とします。 放置されているコンテンツとして、昇段試験、ウルラ大陸のダンジョンが挙げられているが、現在はどちらもリニューアルされ、最主流のコンテンツにまでなりつつある。 近接戦のバランスは拮抗している、とあるが現在は「バッシュ」スキルがトップのDPS、ディフェンス貫通、相手を長時間ダウンさせることなく20回以上連続してヒットさせることが可能、など頭一つ二つ程度ではないずばぬけた存在であり、バッシュを使用可能な武器カテゴリー、特にその中でもより高速にバッシュを連打可能な剣が非常に強い状態である。 遠距離戦のバランスは人形、忍術、デュアルガン、錬金術が強い、また人気で、魔法、弓が弱い、不人気であると書かれているが現状ではDPS、射程に優れ相手を吹き飛ばして接近も拒否できるファイアボルト(をチェーンキャスティングしたもの)、範囲ダメージどころか単体ダメージと比較しても単発火力としてはトップを誇り、クールタイムも最高ランクで15秒と短いライトニングロードがある魔法、および細工すれば威力範囲ともに優秀なクラッシュショット、細工とコンボカードとボヘミアン装備セット効果、ビジョンオブラデカなど多数の要素で際限なく強化することでエルフであれば単発火力、DPSともにトップに君臨できるマグナムショットがある弓は非常に人気なカテゴリーである。(忍術、デュアルガンも引き続き人気である。) 一方錬金術は前述の人気カテゴリーと比べ全く火力が出ず、現在は範囲内の敵MOBを非アクティブ化するレインキャスティングぐらいしか使用されない。また、人形術はライトニングロードや忍術デュアルガンと比べた使い勝手の悪さや全武器(魔法、錬金武器では弱いが)で使用可能な範囲攻撃スキル、ジャッジメントブレイドの実装、強化に伴って人気が下がり、現在では敵を一箇所に集める誘惑の罠スキルのみ多用されるものの、あとは範囲攻撃スキルである狂乱の疾走スキルがたまに使われるぐらいである。(もっとも人形は全盛期ですら誘惑の罠と狂乱の疾走スキルぐらいしか使われなかったのだが…) 問題点とされている生産スキルの修練のマゾさだが、現在はさまざまな救済措置を活用すれば1日もかからないで修練が終わるものが大半である。 唯一現在でも修練が困難なヒルウェン工学、マジッククラフトに関しても、確かにこれらのスキルの修練によってステータスが上昇するものの、数百とあるマビノギのスキルの中でこれら二つが欠けたところで大したステータス差が出るわけではない。だとすればこれらのスキルは単に修練が「高難度」なだけであり、修練に必要性(修練の有無で多大なステータス差が出る、だとか)もないことから問題点ではないと考えられる。 『ラグナロクオンライン』 判定 なし 依頼日 22/2/17 問題点の内容を筆頭に、既存の内容と比べて全体的に情報が古すぎます。自分の方でも可能な限り修正を考えていますが、部分的でも構わないので修正をお願いします。 20年前の不具合(とっくに対策済)を未だに記載している点や、課金スタイルが阿漕という問題も2012年のガチャの情報を問題の例として取り扱ったりしており(現在は装備のクオリティも改善され、またこれらは(売る人がいれば)無課金者でも購入が可能)今現在の問題とするには些か無理があります。職業による格差という項目については、運営によるバランス調整のタイミングや告知の有無等が問題のように見えます。別に運営が事前にバランス調整の告知を行わなかったりしたのは単なる運営側の不手際であって、キャラクター性能の格差と関係ありません。 とりあえず、自分のほうで可能な部分は現状から大きく外れていない程度の内容に編集しました。上記の問題点などは「過去の問題点」といった形で一旦折り畳んでいます。 『ランス・クエスト』 判定 賛否両論 依頼日 15/4/11 問題点のうち、パッチで改善した部分をひとまとめにしてほしい。 記事を読む限りでは改善判定も加えたほうが良いように感じる。 パッチ込みでも判定そのものが変わっている訳ではないので改善には当たらないかと。 パッチを当てる前はクソゲーって書かれてるようだけど、そこまで酷くないのなら修正してほしい。クソゲーレベルで酷かったなら改善判定に当たるよ。(前 クソゲー、後 賛否) 戦闘関係(やはり待機が無かった点)と育成面(まともにやり込もうとすると特定のキャラのみの強化を強いられた)が非常に不自由だったが、クソゲーかどうかと言われると微妙。判定変更をするなら慎重に行いたい。 『リトル・ウィッチ パルフェ ~黒猫印の魔法屋さん~』 判定 なし 依頼日 17/6/24 自分で直せと言われそうだが、リメイクしかプレイしていません。原作特有の事情があるかもしれないため修正依頼とします。 リメイクはクリアしたがクソゲーレベルに酷いと感じた。 経営部分に関しては単にバランスが悪く、評価点にはなりえない。効率を求めると「魔法石」と依頼品を作る作業になる。というかそうでもしないと間に合わない。レビューサイト等でも経営を難点としてあげる声が多い。 イベントが発生しにくい、やることが分かりにくいため退屈な序盤は難点。中盤以降のイベント発生は攻略サイト前提のような高難易度であり、ゲーム内情報だけでヒロインを攻略することは困難。 100万を返してもゲームを終了させるコマンドがないため、寝て時間を消化する必要があったり、自宅内の移動でオブジェクトに引っかかりやすいのは問題点。 元作品については1999年発売かつシリーズ1作目と考えるとあんなものかとは思います。(18/6/8) 経営が良く見ても評価点にならないのは同意。 定期的に各キャラに会いつつ特定のキャラに集中することで大体各エンドに行けるので、簡単とまでは言わないものの、攻略必須というほどでもなかったと記憶しています。「特定の曜日、特定の時間には特定の場所にいる」というキャラが多く、それもゲーム中での会話等から分かることなので、会おうと思えば大抵は会えます。 リメイク版は多少触った程度ですが、早送りしても調合や経営部分のテンポ悪かった覚えがあるので「寝て時間を消化」の部分が問題視されるのはその辺の影響もあるかもしれません。 経営を評価点から削除。テンポの悪さはリメイク版特有の問題かもしれないため、保留としました。 『リトルバスターズ!』 判定 良作 依頼日 21/5/28 アッパーバージョンである「エクスタシー」に関する記述がほとんどない。 18禁要素などの様々な要素の追加がある以上独自の評価点、問題点があるはずなので、プレイ済みの人の追記を希望。 内容の薄かった項目の加筆・修正と併せて「エクスタシー(EX)」の評価点等を追記しました。問題が無ければページ冒頭の「修正依頼あり」の削除をお願いします。 ただ、このページ自体が「リトルバスターズ!」のページ名でありながら 最初からアッパーバージョンである「EX」のページとして執筆されている節があり、そのせいで所々が歪な構成になってしまっているように見られます。 「無印」部分のみの内容の紹介の後に「EX」の基本情報表を挟んでEX部分の解説を行う というページ構成の方が適切かと思われますが、自分はそこまで大掛かりな編集は不慣れなものですので、どなたか可能な方はご対応をお願い致します。 『Little PRINCESS』 判定 不安定/クソゲー 依頼日 21/8/18 賛否両論点の「戦闘システムの削除」がゲームを知らない人にはよく分からない。 賛否両論点として書くには移植元の「さらわれた美樹ちゃん」(記事未執筆)の戦闘システムがどのようなものだったのか、それがプレイヤーにどう評価されたのか、本作で削除されたことでどうゲームに影響しているのかをそれぞれ書く必要があると思う。 [部分編集] アーケード 『あしたのジョー (AC)』 判定 シリ不 依頼日 21/7/9 ハッピーエンドなどあしたのジョーに論外などと書いているものの、総評も含めてあまりにも主観的に過ぎる。ニコニコ動画における本作のプレイ動画においてもこれはこれでアリという意見も多く、より客観的な記述に修正する様に求める。 賛成。ファンの間でダメなラストとして有名……等なら別だが、そういう風潮はないわけで、ここまで全否定するほどのコンセンサスが取れてるとは思えない。 原作をどう解釈するか人それぞれだと思うが、記事中でも触れられてはいる通り葉子がジョーのことを好きなのは明白で、記事中では『それ以上に生い立ちの差に起因する価値観の違いから激しく意見をぶつけ合うシーンが目立っており』とすぐさま否定しているが、それは原作が「意見を激しくぶつけ合ったふたりが、時を経て最終的には非常に親密になった」という流れなのでおかしい。ジョーのほうも最終的には葉子のことを認めてグローブを渡す描写もあり、もちろんこれが恋愛感情なのかは微妙なところだが、もろもろ含めて「ジョーに結婚というラストを用意する」「その相手を葉子にする」こと自体は、ゲームのおまけ要素と思えばファンがみな激怒すると決めつけるほど全否定されるものとは思えない(個人の好みは別にして)。 記述を見るとゲームの出来そのものは悪くなく、「シリーズファンから不評」判定はこのラストに対する評価一本でついていると思うのだが(総評では『ラストシーンが象徴している通り』となっているが、そもそもラストの記述以外は些末な不評点にしか見えない)、上記の人のご意見通りあまりにも主観的すぎると思う。ここでは判定の変更の議論はしないが、正直、判定「なし」 ラストの描写は「賛否両論」のところに記述しても問題がないぐらいに個人的には思える。 何点か修正したけど即戻された。そんなに原作と違う!と文句があるなら最初からゲームするべきではない。ジョーが力石やメンドーサに勝つことはありえないんだし。しょうもない自己主張、自己満足でしかないページ。ゲーム自体はあしたのジョーのゲームとしては一番まとものに非常に残念。 書き換えてみたのですが、いかがでしょうか。自分はもとの投稿者に近い、ハッピーエンド路線には反対という趣旨で、理解しやすくなるようにしてみたつもりです。 編集後の記事もやはり非常に主観的な印象を持った。「なぜあなたがあのラストに違和感を持ったのか」という編集者自身の意図の説明や解釈の説明にはなっているが、それはあくまで編集者の意見であってファンの総意ではない。ラストの改変の話は残すにしても、「原作はこれこれこうという解釈が正しい」とか「ファンの怒りを買うのは避けられない」「ゲーム内の出来事の考えられる筋」といった決めつけは排除したほうがいいと思われる。編集者は原作に対する思い入れが強いと推察されるしそれ自体は結構なことだが、キツい言い方になってしまうかもしれないが、ファン意識が暴走している。ご自身がどうお考えになるかと、中立的な観点からどう書かれるべきかは、ある程度分けて考えて欲しい。 元記事作成者/編集者共に、「ハッピーエンド路線には反対」という記述の方向性のプレゼンテーションは記事外で行うべきであって、記事内にはきちんとコンセンサスが取れたものを中心に書くべきだと思う。 『ウルトラマン フュージョンファイト!』 判定 なし 依頼日 21/8/16 記事が3年以上も更新されずに放置されており、最新の状況が反映されていない。 記事に手を付けていなかった間の状況について書くことは難しいかもしれないが、少なくとも現在のバージョンについては記事に反映していただきたい。 『カードで連結!電車でGO!』 判定 なし 依頼日 15/1/17 ゲームシステムについてはしっかり書かれているが、カードの性能についてほぼ記述がない。「特徴」といった用語がわかるように解説してほしい。 『仮面ライダーバトル ガンバライジング』 判定 なし 依頼日 17/9/2 「しかしガシャットヘンシン6弾で実装されたLREXに、APやテクニカルゲージに全く触れないカードが登場した。ナイスドライブ6弾から12弾振り、日数にして711日振りの登場である。評価はお察し。」とあるがGH6弾にLREXは無かった気がする。別のレアリティがあるなら正確な記載をするべきだし、どのようなカードなのか名前やお察しである理由ぐらいは書いておいても良いと思う。 『GUITARFREAKS 8thMIX drummania 7thMIX』 判定 良作 依頼日 17/07/08 記事内容がpower-up ver.の内容も無印版と纏められていて、マイナーチェンジの追加要素等が分かりづらい。 せめて「REFLEC BEAT groovin !!」や「VOLZZA」の様に通常版とマイナーチェンジ版を細分化して併記すれば良いと思われる。 『GUITARFREAKS 9thMIX drummania 8thMIX』 判定 なし 依頼日 17/07/30 リアルタイムのプレイヤーでは無くネットの情報を元に各種項目の掘り下げを行っている者ですが、本作のe-amusementサイトの変更点に関する具体的な情報がネット上に転がっていないので、主に当時のプレイヤーに加筆の協力をお願いします。 『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 判定 良作 依頼日 16/10/22 記述されている情報が古い(現在では機体カテゴリ自体も変更されている)ので、現行バージョンに合わせて修正して欲しい。 また、総評が1行しかないのでそこも追記を希望。 『ギャラクシーウォーズ』 判定 なし 依頼日 18/10/13 追記があった事と作品が79年製である事を考慮し、要強化依頼より移動。 欠けている「問題点」の追記、およびゲーム評価の補強をお願いします。 『グレート魔法大作戦』 判定 不安定 依頼日 22/2/15 総評の後半部分(「本作は結果として〜」以降)は余談に書くべき内容だと思われる。 この部分の余談への移行と、「こういう人なら楽しめる」といった内容の加筆を求める。 2022/02/15 一応総評と余談の修正しましたが、どうでしょうか? 『クレオパトラフォーチュン』 判定 良作 依頼日 13/9/16 対戦モード辺りについて加筆希望。一応タイメモでプレイ済みの者ですが、対戦モードについてはやり込んでいないもので… 『THE WORLD of THREE KINGDOMS』 判定 賛否両論/不安定 依頼日 17/09/28 合戦中のシステム・操作方法・勝敗条件など基本的な部分がほとんど書かれていないので追記をお願いします。 現状では記事分量が多いにもかかわらず、どんなゲームかが未プレイ者にはまったく伝わってこないです。 2018/02/28 合戦に関する記述を追記・修正 『三国志大戦3』(アーケード版) 判定 改善/不安定 依頼日 20/9/12 改善判定の前判定抜け記事。 Ver3.02までの内容が記載されているが、それゆえに改善判定の根拠が全く見当たらない状況となってしまっている。 記述を信じるのならば、根本的なゲーム面での改善が見られず、「七星祈祷」が全く修正されていないなど、改善判定に該当するかも怪しい記述も見受けられる。その後もVer3.1末期で再び改悪される事実もあり、改善判定にあたるのはVer.3.5になってからであるかのように解釈できてしまう。 記事内容を見る限り、「余談・その後の三国志大戦3」に、判定を揺るがす重要な情報が記載されているように見える。よってそちらの内容も充実させるべき。 『テラフォース』 判定 なし 依頼日 16/6/18 要強化依頼から移動。以下ページから引用 実のところ、難易度が低いのは前バージョンの問題なのか、新バージョンのバランス調整の影響なのかが不明。どなたか情報求む。 『Pandora s Palace』 判定 良作 依頼日 18/1/16 総評がほとんど推測のものだったのでCO。ゲーム内容に触れた総評を求む。 『ビシバシチャンプ』 判定 良作 依頼日 17/10/20 最低限の評価点は記載されたがまだ薄いので追記をお願いする。 現状では過去のpop n musicやbeatmaniaの記事の様に、シリーズ作を解説する記事になっているが、いっそのこと、初代ビシバシチャンプのみを解説する記事にした方が良いかと。 『フィギュアヘッズエース』 判定 なし 依頼日 17/11/2 元記事の作成者は『エース』からプレイを始めたので、家庭版とより詳しく比較できる、家庭版のプレイヤーの追記・修正をお願いします。 『ポケモントレッタ』 判定 なし 依頼日 18/7/3 バトルの詳細を記述してほしい。 公式サイトのアーカイブを参考にすれば加筆が可能かと思います。(本当は私が加筆対応したいのですが、少々忙しくこの記事に充てる時間が取れるか分からないので、ひとまず参考リンクだけ載せます。時間が取れたら加筆を行います。) 『マリンボーイ』 判定 なし 依頼日 21/12/3 概要に「主人公であるダイバーを操作し、(中略)マーメイドと接触するのが目的らしい(明確な情報がない模様)」「総ステージ数は不明」とちゃんと説明できていないところがあるので、文献の調査および加筆ができる方はお願いいたします。 ゲームスタート時に文章があるわけでもないし、インストカードに記載以上の内容は分からんし対応は不可能かと。 『REFLEC BEAT 悠久のリフレシア』 依頼日 18/11/28 問題点「全体的に割高になった楽曲解禁。」について。初代の「財布がBroken」に到底及ばないどころか、リフレクの過疎を決定付けたgroovin UpperにおけるBMFや東方イベントにすら達しておらず、「快適だった前作まで」が大嘘といえる状態です。解禁の重さを問題点とするよりは、煩雑さ(プレー楽曲が縛られることなど)を問題視するほうがまだしっくりきます。 19/02/09 すでにこちらは修正されているようです。 18/11/29追加 総評の「事実上の更新終了」についても、長期間の新曲追加がない点で同様な「Project DIVA AC」では対照的な評価がされており、「ダブルスタンダード」状態となっています。設置店舗数にしても減少したとはいえ、日本のみで800あります。DIVAと同様の評価をするか、DIVAも「事実上の更新終了」とするか、もしくはDIVAとの違いを解説する必要があると考えます。 19/02/09 大型バージョンアップはできなくてもオンライン大会が定期開催されているDIVAと、満を持してバージョンアップした結果不評を買い台数はあるはずなのにKAC対象外にされ、事実上主力機種の座から降ろされ、新規イベントもなくなったリフレシアとでは、バックグラウンドが違う以上ダブルスタンダードではないと思います。 19/02/11 DIVAのオンライン大会って既存の機能を使っているだけで、リフレクの旧曲復活よりも手間が掛からない可能性が濃厚なことから、DIVAのほうがより低空飛行とすら言える。それで「新曲追加が長期間ない」という結果は同じなのに、評価はダブルスタンダードであり続けているのは駄目だよねというお話です(DIVA側は今年モジュール追加があるようですが)。 23/02/26追加 評価点の「抑えられた難易度インフレ」について。今作初出で最難とされる曲は確かに数値上はRebellioと同じだけど、実際は比較にならないほど難しい。しかも前作までの最難関クラスに匹敵する譜面もいっぱい出てきたから、難易度インフレは抑えられてないと思う。 『LORD of VERMILION』 判定 なし 依頼日 17/12/3 『I / II / Re 2』の情報を同一ページで扱っているようだが、『II / Re 2』の違いなどが書かれていない。 『LORD of VERMILION III』 判定 なし 依頼日 17/1/16 1年以上大きく放置されており、新しいシステムやゲストキャラが手付かずになっている。 依頼主は「アイアンフォスルが参戦した」こと以外現在の環境がわからず、過去のデータに頼ることしかできないので現役プレイヤーに加筆お願いします。 『ロボアーミー』 判定 ゲームバランスが不安定 依頼日 23/1/20 「ボスの攻撃が避けられるように作られてない。」とあるが、うまいプレイ動画を見るとヒットアンドアウェイでわりと避けている。 [部分編集] 携帯・スマートフォン 現在、依頼はありません。 [部分編集] シリーズリンクページ 『G.Gシリーズ』 依頼日 21/11/21 オムニバス作品である『コレクション+』以外の作品において概要の欄に何も書かれていない。 タイトルを見る限りそれぞれ全然違う作品であるように見えるので、記事の有無に関わらずどんなゲームなのかを簡潔に記していただきたい。 シリーズリンク以外の一覧ページでは概要欄が書かれているので、そこから持って来るのもありかもしれません。 『忍たま乱太郎シリーズ』 依頼日 22/5/23 すでに記事が執筆されている3作品を除いて概要欄が空欄となっているので、簡潔な説明を加えていただきたい。 『ネプテューヌシリーズ』 依頼日 24/3/1 全体的に問題点の紹介が多く、作品の紹介として適切かどうか疑問。まるで問題点の総評のように感じる。特にひどいVIIは別の表現に修正させていただく。他作品については、プレイ済みの方がいれば適切かどうか確認していただきたい。 『遊☆戯☆王シリーズ』 依頼日 21/12/14 遊戯王OCGのルール解説やゲームでのルール解説は蛇足ではないか。せいぜい遊戯王OCG公式サイトのルール解説ページのURLを貼るのが適切だと思われる。 またゲームでのルール解説は各タイトルのページに移してもよいのではないだろうか。 『妖怪ウォッチシリーズ』 依頼日 21/11/19 キャラクターの紹介やメディアミックスなど、シリーズリンクページに書ける範囲を完全に逸脱している。各タイトルのページに移すなどでシェイプアップしてほしい。
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/405.html
アーケードの「スルメゲー」「ゲームバランスがかなり不安定なゲーム」の依頼タイトルはこちらへ。ソートはカテゴリ別>ハード別>五十音順で。 タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えるようにしてください。タイトルだけでは「何故」執筆を依頼しているのかわかりません。 注 あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。 wiki統合にかかる執筆依頼整理の下準備として、依頼の見出しに「希望分類」を併記する書式をテストしています。 アーケード「不安定ゲー」の執筆依頼は、ゲームカタログ執筆依頼へ移しました。 スルメゲー執筆依頼は、いずれも既存記事が出来ているので、カタログ側に判定変更提案を出すなどで対応してください。 スルメゲー(初プレイ時はつまらなそうに感じるが、やりこんでいけば面白く感じるゲーム) 『ドルアーガの塔』 (ナムコ 1984年) 希望分類:スルメゲー(廃止の可能性あり) ※名作・良作に項目あり 迷路状のマップを歩き回り、敵を倒しつつ、鍵を手に入れて扉に向かい、次の階へ進むというゲーム。全60階。 各階で条件を満たすと宝箱が出現し、進行に有利なアイテムが手に入るのだが、この宝箱の中のアイテムが進行に必須なものが多い上、出現条件はノーヒント。 現在の基準ではクソゲー扱いされても止む無しだが、当時のプレイヤー達はコミュニケーションを取りながら、宝箱の出現条件の解明に奔走した。 攻撃力、体力、フラグ立て、アイテムの「ある敵を倒せるようになる」効果といった概念は今のゲームでは当たり前のようになっているが、RPGというジャンルが根付いていなかった日本製ゲーム、しかもアーケードゲームにおいてはなかなか理解されない概念であった。 ゲームの攻略には全60階分(実際はそれより少なくていい)の宝箱の出現条件の暗記かメモ書きが必須で、『攻略本』という単語を生み出すきっかけになった作品。単純なアクションゲームとしてもランダム要素が多く、歯ごたえのある作り。 同社のPS版『テイルズオブデスティニー』ではその名も【ドルアーガの塔】が隠しダンジョンとして存在している。戦闘形式こそ違えど、移動や宝箱の出し方などは当時の方法に則っている。なおリメイクのPS2版には収録されていないので注意。また同名のダンジョンが『なりきりダンジョン』及び同3に隠しダンジョンとして登場している。 『なりきりダンジョン』のドルアーガの塔はさすがにGBで本編シナリオと別に隠しダンジョンで元ゲームの雰囲気を完全に再現しろというのは土台無茶であるため、基本的には「そのフロアの敵を全て倒し、その際に出現する宝箱を入手した上で上の階層に行く」というルールになっているが、特定のアイテムを入手しないで先に進もうとすればZAPにより特定階層に戻される、ボスのドルアーガはギルとカイのコスチュームで無ければ戦えないなど、根幹の雰囲気はそれなりに再現出来ていたりする。勿論、ダンジョンは60階構成…本編のラストダンジョンのおよそ倍となる。 『レイディアントシルバーガン』 (セガ・エンタープライゼス/トレジャー 1998年) 希望分類:スルメゲー(廃止の可能性あり) ※名作・良作に項目あり 露骨なアニメ絵、変なデザインの自機、玩具じみたデザインのロボット、触角らしきものの生えたヒロインで構成された客引きデモとは裏腹のストイックなシューティングゲーム。 ボタン操作で何種類もの武器を使い分けて進む、縦スクロールのくせに障害物が非常に多い、など横シューを思わせるゲーム展開を持ち、ガチガチのパターンゲーム。弾幕シューティング成熟期にリリースされたため、当時のゲーセンでも異色の存在であった。 移植版はセガサターンのみ。完全版とも言えるほどの追加要素が売りだが、末期に発売されたため出回りが少なく、中古価格が暴騰していたがXbox360で配信が始まった。 ガチガチのパターン追求に楽しさを見出せるかどうかで駄作にも名作にもなりえる存在。 ゲームバランスがかなり不安定なゲーム アーケード「不安定ゲー」の執筆依頼は、ゲームカタログ執筆依頼へ移しました。